[NDC2018] "SF스타일의 AOS 게임" 프로젝트 A1, 이현석 AD 토크콘서트

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 14개 |



26일, NDC 2018 아트전시회에서 프로젝트 A1의 이현석 아트 디렉터와의 토크 콘서트가 진행되었다.

프로젝트 A1은 NDC 2016에서 처음 공개된 넥슨의 PC 신작으로, 스페이스 오페라 분위기의 SF 풍 AOS 게임이다. 공개 당시 "국산 게임에서 볼 수 없던 수준이 목표이며, 마케팅용 과장이 아닌 진짜 AAA급 그래픽 품질을 만들고 있다"고 밝히면서 게이머들의 기대를 높이기도 했다.

이번 아트전시회에도 SF 느낌이 물씬 나는 뛰어난 퀄리티의 작품들로 관객들의 눈길과 발길을 잡아 끈 프로젝트 A1. 아트 총괄을 맡은 이현석 AD와의 토크 콘서트를 통해 프로젝트 A1의 비주얼, 그리고 게임 아티스트에 관련된 이야기를 들어볼 수 있었다.






Q. 소개 부탁한다.

프로젝트 A1 아트디렉터 이현석이다. 프로젝트의 아트 총괄을 맡고 있다.

Q. 개발 중인 프로젝트라 자세히는 힘들겠지만, 프로젝트 A1에 대해 설명해준다면?

프로젝트 A1은 이전 공개된 영상에서 많은 비주얼 변형이 있었다. 일단 기본적으로는 SF 스타일의 AOS 장르 PC 게임이다. 비주얼은 전체적으로 SF를 따르지만 베이스 모토는 그리스 로마 신화에서 많이 차용했다. 그래서 캐릭터 이름이 보다시피 신들의 이름이다. 대신에 시대적 배경을 맞춰야 하기 때문에 이번에 전시한 '텔레포트'와 같은 작품도 작업했다.

Q. 프로젝트 A1 작품을 보면 기계 이미지가 많이 나온다. 혹시 참고하는 작품이나 이런 게 있나?

기계는 평소에 접하는 익숙한 것들을 참고한다. 그리고 보스턴 다이내믹스라고 많이들 아시는 유명한 회사가 있다. 영화나 게임을 포함해 기계와 관련된 다양한 영상물들이 이 회사에서 영감을 많이 받는 편이다. 가장 진보된 로봇의 형상을 제시하기 때문이 아닐까. 우리도 마찬가지로 이 회사의 결과물을 보고 많이 연구한다. 하지만 기본적으로는 중장비나 차, 오토바이 등 우리가 일상에서 보는 기계를 가장 많이 보고 참고한다. 기계적인 구조라던가 그런 부분도 많이 연구하려 한다.

Q. 대중문화에 메카닉의 이미지가 많이 알려진 게 90년대다. 그때 각인된 이미지와 20년이 지난 현재 이미지에 있어 차이가 있나?

그 사이 많은 변화가 있다고 생각한다. 90년대는 그때 당시 로봇 기조가 있다. 유압 피스톤 같은 게 많이 사용되었다. 예를 들어 영화 터미네이터를 보면 근육 같은 부분이 다 유압 피스톤이다. 근데 요즘 로봇에는 그런 걸 쓰지 않는다. 제가 터미네이터 팬이지만 미래 기계들이 절대로 그렇게 디자인될 리는 없다. 지금은 서보모터라는 게 있다. 정확한 움직임을 제어할 수 있는 모터다. 이런 세부적인 부분을 아까 말한 대로 보스턴 다이내믹스를 통해 연구하고 영감을 받는다.





Q. 게임 업계에서는 어떤 일을 주력으로 했나?

주로 컨셉 아티스트로 업무했다. 그런데 자연스럽게 아트 디렉터를 맡기는 곳이 많더라. 최근에는 아트 디렉터, 그전에는 컨셉 아티스트로 주로 일을 했다.

Q. 아트 디렉터는 팀 내에서 어떤 역할을 하는가?

아트의 방향을 제시한다. 즉 비주얼적인 지향점, 그런 걸 제시한다고 보면 된다. 사실 아트 디렉터라는 직업이 조직마다 팀마다 요구하는 게 다르다. 팀원들 일정 관리도 한다. 저는 사실 그런 거에 큰 자신은 없다.(웃음) 그냥 방향성 제시라는 기본적인 아트디렉터의 직무에 집중한다.

Q. 그동안 어떤 작품을 했었나?

대표작으로 삼을 만한 게 별로 없다. 통계에 따르면 게임 개발이라는 게 95%는 필연적으로 망한다. 저 역시 통계의 벽을 못 깨고 많이 망했다. 딱히 대표작이라고 생각할 만한 게 없다. 그래서 이번에 프로젝트 A1, 이 정도로 높은 퀄리티의 게임을 맡게 된 건 행운이라고 생각한다. 이 게임으로 제 커리어에 방점을 찍고 싶다.

Q. 그럼 주력으로 한 분야가 캐릭터 쪽인 건지?

그렇다. 게임 업계는 주로 분야를 배경 / 캐릭터와 몬스터 이런 식으로 나눈다. 전 그쪽 일을 많이 했다. 나중엔 배경 작업도 했었지만 일단 제 커리어의 기본은 캐릭터 디자인이라고 볼 수 있다.





Q. 혹시 작업하면서 대중적인 이미지를 참고하기도 하는지?

그럴 수밖에 없다. 물론 모든 것을 상상해서 창조해 내면 좋겠지만, 저는 한계가 뚜렷한 사람이다.

Q. 가장 애착을 가지는 작품이 있나?

당연한 답변이라고도 볼 수 있는데, 프로젝트 A1이다. 아까 말씀드렸다시피 커리어에서 자랑삼을 게 없기도 하다. 지금 몸담고 있는 프로젝트라서가 아니라, 정말 진심으로 제 커리어 통틀어 가장 큰 기대를 갖고 있다.

Q. 혹시 게임은 좋아하고 자주 하는 편인가?

민감한 발언일 수도 있지만 게임을 별로 좋아하지 않는다. 사실 게임 업계 종사자가 엄청 많지 않나. 그 사람들 모두가 게임에 굉장히 몰두해 있어야만 게임을 개발할 수 있는 것은 아니지 않을까라고 생각한다. 게임 개발에는 상당히 다양한 분야와 업무가 있다. 그 업무들 중 하나에 특출난 재능을 가지고 있으면 팀에 도움이 된다고 본다. 실제로도 면접 볼 때 게임을 좋아하냐는 질문은 하지 않는다.

Q. 인상 깊었던 아트워크가 무엇인지 말해줄 수 있나.

인디 게임 중 '더 라스트 나이트(The Last Night)'라고 있다. 픽셀 아트를 이용한 게임인데, 굉장히 감각적이다. 최신 기술이 아닌 감각만으로 화려한 조명을 사용해서 수려하게 뽑아낸 인디게임이다. 정말 너무 인상 깊었다.

▲ 더 라스트 나이트 트레일러 영상


Q. 게임 업계는 팀별로 일을 많이 한다. 새로운 아티스트가 들어왔을 때 중요하게 보는 덕목이 있다면?

사실 사람의 인성이라든지 이런 부분을 짧은 면접으로 모두 확인하는 건 힘들지 않나. 그리고 실력이 가장 중요하다고 생각한다. 실력이 안되는데 인성이 좋은것 보단, 인성이 살짝 별로라도 실력 좋은 사람이 좀 더 도움 된다.(웃음)

Q. 아트 디렉터를 하면서 힘든 부분은 무엇인가?

저는 그림을 그리거나 아트디렉션에 대해서는 크게 힘들어 죽겠다, 이런 건 없다. 뭔가 힘든 게 있으면 전부 업무 외적인 부분이다. 매일매일 이 일을 통해 제가 발전하는 게 좋고 재미있다. 보람찬 부분이 많기 때문에 보상이 훨씬 큰 직업이라고 생각한다. 그리고 지금은 프로젝트 A1에 대해 정말 큰 기대를 하고 있어서 힘든 지 모르겠다.

Q. 마지막으로 게임 아티스트 지망생들에게 조언 부탁한다.

정말 실용적인 말을 해주고 싶다. 보통 이런 질문에는 창의성을 키워라, 전시회를 많이 가서 보고 영감을 키워라 이러는데, 요즘은 사람들이 인터넷으로 작품을 많이 볼 수 있기 때문에 이미 충분하다. 오히려 정보 과잉이다.

그림에 국한해서 말씀드리겠다. 그림은 창의성 보다 엄청난 연습이 필요한 분야라고 생각한다. 저는 그림 그리는 사람을 운동선수라고 생각한다. 학생들에게 항상 이야기하는 부분이 있다. 여러분은 살면서 충분히 뛰어난 작품을 많이 봤다, 마블 영화도 봤고, 세계에서 가장 잘나가는 컨셉 아티스트가 작업한 영화도 봤고. 즉 그들이 받아들인 영감이나 정보는 이미 충분하다는 것이다.

창의적인 생각은 그림을 그리면서도 할 수 있다. 영감을 어디서 얻느냐는 질문에 대해서 항상 제 스케치에서 얻는다고 대답한다. 다른 작품보다 제가 그림을 그려온 시간 속에서 영감을 얻는 것이다. 거기 집중을 했으면 좋겠다. 김연아가 아름다운 스핀을 도는 건 창의력이 아니라 하루에 몇 시간씩 이어지는 연습 때문이 아닐까. 그림도 마찬가지다. 연습이 제일 중요하다. 그걸 항상 잊지 않았으면 좋겠다.









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