팀 스위니 대표, "혁신은 다양한 플랫폼 유저를 하나로 연결하는 것"

게임뉴스 | 이현수 기자 | 댓글: 1개 |



에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스인 서울(Unreal Summit 2018 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2018)'을 오늘(18일), 서울 코엑스 그랜드볼룸과 컨퍼런스룸(북)에서 진행했다.

이날 행사의 키노트는 팀 스위니 대표가 맡았다. 그는 게임을 비롯한 다양한 분야에서 사용되고 있는 언리얼 엔진의 기술적 혁신과 현황, 그리고 목표를 설명했다.



"언리얼 사용할 수 있으면 취업기회 보장된다"



▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표

지난해 역시 모바일 게임 혁명이 대단했다. 모바일 게임 덕분에 전 세계적으로 30억 명 이상의 사람들이 게임을 하게 됐다. 예전에는 모바일은 캐주얼게임을 담당하고 PC가 하이엔드 게임을 담당했지만, 최근 모바일 게임은 시장을 완전히 바꿨다. 모바일에서도 PC와 콘솔 퀄리티에 뒤지지 않는 게임들이 나오고 있다. 한국의 '리니지2 레볼루션'이 대표적이다.

'아크:서바이벌 이볼브드'는 iOS와 안드로이드로도 즐길 수 있으며 '로켓리그', '배틀그라운드'를 멀티플랫폼에서 즐길 수 있다. 특히 포트나이트도 따로 만들지 않고 동시에 컴파일하면서 완벽하게 같은 사용자 경험을 전달한다. 이 때문에 플랫폼 간 상호연결성이 생겼다. 앞으로도 고품질 하이엔드 경험을 모든 플랫폼에서 전달하려고하는 움직임은 계속될 것으로 본다.

전 세계적으로 500만 명의 개발자가 언리얼 엔진을 사용하고 있으며 작년 신규개발자는 작년 대비 3배 빠르게 증가하고 있다. 인디 개발자, 학생, 게임회사, 프로개발자는 물론이고 영화 및 건축 등 다른 업계에서도 많이 사용되고 있다. 이처럼 많이 사용되는 엔진이기 때문에 취업기회도 확실히 보장되는 것 같다.



포트나이트 배틀로얄 모바일 개발 - 하나의 컴파일로 릴리즈




에픽게임즈는 게임개발과 운영을 통해 엔진을 업데이트하고 이를 다시 개발에 연결하는 경험을 이어가고 있다. 작년에는 포트나이트 개발에 열중했고 개선을 많이 했다. 포트나이트 배틀로얄은 오픈 월드 6kmX6km 크기의 맵에서 펼쳐진다. 4백 개 이상의 스트리밍레벨을 다이나믹하게 로드, 언로드 해야 한다. 시야각은 2Km가 필요하고 플레이어가 착륙하기 전까지 게임이 콘텐츠를 60fps로 피치없이 스트리밍하는 것이 매우 중요하다. 에픽게임즈는 멀티스레딩 스트리밍을 사용하여 궁극적인 디테일인 LOD를 개선하는 데 성공했다.

100명이 즐기는 게임이기 때문에 네트워크 코드, 캐싱을 최적화할 필요가 있었다. 플레이어가 상호작용하는 것들이 다른 플레이어들에게 업데이트해야 하기 때문이다. PVP게임에서 프레임레이트는 가장 중요한 요소 중의 하나다. 콘솔에서는 60fps로 구현이 되고 있다. 또한, 8프레임마다 계속 해상도를 바꿀 수 있도록 해주는 템퍼럴 업 샘플링을 통해 해상도를 해치지 않으면서 GPU 작업 부하를 개선한다.

이러한 기술은 ’포트나이트 배틀로얄’이 모바일 버전에서도 그대로 적용되어 콘솔과 같이 구동될 수 있도록 해준다. 모바일에서도 콘솔 플레이어와 같은 맵에서 플레이할 수 있으며, 콘솔 유저와 모바일 유저가 함께 플레이하는 크로스 플레이까지 가능하다. 이 모든 경험은 4.20에 반영되며 깃허브에서도 확인할 수 있다.



1,200만 달러 투자한 '파라곤'의 에셋 무료화


파라곤처럼 포토리얼리스틱한 MOBA 게임은 만들기 굉장히 어렵다. 에픽게임즈는 지속해서 개발을 해왔지만, 인기든 사업적이든 좋지 않았다. 그래서 서비스를 중단했다. 슬펐지만, 종료 전에 파라곤에 있는 모든 콘텐츠를 공개하기로 했다. 지금은 파라곤의 에셋을 언리얼 마켓플레이스에서 만날 수 있다. 에픽게임즈는 이 게임을 만들기 위해서 1,200만 달러를 투자했다. 지금은 무료다.



비 게임 산업에서의 적용


언리얼 엔진은 게임 말고도 건축 산업 디자인을 비롯해 비 게임 분야에서도 쓰이고 있다. '써드플로워인터렉티브'는 리얼타임 프리 비주얼라이션을 활용하여 HBO의 '왕좌의 게임' 의 시각효과를 만들었다. '왕좌의 게임' 제작진은 에피소드 제작전 모든 것을 비주얼라이제이션하여 봤다.

ZAFARI는 리얼타임 렌더링을 통해 효율성을 확보해서 새로운 에피소드를 매주 하나씩 만들 수 있게 됐다. '써드월드스튜디오'는 60명에 남짓한 작은 팀으로 90분짜리 장편 애니메이션을 만들 수 있게 됐다. 언리얼엔진과 마켓플레이스 덕분이다. 알레한드로 곤살레스 이냐투리의 VR 작품 'Carne Y Arena(육체와 모래)'는 오스카에서 수상했다. TV 제작사나 영화 제작사는 언리얼엔진을 활용하여 새로운 시네마틱 스토리텔링을 사용하고 있다.



디지털 휴먼과 영화 수준의 실시간 렌더링


에픽게임즈는 디지털 휴먼 분야에 대한 도전도 이어오고 있다. 리얼타임 퍼포먼스 캡쳐로 제작한 닌자씨오리의 '헬블레이드: 세누아의 희생' 등이 대표적이다. 최근에는 3Lateral, Cubic Motion, Tencent, 그리고 Vicoon과 협업해 언리얼 엔진으로 제작된 디지털 캐릭터, ‘사이렌(Siren)’도 있다. 사이렌은 리얼타임 디지털 휴먼으로 사람의 얼굴 미세한 부분까지 그대로 실시간으로 구현했다.

에픽게임즈는 리얼타임페이셜모션캡쳐를 사용해 영화 수준의 제품을 만들고자 했다. 캡쳐 결과물을 실시간 렌더링을 하여 디지털로 구현된 인물의 얼굴이 부자연스럽게 느끼게 하지 않는다. 피부에 빛이 반사되거나 귀나 코를 관통하는 빛 등을 구현 등 작은 디테일까지 실시간으로 구현할 수 있기 때문이다.






VR과 AR


피터잭슨은 '윙넛ARP'을 이용 아이패드로 AR 콘텐츠를 선보인 바 있으며 실시간 렌더링 애니메이션도 존재한다. 라이엇게임즈의 '리그오브레전드' 결승전에서도 AR 기술을 보여 많은 환호를 받기도 했다. 이처럼 언리얼엔진은 AR환경도 지원한다.

아직 VR 시장 규모가 작기는 하지만, 상당한 규모로 커질 것으로 전망하고 있다. 에픽게임즈는 루카스필름 및 ILM과 협업하여 '스타워즈:제국의 비밀'을 만들었다. '스타워즈: 제국의 비밀'은 최대 네 명의 참가자가 스톰트루퍼로 분해 무스타파에 침투하는 내용을 담았는데, 장소기반 VR 기술을 활용하여 냄새도 맡고 실제 세계와 상호작용을 할 수 있는 등 확장성이 특징이다. '스타워즈: 제국의 비밀'은 전세계 디즈니랜드에서 즐길 수 있다.





리얼타임 레이 트레이싱

리얼타임 레이 트레이싱은 현재 영화 렌더링의 핵심기법이다. 영화에서 사용되는 그래픽의 100%에 사용되고 있다. 리얼타임 레이트레이싱은 물체가 복잡한 환경에서도 주변 환경에 따라 자연스럽게 표면에 환경의 모습을 반영하며 캐릭터뿐만 아니라 주위 환경을 모두 표현할 수 있다.

NVIDIA DGX Station에서 실행되는 Volta GPU 용 Microsoft의 새로운 DXR 프레임 워크 및 NVIDIA RTX 기술을 사용하여 이제는 언리얼 엔진으로 실시간으로 랜더링되는 그림자나 물질에 반사되는 것까지 광선을 추적해 주위의 조명이 어떻게 움직이는지를 보다 현실적으로 표현한다. 지금은 하이엔드 PC에서만 사용할 수 있지만, 몇 년 안에는 모바일에서도 사용할 것으로 기대한다.





언리얼 엔진의 현재

전세계 많은 기업이 언리얼 엔진을 선택한다. 한국에서도 많은 기업이 언리얼을 사용하고 있다. 멋진 모바일 게임과 훌륭한 PC 게임이 언리얼을 통해 개발되고 있다.

언리얼 엔진을 사용한 PC 게임이 스팀 플랫폼에서만 10억 달러의 매출을 올렸다. 콘솔도 수십억 달러의 매출 규모다. 한국에서도 언리얼의 매출 규모가 커지고 있다. 서울이 사용률 1위의 도시다. 상하이, 도쿄, 실리콘밸리보다도 더 크다. 한국에서 많은 성과와 성공이 나오고 있다.

배틀그라운드는 정말 흥미로운 사례다. 스팀 역사상 3위 매출을 기록한 게임이 됐으며 로켓리그도 스팀에서 큰 성공을 거두었다. 로켓리그는 4천 3백만 명의 플레이어를 확보하고 있으며 매월 평균 650만 명이 즐기고 있다.

Pixelopus의 ‘Concrete Genie’는 언리얼엔진으로 개발한 어드벤처 게임으로, 플레이어는 게임 속에서 브러쉬를 이용해 자유롭게 그림을 그리고, 플레이어가 그린 그림은 AI를 통해 움직임이는 내용을 담고 있다. 정말 아름다운 게임이다. 작은 팀으로 이런 게임을 만들 수 있는 건 언리얼 엔진 덕분이다. '아크 서바이벌 이볼브드'는 스위치에서 큰 성공을 거뒀다. 하이엔드 기술이 모바일로 넘어가고 있다고 볼 수 있다.





공유를 위한 리플레이 시스템

트위치와 유튜브 같은 소셜 미디어 플랫폼은 게임 인기에 큰 영향력을 발휘한다는 것을 '포트나이트'를 통해 배웠다. 포트나이트의 경우 매일 1억 3천 건이 넘는 비디오 조회 수를 보여준다. 에픽게임즈는 이를 위해 '리플레이 시스템'을 추가한다.

'리플레이 시스템'은 포트나이트의 커뮤티니에서 활발히 이루어지고 있는 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 추가된 기능으로, 유저 및 스트리머들로 하여금 더욱 다양하고 퀄리티있는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 스트리머 Ali-A와 협업을 통해 속도나 포커스, 노출, 카메라 이동까지 다양한 부분에서 커스터마이징을 가능하게 했다. 리플레이 시스템은 4.20버전에 포함될 예정이다.


원래 알던 친구와 함께하면 200% 이상 더 오래 게임을 하고 더 자주 플레이하는 것으로 나타났다. 에픽게임즈가 가장 공들이고 있는 건 모든 플랫폼에 게임을 출시하는 것이다. 친구 3명이 포트나이트를 즐기고자 하는데 한 명은 아이폰을 사용하고 한 명은 갤럭시를 사용하고 한 명은 콘솔을 사용할 때도 다 같이 모여서 게임을 즐길 수 있게 하는 게 중요하기 때문이다.

결국은 경제 법칙이다. 소셜네트워크의 가치는 연결하는 사람이 많을수록 올라간다. 멀티 플랫폼의 경험은 SNS 혁신처럼 진화될 것이다. 에픽게임즈는 하나로 연결하는 데 힘을 주고자 한다. 그리고 이는 이미 진행 중이다.




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