[PlayX4] 콘솔로 선보이는 로그라이크 TCG RPG, '데스티니 오어 페이트'

인터뷰 | 윤서호 기자 |

국내 게임사에서 콘솔, 그것도 TCG라는 장르를 콘솔로 제작한다는 것은 상상하기 어려운 일입니다. 국내 콘솔 시장의 규모는 다른 지역과 비교해봤을 때 작은 편인데다가, TCG라는 장르도 사실 마이너한 장르이기도 하거든요. 일부 TCG 게임이 인터넷에서 밈처럼 쓰이면서 TCG의 개념 자체는 알고 있지만, 이를 직접 즐기는 유저층은 한정되어 있기도 합니다.

블래스터에서 이번 플레이엑스포에서 선보이는 '데스티니 오어 페이트'는 그런 마이너한 요소들을 과감하게 채택해서 풀어낸 게임입니다. 콘솔로 즐기는 TCG에 로그라이크 RPG라는 요소까지 더했거든요. 비주류적인 요소가 많지만, 그렇기 때문에 블래스터에서는 역으로 마이너한 게임에도 고정 유저층이 존재하는 콘솔에 눈을 돌렸다고 밝히기도 했습니다. 인벤에서는 블래스터의 강삼세 대표와 오성진 리드 기획과 만나서 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 블래스터 강삼세 대표(좌) 오성진 리드 기획(우)

윤서호: 일단 뭐라고 해야 할까, 놀랐습니다. '데스티니 오어 페이트'는 콘솔용 TCG인데, 그 분야갸 콘솔 게임에서도 마이너한 장르잖아요? 그런데도 과감하게 그 분야로 뛰어드신 것이 궁금합니다.

강삼세 대표(이하 강삼세): 사실 큰 도전이었습니다. 제가 개인적으로 파악하기에도, TCG 게임은 다수가 모바일 위주, 혹은 PC로 종종 출시되지 콘솔로는 잘 안 나왔거든요.

일단 개발 동기에 대해서 말씀드리자면, 제 자신이 TCG 유저인 것도 한 몫 했습니다. 제가 중학생 때부터 매직 더 게더링을 즐겼거든요. 그 이후로도 쭉, 오랫동안 좋아한 장르기도 했죠. 그러다가 이것을 콘솔로 만들면 어떨까? 라는 생각을 해보기도 했습니다.

원래는 전통적인 TCG, 즉 카드로 하는 대전 게임을 만들고 싶었습니다. 그렇지만 그쪽으로 설계했을 때 여러 난관에 봉착했어요. 일단 돈이 생각보다 많이 들었죠. 그 외에도 여러 문제가 있기도 했고요. 그래서 저희가 할 수 있는 한도 내에서 TCG를 개성있게 구현해보자, 라고 해서 개발에 들어간 것이 '데스티니 오어 페이트'입니다.

일단은 싱글 베이스, 즉 PVP 콘텐츠가 없는 TCG라고 할 수 있겠습니다.


윤서호: 단순히 TCG라고 하기에는 턴제 RPG의 흔적도 보이는데요? 예를 들자면 하수인이 카드가 아니고, 턴 RPG의 플레이어블 캐릭터처럼 시작부터 필드에 나와있다던가, 카드 코스트와는 별개로 공격을 할 수 있다던가 부분들 말이죠.

강삼세: 맞습니다. 사실 전통적인 TCG는 모든 걸 다 카드로 환산하잖아요? 그렇지만 '데스티니 오어 페이트'에서는 약간의 차별화를 두었습니다. 일반적으로 하수인 카드라고 하는, 즉 필드에 소환되는 캐릭터들을 따로 분류하고, 카드는 플레이어의 스킬로만 한정해둔 것이죠.


윤서호: TCG와는 차별화된 부분을 강조하기 위해서 그런 방식을 도입하신 건가요?

강삼세: 그런 셈이죠. TCG에서 하수인을 자기가 필요할 때 내고, 혹은 다시 덱으로 넣거나 하는 컨트롤이 전략의 요소잖아요? 이 부분을 제한을 두면 어떨까 하는 생각을 했어요. 여기에 착안에서 하수인과 카드를 별개로 두는 방식을 취한 거죠.

아직은 개발 빌드 단계라서 완전히 구현을 하진 않았지만, 앞으로 선보일 빌드에서는 전투 전에 자신이 갖고 있는 영웅과 몬스터를 미리 조합하고 전투에 임할 수 있도록 할 예정이에요. 카드도 마찬가지고요. 즉 영웅과 카드, 몬스터의 조합에 따라서 얻게 되는 시너지도 각각 달라지게 되니까 이를 어떤 식으로 조합하느냐에 따라서 전투 방식이 달라지게 되겠죠.

여기에 또 하나 추가한 것이 있는데, 전장에서 플레이어와 싸운 몬스터는 포획할 수 있어요. 그 몬스터와 싸워서 이기면, 아군으로 영입할 수 있는 거죠. 그렇게 해서 덱을 좀 더 다양하게 구성할 수 있도록 설계를 했습니다.


윤서호: 캐릭터를 얻는 방법이 조금 독특하네요. 몬스터 외에 다른 캐릭터를 얻으려면 어떤 방법이 있나요?

강삼세: 영웅 캐릭터 같은 경우에는 필드에서 발생하는 이벤트를 클리어하면 얻을 수 있습니다. 그 이벤트도 무작위로 발생하죠. 이런 부분은 로그라이크 방식을 채택했어요. 아, 그런 만큼 전투 중에 캐릭터, 즉 영웅이나 몬스터가 죽게 되면 영원히 삭제가 됩니다.


윤서호: 그건 좀 의외인데요. 일반적인 TCG와는 상당히 다른 방향이라고 느껴지기도 하고요. 사실 TCG는 한 판이 끝났을 때 무덤에 버려진 카드들을 못 쓰게 되거나 하지 않잖아요?

강삼세: 그렇기 때문에 의외성이 더 두드러질 거라고 보고 있어요(웃음). 사실은 좀 더 플레이어가 전략이나, 선택에 좀 더 집중하고 몰입할 수 있도록 한 장치이기도 합니다. 돌이킬 수 없는 선택이라는 요소가 원래 그런 묘미가 있잖아요? 한 번 선택한 걸 바꿀 수 없다고 할 때, 사람들은 좀 더 집중하게 되고 그 화두에 더 몰입하게 되죠. 그런 것도 게임에서 동일하게 적용될 수 있다고 봐요.

물론 기존의 TCG와 다른 방식인 만큼, 전략도 약간 다르게 짤 필요가 있겠죠. 아, 또 한 가지 말씀드리자면 전투에 한 번 임하면 도망가지 못하도록 설계했습니다. 즉 한 번 전투에 부딪히게 되면 어쨌든 끝을 봐야 하는 거죠.


윤서호: 그건 또 굉장히 하드코어한 것 같은데, 익숙하지 않은 유저들이 접근하기 어렵지 않을까요?

강삼세: 사실 그 부분은 난이도 조절을 해야 하는 부분이죠. 초반에는 그리 어렵지 않다가, 후반에 가면 갈수록 어려워진다는 기본적인 방식은 물론 적용하고 있지만, 이 부분에 대해서 좀 더 생각해볼 필요는 있다고 보고 있어요.

사실 현 단계는 프로토타입 단계라서, 좀 단순하게 짜여있어요. 몬스터들이 매 턴마다 공격을 번갈아가면서 하는 방식인데, 이후에는 고성능 커맨드에는 페널티를 더 강하게 줄 생각이에요. 지금은 체력을 소모해서 강한 공격을 한다, 이런 정도만 구현이 되어있지만 나중에는 턴을 강제로 쉬는 페널티를 부여하는 공격 커맨드를 넣는다던가 하는 식으로 다양하게 구현할 예정이죠.

사실 개발에 들어간지 지금 2달 가량 되다보니까, 설정이나 세부적인 스토리 같은 것도 생각만 해두고 적용은 하지 않았습니다. 그 부분은 아마 이번 여름 때쯤에, 한 챕터 가량 도는 분량으로 시연 버전을 만들 수 있을 것 같습니다.


윤서호: 시연 버전을 Xbox One용으로 빌드를 짜셨는데, Xbox One을 선택하신 특별한 이유라도 있나요?

강삼세: 일단 PS4는 시장이 크긴 한데, 인디 계열 세션에 지원을 그다지 안 해주는 편이에요. 물론 기본적인 개발킷을 제공한다던가 하는 부분은 있지만, 그 이상의 무언가는 딱히 없는 편이죠. 그에 비해서 Xbox는 인디 세션을 따로 두고 지원을 하는 편이에요. 그래서 우선 Xbox One을 먼저 검토했고, 시연 버전을 그렇게 구축한 것이죠.

또 얼리액세스로 접근하기도 쉬워서, 정식 출시 전 유저 피드백을 받기도 쉽다는 것이 장점이죠.





윤서호: 국내 콘솔 시장의 현황을 봤을 때, 굉장히 어려운 결정을 한 것 같다는 느낌도 드는데요.

강삼세: 사실 우리나라만 놓고 본다면 좋은 생각은 아니죠. Xbox One 시장이 크지 않으니까요. 다만 글로벌로 봤을 때는 Xbox One 유저도 어느 정도 있잖아요? 또 저희가 Xbox용으로만 만들려고 하는 건 아니에요. 저희 같이 작은 회사가 독점 계약을 맺을 리도 없잖아요(웃음). 그러니 가능한 한 많은 버전으로 포팅하고 해서 출시를 할 예정입니다. 일단은 콘솔을 우선으로 하지만, PC로도 이식을 할 예정이기도 하고요.

여담이지만 시연하면서 많은 분들이 PS4 컨트롤러에 익숙한 나머지 Xbox One 컨트롤러를 잘 못 다루시더라고요. 특히나 O, X와 A, B 버튼의 위치가 반대잖아요? 특히 그 부분에서 많이 혼동을 느끼시는 걸 보고 국내에서는 확실히 Xbox가 생소하구나, 라는 걸 새삼 느꼈습니다.

물론 PS4 포팅 때에는 PS4 컨트롤러에 맞춰서 변화를 주겠지만요.



▲ 시연 때 많은 유저들이 은근 혼동하는 부분이었다고

오성진: 아, 한 가지 말씀을 드리자면 지금 시연 버전은 Xbox One용으로 빌드를 만들어두고, 실제로는 PC로 유니티를 통해서 돌리고 있습니다. 이 부분은 사실 저희가 프로그래머가 아니라서 아주 자세하게 말씀드리긴 어렵지만, Xbox가 PC와 좀 더 유사하기 때문에 코드 수정이라던가 그런 부분이 더 쉽다고 하더라고요. 그런 것도 Xbox One용 시연 빌드를 만든 이유 중 하나죠.


윤서호: 앞서 전략에 대해서 말씀하셨는데, 사실 필드의 하수인들이 어떤 역할을 한다, 라는 것이 정해져야 전략을 짤 수 있잖아요? 그 부분을 어떤 식으로 구현해나가고자 하는지 궁금합니다.

강삼세: 현재 그 부분은 사실 고민을 하고 있습니다.

오성진: 당장은 몬스터만 등장하기 때문에 이 부분을 체감하기는 좀 어렵습니다. 앞으로 추가할 영웅 캐릭터들에게는 고유 패시브나 리더 스킬이 있는데, 그 스킬들은 영웅과 같이 필드에 투입된 몬스터들이 어떤 종류의 몬스터, 혹은 종족이냐에 따라서 다르게 적용될 수 있어요. 이 부분은 아직 개발 중이라서 확정된 건 아니지만, 적어도 방향성 자체는 이렇다고 말씀드릴 수 있습니다.


윤서호: 국내에서는 대체로 일부를 제외하면 콘솔 게임하면 아무래도 좀 트리플A, 혹은 그에 못지 않은 화려한 고퀄리티의 게임을 주로 연상하는 경향이 있습니다. 그런 상황에서 2D 스프라이트 방식으로 도전을 한 이유가 있나요?

오성진: 저희 게임의 가장 큰 특징은 레트로 감성이라고 생각합니다. 사실 TRPG나, TCG 같은 것이 어렸을 적에 했던 게임 방식들이잖아요. 어렸을 적 2D 게임의 그런 감성이 느껴지는 요소들이기도 하죠. 그 부분을 어필할 수 있는 유저가 있다고 생각해요. 즉 저희가 타겟으로 잡고 있는 유저층은 레트로 감성을 가진 유저라고 할 수 있습니다.

만약 모바일 게임으로 제작했다고 하면, 이 부분은 좀 안 먹힐 거라고 봐요. 하지만 패키지는 다르다고 보고 있습니다. 패키지 게임 유저는 취향의 스펙트럼이 넓다고 생각하거든요. 그런 분들 중에 분명, 레트로 감성을 좋아하는 사람은 있고 이런 스프라이트 방식을 좋아하는 분이 있다고 생각하고 있어요.


윤서호: 보통 레트로 감성하면 도트를 많이 생각하는데, 스프라이트 방식을 취하신 이유가 있나요?

오성진: 사실 처음 기획할 때는 도트도 이야기가 나왔지만, 아트 디렉터 분이 도트는 좀 힘들다고 하셨어요. 이건 좀 중요한 부분인데, 1080 이상 해상도를 도트로 찍는 작업은 정말 힘듭니다. 아마 도트를 해보신 분이라면 아실 거에요. 작업효율도 좀 나지 않는 작업이기도 하고요. 스프라이트 방식이 또 경쟁력이 없다고 생각하지 않아요. 분명 레트로 방식 중에 하나고, 해외를 타겟으로 봤을 때 충분히 먹히는 방식이기도 하거든요.





윤서호: 시연 버전을 보면 아트가 뭐라고 할까, 서구적인 느낌인데 그 부분도 해외 진출을 위해서 그렇게 디자인한 건가요?

오성진: 어느 정도 맞는 말입니다. 제 개인적으로는 JRPG 스타일을 좋아해서, 그런 쪽을 생각도 해보긴 했지만요. 다만 콘솔 시장을 전체적으로 놓고 봤을 때, 저희는 서양 쪽이 좀 더 크다고 봤어요. 그래서 서구적인 디자인에 좀 맞췄죠. 다만 국내를 버렸다, 이런 의미는 아니에요. 캐릭터 디자인은 사실 다양하게 짜고 있는데, 이것을 아직 다 미처 보여드리지 못한 거죠.

사실 해외에서도 아트에 대한 접근이 예전과는 좀 달라졌다고 보고 있어요. 옛날에 양키 센스라는 말을 많이 썼죠. 정말 서구권에만 맞는, 우리한테는 기괴하게 느껴지는 그런 디자인이 많았으니까요. 그런데 이제는 스펙트럼이 넓어졌죠. 와패니즈라는 것도 생겨나고, 심지어 외국에서 일본 애니메이션풍 캐릭터를 구현하는 것도 봤거든요.

캐릭터 디자인은 앞으로 다양하게 구현할 계획이고, 이를 나중에 보여드릴 수 있었으면 하는 바람입니다.


윤서호: 출시 버전에서 카드의 수는 어느 정도로 예상하고 있으신가요?

오성진: 150장 정도로 생각하고 있습니다. 단순히 카드 숫자로만 보면 적은 수인데, 영웅과 몬스터의 조합까지 생각하면 적지 않다고 생각해요. 일단 영웅 캐릭터는 28명으로 기획해두고 있고, 몬스터가 100여 정이나 되니까요. 이들의 조합에 따라 시너지가 각각 달라지는 만큼, 덱도 다양하게 짤 수 있겠죠.

물론 덱을 짤 때 일단은 큰 지침이 필요하긴 해요. 그 지침을 저희는 일단 여덟 가지를 두고 있어요. 예를 들자면 디버프를 중첩해서 체력을 갉아먹는 덱이라던가, 그렇게 디버프를 중첩한 뒤에 스택을 터뜨려서 큰 데미지를 준다거나 하는 덱도 있죠. 혹은 버프를 덕지덕지 발라서 큰 데미지를 한 번에 내는 버프 덱이라던가, 방어력을 올려서 적 공격을 최대한 받아낸 뒤에 방어력을 공격력으로 전환하는 방어력 공격력 전환 덱 등이 일단 고려해둔 메타에요.


윤서호: 전통적으로 TCG에 등장하는 무덤이라던가, 그런 개념은 없나요?

오성진: 그렇게 되면 저희 시스템과 충돌하게 되죠. 일단은 로그라이크 방식을 우선 순위에 뒀습니다. 즉 한 번 죽은 캐릭터는 어떤 수를 써도 다시 살아나지 않아요. 그 점은 분명합니다. 그렇게 해서 유저에게 리스크를 각인시키고, 좀 더 생각해서 플레이에 임하도록 한 거죠. 게임 메타에 대해서는 다양하게 생각하고 있어요. 굳이 필드에 있는 영웅이나, 몬스터를 잘 활용하지 못해도 카드만 이해해도 잘 적응할 수 있도록 한다던가, 그런 부분은 앞으로 해결해야 할 문제죠.


윤서호: 사실 TCG 방식은 멀티플레이를 기반으로 하는데, 싱글로는 유저들을 진득하게 붙잡을 요소가 부족할지도 모른다는 우려도 있을 것 같습니다.

오성진: 로그라이크 방식이 그 부분에서 빛을 발한다고 보고 있습니다. 실제로 시연 버전에서도, 한 번 게임이 끝난 뒤에 다시 들어갔을 때 전혀 다른 몬스터들과 마주치게 되죠. 즉 그때그때 만나는 몬스터들의 조합이 다 달라지기 때문에 그때그때 유저들이 다른 느낌으로 싸울 수 있습니다.

강삼세: 그것만으로는 사실 부족할 수도 있어서 어느 정도 스토리나 이벤트를 구현하기도 했습니다. 전통적인 RPG처럼 선형적인 구조는 아니에요. 그 캐릭터를 데리고 어느 지점을 갔을 때, 힌트를 제공하는 방식이죠. 점형 구조라고 해야 할까요? 마치 점묘처럼 윤곽이 하나하나 콕, 콕 찍히면서 그 맥락이 점차 드러나는 방식이죠.

또 랜덤 요소에 대해서 보충설명을 해드리자면, 필드에서 몹과 만나게 됐을 때 몹에 대해서 아주 기본적인 정보는 뜹니다. 이 몹이 잡몹인지, 엘리트 몹인지, 보스 몹인지 정도는 알려줘야지 사전에 유저가 어느 정도 마음의 준비를 하고, 집중을 해서 전투에 임할 거라고 보고 있거든요.

물론 필드 부분이라던가 그런 것이 아직 저희가 구현해서 보여드리지 못했기 때문에, 이런 것을 다음 기회에 유저들에게 직접 보여줄 수 있었으면 합니다.


윤서호: 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.

오성진: 사실 콘솔로 게임을 기획하고, 설계한다는 것이 굉장히 어려운 결정이었어요. 부담감도 크기도 했고요. 잘 안 되면 어쩌지? 그런데 이 잘 안 될 것 같은 느낌이 강하게 드는데? 이런 셈이죠. 그렇지만 회사에 근무하는 사람들이 다 콘솔 게임을 좋아해요. 실제로 콘솔 세대가 많기도 하고요.

방금 전까지 말씀드린 것들을 처음부터 저희가 다 구현하기는 어려울 거에요. 일단은 어느 정도 빌드가 완성되면 얼리 액세스 형태로 내고, 조금씩 조금씩 완성해나가는 식으로 할 생각이고요. 아마 풀프라이스 게임, 완성된 게임이라고 처음부터 인정받지는 못할 거에요. 그렇다 하더라도 저희 회사 이름으로 콘솔 게임을 내서, 유저들에게 '이런 회사가 있구나'라는 것을 알리고자 합니다.

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