[게임장애 학술대회⑥] 고영삼 교수 "질병화 이슈, 힘의 대결구도 중재할 기관이 필요"

게임뉴스 | 허재민,김수진 기자 |


▲ 동명대학교 고영삼 교수

오늘(12일) 중앙대학교에서 국회의원 김관영(바른미래당), 정성호(더불어민주당)이 주최하고 법무부, 한국중독심리학회, 한국문화및사회문제심리학회에서 주관하는 ‘2018 법무부, 한국중독심리학회, 한국문화및사회문제심리학회 춘계학술대회’가 진행됐다. 게임 및 질병화 이슈에 대해 중독, 문화, 정책 각각의 시점에서의 발표가 이루어졌다.

정책의 관점에서 바라본 게임에 대해서는 동명대학교 고영삼 교수가 강단에 올라 발표했다. 고영삼 교수는 부산대학교에서 사회심리학을 연구했으며, 한국정보화진흥원의 인터넷중독대응센터장으로 인터넷 중독 상담에 힘쓴 바 있다.

그는 강연을 시작하기에 앞서 “사실 게임에 대해 우려하고 있는 학부모들은 게임을 제대로 본 적이 없을 것이다”라며, 리니지와 리그오브레전드의 시네마틱 영상을 상영했다. 고영삼 교수는 “평론가들은 게임 속 화려한 장신구를 보고 삶이 많이 억눌려있기 때문에 가상세계에서 더욱 과도하게 드러나는 것이라고 평하기도 한다”고 설명했다.


게임 질병화 이슈, 어떻게 진행됐나
WHO 게임 질병화 이슈의 발발과 학계 반응




고영삼 교수는 먼저 게임 질병화 이슈를 설명하며 강연을 시작했다. WHO 이전에도 게임을 질병화하려는 시도는 있었다. 미국 정신의학회(APA)에서 2013년 DSM(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)에서 인터넷게임장애를 정식 질병으로 등재하고자 했으나, 더 많은 연구가 필요하다고 판단해 등재가 취소된 바 있다. DSM은 주로 정신과 질병을 다루나 WHO에서는 전체 질병을 목록화한다는 점에서 차이가 있다.




ICD-11의 초안의 게임장애에 대한 정의를 보면 크게 자기조절 실패와 금단 증상, 내성을 요소로 구성되어있음을 알 수 있다. 고영삼 교수는 “이 정의는 물질 중독 증상을 그대로 적용한 것으로, 12개월 이상 분명하게 일어날 때 장애로 판단한다”고 설명했다. 그는 이어 “2018년 5월 분류표에 ICD-11를 추가하려 했으나, 반발이 많아 내년으로 연기되었다. 하지만 문제는 사라지지 않았다.”라고 설명했다.

이에 국내외 학계에서는 반대하는 의견이 쏟아져나오기 시작했다. 과학적 기준이 부족하다는 점과 게임에 대한 이해 없이 물질 중독의 기준을 반영했다는 점이 문제시되었다. 또한, 게임만을 문제시하는 것에 대한 반발이 컸다. 질병화의 근거뿐만 아니라 실질적인 효과 부분에서도 회의적이며, 오히려 게임에 부정적인 낙인을 찍어 게임 산업 발전을 저해할 것이라는 우려가 컸다.







'게임 중독'을 둘러싼 의견 충돌, 중재 기관의 부재가 문제
과몰입, 과의존, 중독... 중재할 기관이 필요하다




이어 고영삼 교수는 우리나라에서의 게임 중독에 대한 배경을 설명했다. 그는 “2006년 당시 이러한 현상을 지칭할 단어로 ‘중독’이 필요했다. 하지만 이에 대한 인식이 안정된 현재, 보다 아카데미적 용어로 운영할 필요가 생겼고, ‘과의존’이라는 단어를 사용하도록 하고 있다”고 설명했다.

‘게임’과 ‘게임 중독’에 대한 정부 각 부처 내 인식 및 용어 사용이 각기 달라 혼란스러운 상황이다. 병무청에서는 2014년 7월 공익요원 소집해제 질병기준에 게임 중독을 포함했다가 다시 수정하기도 하고, 2014년 7월에는 게임을 문화예술의 범주에 포함해 진흥하자는 ‘문화예술진흥법’ 개정안이 발의되기도 했다.

고영삼 교수는 “보건복지부, 여성가족부에서는 게임에 대해 부정적이며, 중독이 문제라는 입장을 취하고 있지만, 문화예술관광부에서는 정반대의 태도를 보이고 있다. 용어의 사용도 제각각이다. 청와대에서 ‘중독’이라는 용어를 폐지하면서, 다른 부처에서는 과의존 및 과몰입이라는 단어를 사용하고 있으나, 보건복지부 등에서는 중독이라는 단어를 여전히 사용하고 있다.”고 설명했다.




그럼 왜 문제가 생기는가. 고영삼 교수는 가장 먼저 약한 거버넌스형 운영방식을 꼽는다. 정부 사업의 기획, 집행을 중앙 정부에서 단독으로 진행하는 것을 거버넌트, 다른 민간 단체, 관련 업계와 함께 기획하는 것을 거버넌스라고 정의한다. 우리나라의 큰 사업들은 모두 거버넌스의 방식으로 이루어진다. 게임 중독에 관해서도 정부의 10개 부처가 함께 의견을 취합해 결정하고 있다. 문제는 조정기능이 제대로 구축되어있지 않다는 점이다. 부처 간의 갈등을 조정해야 할 조정실이 사라지면서 합리적으로 결정이 되지 않은 채로 진행된다는 것이다.

이는 정부 기관 간의 수평적 거버넌스뿐만 아니라 그 외 전문 기관 등과의 수직적 거버넌스에서도 큰 문제점으로 작용하고 있다.

또한, 중재 기관의 부재는 정부 기관 간의 법률적 근거가 제각각으로 이루어지는 결과를 낳기도 했다. 정부 기관 간의 합리적 조정 기관이 붕괴된 채로 각 부서의 법에 의해서 이루어지고 있으며, 이는 갈등이 생길 수밖에 없는 구조라는 것이다. 또한, 각각 부처 간의 이해관계자가 다른 만큼 문화적 성향에 따라 힘의 대결구도가 되어버린다는 것이다. 고영삼 교수는 “이를 중재할 조정 기관이 없다는 점이 가장 큰 문제다”라고 설명했다.







그럼 이를 어떻게 해결할 수 있을까? 고영삼 교수는 보다 많은 연구가 필요하다는 점을 강조했다. 그는 DSM-5의 사례를 들었다. DSM-5에서는 인터넷게임중독에 대해서 지난 12개월 동안 아래의 9개 준거 중 5개 이상이 해당할 경우에 인터넷 게임장애로 진단한다고 명시하고 있다. 고영삼 교수는 “기본적으로 근거가 불명확하다고 학계에서 주장하고 있는데, 이는 사실이다”며, “과몰입이라고 하는 순간 열세에 밀리는 것이라 생각한다. 이 상태에서 계속 아니라고 방어하기보다는 VR/AR 등 신기술을 통해 더욱더 인간의 역량을 상승하는 데 도움이 될 수 있도록 하는 기술을 개발해나가는 것이 중요하다.”고 마무리했다.

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