[게임장애 학술대회②] 생리심리학적 관점에서 바라본 게임 행동 중독..."인간관계와 소속감"

게임뉴스 | 이현수,김수진 기자 | 댓글: 10개 |
국회의원 김관영(바른미래당), 정성호(더불어민주당)이 주최하고 법무부, 한국중독심리학회, 한국문화및사회문제심리학회에서 주관하는 ‘2018 법무부, 한국중독심리학회, 한국문화및사회문제심리학회 춘계학술대회’가 오늘(12일) 중앙대학교에서 진행됐다.

이 자리서 한동대학교 신성만 심리학과 교수는 중독에 대한 설명과 동기균형, 다미주이론을 관련 이론으로 하여 행동 중독을 이해했다. 그리고 이를 통합적으로 고려했을 때 게임 행동을 어떻게 이해해야 하는 가에 대한 논의를 진행했다. 전달 편의성을 위해 강연자 시점으로 서술한다.



▲ 신성만 한동대학교 심리학과 교수



중독에 대하여

지금까지 중독현상은 뇌 변연계의 도파민 경로를 통한 신경생리학적인 방식으로 설명했다. 중뇌 변연계에는 복측피개영역(Ventral tegmental area)이라는 곳이 존재하는데 복측피개영역은 모든 오,남용 물질의 단기적 보상 효과를 매개하는 곳으로 알려졌다.

네슬러(Nestler, 2005)는 만성적인 약물 노출이 도파민 체계의 손상을 일으켜 도파민 기저 기능을 저하하고, 도파민 체계를 민감화시켜 약물에 대한 갈망을 재발한다고 주장했다. 그럼 어떤 건 중독이라고 하고 어떤 건 중독이라고 하지 않을까. 학회에서는 중독현상을 원함(Wanting)과 즐김(Liking)의 차이에서 설명하는 시도를 해왔다.

옛 기억을 떠올릴 때 좋았던 경험만을 기억한 경험이 있을 것이다. 그런데 현재 경험하는 경험이 기억 속 기억과 다를 경우 괴리가 발생한다. 이러면 괴리를 채우기 위해 ‘갈망’상태가 된다. 배리지(Berridge)와 로빈슨(Robinson)은 ‘보상-민감화 이론(Incentive-Sensitization Theory)를 통해 설명했다. 이 이론은 반복된 약물 사용으로 말미암은 중뇌 변연계의 민감화는 원함(Wanting) 체계를 약물신호와 맥락에 대해 과민감화시킨다고 설명한다.

그 결과 중독자는 더 강력한 신호-유발 충동을 느끼고 약물을 복용하려는 원함을 느끼게 된다. 반면 즐김(liking) 체계는 중뇌 변연계의 민감화에 의해서 증가하지 않고 심지어 감소하기도 한다. 즉, ‘원함’은 증가하고 어떤 상황을 원하는 심리적 경험은 커지는데, 해당 상태에 대한 경험으로 야기되는 만족은 기대에 미치지 못하는 상태가 됨으로써 이들 간 괴리에 의한 불편감을 해결하고자 중독 행동이 반복 및 지속한다는 것이다.

그러므로 중독 행동은 쾌락 보상의 차원만으로 설명되지 않는다. 기대와 경험 간의 괴리에 의한 갈망 해소 매커니즘으로 설명할 수 있다.




변연계와 다른, iRISA(impaired response inhibition and salience attribution) 모델도 존재한다. 기존 중독 분야에서는 변연체에 집중하였으나 iRISA모델은 전전두엽 구조의 역할에 대해 다루고 있다. 전두엽에서 가까운 곳에 위치한 안와전두피질(Orbitofrontal cortex)과 전두엽 한가운데에 있는 전측대상회(Anterior cingulate)가 약물 중독의 주요한 원인을 밝혔다.

이 같은 결과는 약물에 대한 신호가 눈에 보일수록 중독자의 집중범위가 좁아지고 다른 것은 시야에서 밀려남을 의미한다. 이 신호들에 대한 뇌의 행동 제어 능력은 감소(Deficits in inhibitory control for drug responses)함을 의미한다. 즉, 약화한 명령 기능과 관련된 구조적 결함이 발생한 것이며 그 결과 기억과 주의 집중, 의사결정, 돈처럼 약물과 관련 없는 보상 처리 과정에서 일반인들과 다른 방식으로 뇌가 작동하게 된다.

또 다른 이론도 있다. 헤이먼(Heyman)의 선택이론에 따르면, 인간의 모든 행동은 내재적 동기를 바탕으로 선택된 것이므로 모든 책임은 개인에게 있다고 설명한다. 그러므로 상황을 변화시키거나 벗어날 수 있는 능력에 개인 자신에게 있다고 주장한다. 즉, 중독자들은 중독에 대한 비용과 편익을 고려하기 때문에 중독 상황에서 스스로 벗어날 수 있다는 말이다.

한편, 미국 ECA(the Epodemiologic Catchment Area Study)와 NCS(the National Comorbidity Survey)가 진행한 대규모 역학조사에서는 중독 행동은 다른 정신장애의 관해율(Remission Rate)보다 압도적이게 높은 값을 얻었다. 중독 행동은 다른 정신장애와 달리 나이가 들면서 회복되는 경우가 더 빈번하다는 이야기다.



동기균형

왜 사람들은 선택을 지속할까? 이는 동기균형으로 이해할 수 있다. 기본적으로 자율 신경계의 반응과 중추신경계의 반응은 상호연결되어 활동하고 있다. 그런데 이에 문제가 생기면 여러 가지 불편한 상황에 직면하게 된다.

생물학적인 기본욕구와 함께 심리적 기본욕구가 있다는 연구가 이뤄지고 있다. 기본심리 욕구의 요건은 ▲ 초기발달 단계에서부터 시작되어 한평생 지속됨 ▲ 목표 지향적인 행동을 이끌어내고, 적응적이고 유기체에 유익이 됨 ▲ 문화나 민족, 국가에 상관없이 전 인류적으로 나타남으로 정리할 수 있다.

라이언(Ryan)과 데시(Deci)에 따르면, 동기는 외재적 동기(Extrinsic Motivation)와 내재적 동기(Intrinsic Motivation)로 나눌 수 있다. 외재적 동기는 보상물, 돈, 타인의 칭찬 등과 같은 환경적인 유인과 결과들로부터 발생하는 동기이며, 내재적 동기는 기본적인 심리적 욕구와 성장 및 생존을 위한 추구로부터 자발적으로 나타난다.




내재적 동기는 인간의 기본적인 심리 욕구인 자율감(Autonomy), 관계감(Belonging), 유능감(Competence)이 만족되었을 때 발현된다. 이들은 상호의존적인 관계를 맺는다.

유아의 최초 경험은 항상성(Homeostasis)에서 항상성의 박탈 상태로의 이동이다. 이러한 불쾌 및 불편감을 만회하고 항상성의 상태를 추구하기 위해 유아는 울거나 다양한 반응을 하게 되고, 안정적이고 예측 가능한 방법으로 부모가 반응하여 항상성의 회복을 경험하게 되면 유아는 자율감과 관계감의 균형 상태를 체험한다.

동시에 유능감, 즉 이러한 균형 상태를 만들어 낼 수 있었음에 대한 ‘할 수 있음’의 경험을 한다. 그런데 이때 함께 경험되는 것이 바로 목표감(Sense of goal)이다. 이 목표감은 유능감 경험의 근간이 되는 상태이고 이러한 균형을 성취하는 것이 하나의 목표가 될 수 있을 것이다.

이 목표감의 확장은 다시 자율감의 확장을 경험하게 한다. 목표는 기본적으로 자율적인 경험을 유발하는데 이러한 자율감의 확장은 보다 강력한 관계감을 필요로 하게 되며 다시 자율감과 관계감의 균형 획득은 유능감의 확장을 가능케 한다. 게임이나 알콜, 마약 중독도 이로 설명할 수 있다. 게임에서 자율감, 유능감, 소속감을 모두 느낄 수 있는데 이는 개발자들이 이를 이용해 게임을 그만둘 수 없게 하기 때문이다.

만족추구는 장기적으로 역기능을 보일 수밖에 없는데 광범위하게는 도피하고자 하는 욕구와 상태를 증가시키고, 중독 대상으로 또는 자살을 통해 현실로부터 도피하게 된다. 상한감정, 정서적 마비, 인지적 기능 손상, 공격성, 자기조절 손상 결국은 우울 자살로 이어진다. 최근 청소년들의 나쁜 상태로 가는 전형적인 라인이다. 여학생의 자살 시도, 남학생의 폭력성도 소속감 상실 반응으로 볼 수 있다.




동기균형적 변화가 건강하게 지속되면 동기화의 어려움이 없는 발달이 가능한데 이런 균형이 무너지면 비효율적·역기능적 방법으로 동기의 부족을 채우거나 현실이 아닌 가상세계에서 만족을 추구하게 된다. 그러므로 동기균형의 건강한 방법을 유지하는 게 필요하며 취미활동, 여행, 직업활동, 봉사 및 종교활동을 통해 건강한 동기균형을 유지할 수 있다.

동기균형이론은 기본심리욕구를 바탕으로 하였기 때문에 다양한 문제와 현상에 적용해볼 수 있다. 발달상의 비정상적인 부분을 문제로 규정하기보다 동기 간의 균형을 맞춰가려는 자연스런 과정으로 바라볼 수 있는 근거를 제공한다. 문제적 상황에 대하여 부족한 동기에 따라 다양한 방법으로 개입할 수 있는 근거를 제공한다.



다미주 이론을 적용한 행동중독의 이해




기존에 정의된 스트레스는 Stress와 Stressor 간의 순환논법 문제가 있었으며 수동적이고 고정적인 개념이라는 문제도 존재했다. 이에 맥웬(McEwen)과 윙필드(Wingfield)는 2010년 Stress라는 용어 대신 알로스타시스(Alllostasis)라는 용어를 사용하자고 제안했다. 알로스타시스는 변화를 통해 몸의 안정성을 유지하는 능력으로 Alllostasis System은 변화에 적응하도록 고안됐다.

UCLA 심리학자들은 폭식증 환자가 먹고 토했는데도 살이 빠지지 않는 현상에 호기심을 보였다. 그래서 먹기 전 음식과 토사물의 칼로리를 분석했더니 1250Kcal 차이가 났다. 위가 토하기 전에 소화하지 않고 바로 음식물을 다음 소화기관으로 옮긴 다음에 토를 하고 났더니 다시 위로 음식을 끌고 올라왔기 때문이다. 자율 반응이 주인이 토하는 것을 알고 균형을 맞추고 있던 것이다.

유기체는 위험 상황, 불만족스러운 환경 등을 마주할 때 크게 ’Turn on’과 ’Turn off’로 반응을 보인다. 먼저 유기체는 ‘투쟁-도피(fight-or-flight)’ 반응과 ‘돌봄-친근(tend-and-befriend)’반응을 취하는데 '돌봄-친근' 반응은 타인을 돌보고 스트레스 상황에서 사회적 연결을 추구하려는 경향을 보인다.

위험상황에서는 유기체가 ’Turn off’ 반응을 시작한다. 많은 연구에서 장시간에 걸친 스트레스 노출은 ‘Turn on/off’ 활동을 방해하고, 다양한 심리사회적 문제를 야기하는 것으로 나타났다. 이러한 상태를 Alllostasis load라고 한다.




바움마이스터는 중독의 단계별로 각각 자기 조절함이 필요하다고 주장했다. 중독을 유지하는 것도 자기조절로 볼 수 있다. 전중독단계에서는 중독 행동에 적응하기 위해 자기조절 능력을 사용하여 초기혐오감을 극복한다. 잦은 자기조절 경험은 의지를 감소시켜 자아고갈을 야기하며 중독 취약성을 높인다.

중독단계에서는 중독 행동을 유지하기 위해 자기조절 능력을 사용하며 이때 자아고갈을 일으켜 중독 행동을 더욱 유발하며 중독에서 벗어나려는 단계 (Struggle to quit)에서는 중독 행동을 하지 않도록 변화하기 위해 자기조절을 사용하는데 만성적인 저항이 생긴다. 이 때문에 의지가 고갈되어 작은 충동으로도 재발이 일어난다. 또한, 의지가 고갈되었기 때문에 스트레스 상황에서 재발이 증가한다. 각 단계에서의 잦은 자기조절 능력 사용은 의지를 고갈시키는데 이는 Alllostasis load의 증가와 관련이 있다.

그래서 스트레스 대처 전략이 대두한다. 유기체의 주요 생존 기제는 크게 HPA(Hypothalamic-Pituitary-Adrenal-Gonadotropic Axis)라인과 ANS(Autonomic Nervous System)로 나눌 수 있다.




HPA라인은 시상하부, 뇌하수체, 부신 등이 관여하는 시스템이고, ANS 라인은 미주신경에 의해 관장 되는 시스템이다. 기존 HPA 라인에 대한 치료법은 주로 정신과약물에 의존하여 부작용 문제가 있었는데 미주신경의 발견으로 내장상태(Visceral state)를 안정하게 하고 친사회적 상호작용을 촉진할 기능적 치료모델 개발이 가능해졌다.

신경반응을 중심으로 한 이론이 다미주이론이다. 다미주이론을 적용한 행동중독을 설명하기 위해서는 신체내부감각을 이해할 필요가 있다. 신체내부감각은 몸 내부 상태의 감각을 의미하며 신체 각 부위로부터 신호를 통합하여 뇌까지 이어지는 과정을 말한다. 심박동 수, 배고픔, 고통 같은 신체 내의 생리학적 신호를 감지하는데 이는 항상성(homeostatic)유지에 있어 중요하다.

미주 신경(Vagus nerve)은 숨뇌에서 나오는 제 10 뇌 신경으로 여러 개의 가지로 나누어져서 심장, 인두, 성대, 내장기관 등에 분포하여 부교감신경, 감각 및 운동 신경의 역할을 한다.

심리-생리적 상호작용은 말초 기관(ANS)및 이 기관들과 뇌를 연결하는 중추신경계 사이의 역동적 양방향 소통을 통해 이뤄진다. 이를테면 유기체를 보호하는 투쟁 - 도피 행동을 위해 심박동 수를 빠르게 증가시키거나 사회적 상호작용을 위해 심박동 수를 감소시킬 수 있는 것을 말한다.

미주신경 체계의 발달로 교감신경계나 부신을 활성화하지 않고서도 일시적으로 교감신경계의 긴장도를 올려 마치 교감신경계가 활성화된 것처럼 기능할 수 있다. 빠르게 반응할 수 있을 뿐만 아니라 교감신경-부신의 활성에 따른 신진대사량 증가라는 생물학적 비용 없이 개입할 수 있게 되는 것이다.

다미주 이론은 3단계 반응 시스템으로 설명할 수 있다. 1단계는 수초화 미주신경으로 가장 최신 체계다. 사회 관여 체계이며 복잡한 얼굴, 몸짓, 발성 체계 등으로 발달한다. 2단계는 교감신경계 반응으로 투쟁-도피 반응과 같은 운동화로 나타나며 신경화확적 기재(HPA측의 활성화)를이 작동하기 시작하는 단계다. 3단계는 비수초화 미주신경으로 가장 원시적인 체계다. 얼어붙음과 같은 부동화 반응이 나타나는 단계다.

3단계 반응 시스템에서 2단계, 3단계 반응은 미주 제동이 실패, 심혈관계 흥분을 조절하는 반응인데 이러한 의존이 지속될 경우 건강상의 위험 및 행동 상태 조절에 어려움이 생길 수 있다.




최근에는 수초화 미주신경을 사회 관여체계로 개념화하고 있다. 이 체계는 정서와 감정을 표현하며 교감신경계와 HPA축의 활성을 낮추는 능력을 지니고 있으며 내장을 안정화하고 표정을 조절함으로써 긍정적인 사회적 작용을 일으키고 촉진한다. 사회관여체계의 체성운동적, 내장운동적 요소에서의 특정한 결함은 자폐증과 같은 정신장애와도 연관되어 있다. 또한, 스트레스부터 저항하고 스스로를 안정시키는 보호역할 및 이와 관련된 친사회적 특성이 있다.

반면, 사회관여 체계가 제대로 작동하지 않으면 행동뿐만 아니라 자율 신경계에도 문제가 생길 수 있는데 이는 가장 최근에 형성된 수초화 미주신경의 신경 조절이 사회 관여 체계와 통합되어 있기 때문이다.

이러면 자율 신경계까지 변화하면서 사회 관여 행동이 제대로 이루어지지 않으면 평온한 상태는 줄어들고 다양한 적응적 방어 행동이 활성화된다. 그 결과 오래된 신경 체계인 교감신경계 및 무수초화 미주신경이 활성화된다. 그러므로 중독활동을 적절한 심리욕구의 균형감을 찾는 것으로 사용할 수 있다. 게임이 문제가 아니라. 관계와 커뮤니티의 부재가 사실상 본질적인 부재라고 설명할 수 있다.

한편, 모든 유기체는 미주신경 긴장도(Vegal tone)을 가지고 있으며 이를 통해 정서 조절 능력의 개인차를 표시할 수 있다. 미주신경 긴장도는 미주신경의 활성화를 의미하며 자율신경계의 부교감신경 다발의 중요한 구성요소다.

미주신경 긴장도는 자기조절 및 외현화 행동과 관련이 있다. 2단계 반응 시, 미주신경 긴장도가 줄어드는 데 이는 감정의 조절 장애 발생(분노, 우울, 불안)과 관련이 있다.

미주신경 긴장도의 약화는 반사회적 아이들 및 청소년들, 공격적 성향이 있는 어른들에게 발견됐다. 또한, 이와는 반대로 미주신경 긴장도는 어린이들의 사회적 관여, 타인의 고통에 대한 공감 표현과 정적인 상관관계가 나타났다.



인터넷 게임 행동에 대한 생리심리학적 관점

생물행동학적관점에서 과도한 게임 행동은 스트레스에 대한 2단계 또는 3단계 반응일 수 있다. 그 결과 스트레스 상황에 따른 생물학적 불균형 상태가 해소되지 않아 알로스타시스 로드가 증가하게 되며 이는 지속적인 스트레스 상황을 초래한다.

만성적인 스트레스 상황은 미주신경 긴장도를 약화시키며 약화한 미주신경 긴장도로 인하여 사회 관여 시스템의 작동하지 않고 지속적으로 2단계, 3단계 반응으로 인한 자기 조절 약화로 게임 행동이 유지될 수 있다.

이러한 생물학적 패턴의 기저에는 기본 동기간의 불균형 상태를 해결하고자 하는 유기체의 항상성에 대한 반응이 있다. 실제로 심리적 욕구 불만족은 행동중독을 촉진하는 것으로 밝혀졌다.

게임 행동은 일시적으로 심리적 기본 심리욕구 및 동기를 채워준다. 따라서 게임 행동은 유기체가 스트레스 상황에 놓일 때, 일시적으로 심리적 동기는 채워줄지는 몰라도 생물학적인 불균형은 해결해주지 않는다. 즉, 잠시 안정을 느끼나 생물학적 불편감은 여전히 남아 있어 지속적인 게임 행동을 유발할 수 있다.

유기체의 심리학적 불균형은 성장과 발전에 필수적이다. 따라서 생물행동학적관점에서 게임 행동에 대한 접근은 불균형을 해결하고자 하는 과정으로 이해해야 하며 개입에 다시 사회 관여 시스템을 작동시킬 수 있는 인간관계와 소속감을 느낄 수 있는 환경을 제공해주어야 한다. 즉, 게임 행동이 아닌 음악, 예술 활동 등과 같은 다양한 활동을 통해 심리학적 기본욕구 및 동기 간의 균형을 회복할 수 있게 해줘야 한다.

공유하기
주소복사

코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5