에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스인 서울(Unreal Summit 2018 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2018)'을 오늘(18일), 서울 코엑스 그랜드볼룸과 컨퍼런스룸(북)에서 진행했다.
이 자리에서 앨란 윌라드(Alan Willard) 시니어 디벨로퍼 릴레이션스 테크니컬 아티스트는 언리얼 엔진이 실험 중인 새로운 머티리얼 레이어링 시스템을 미리 살펴볼 수 있는 자리를 마련했다. 그는 파라곤 캐릭터를 예제로 새로운 머티리얼 레이어를 시연했다.
레이어드 머터리얼은 하나의 머티리얼 안에 하위 머티리얼 시리즈를 만든 다음, 마스크와 같은 픽셀 단위 연산을 통해 전체 오브젝트 표면에 배치하는 방법이다. 독특한 표면 유형들이 복잡하게 섞여 있는 것을 처리하는 데 많이 사용된다.
레이어드 머티리얼은 레이어가 아니었다면 매우 복잡해질 머티리얼을 쉽게 만들 수 있게 해준다. 알루미늄, 강철, 가죽, 플라스틱, 고무 등등 일반적인 표면을 나타내는 레이어를 만들 수 있으며 레이어드 머티리얼 방식을 사용하여 섞는다. 머티리얼 세트를 대량으로 만들 필요가 없으므로, 향후 수정 용이성 관점에서도 관리가 편하다.
레이어드 머티리얼로 제작한 이펙트를 기존 머티리얼을 사용해서 만드는 것이 가능은 하지만, 각각의 머티리얼 입력에 대한 여러 가지 텍스쳐와 값을 블렌딩하기 위해 복잡한 망이 필요하게 된다. 대부분 머티리얼이 다중 입력을 활용하기 때 머티리얼은 심각하게 복잡해질 것이다.
언리얼엔진4.2에 추가될 새로운 머티리얼 레이어링 시스템은 기존 머티리얼 레이어보다 더 빠르고, 편하고, 손쉽다. 복잡하지도 않다. 인풋 노트를 머터리얼 속성 레이어로 만들었기 때문이다. 속성만 골라서 변경하고 공유하면 되는 식으로 개선됐다.
새로운 머티리얼 레이어링 시스템은 동일한 머티리얼을 만들 수 있으며 차일드 머티리얼 레이어를 이용하여 라이브러리를 많이 구축할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 각각의 레이어도 어떤 형태든 서피스 될 수 있는 특징도 가지고 있다.
앨란 윌라드는 “아직은 실험 중인 기능이지만, 기존 기능을 복잡하고 지저분하다고 표현할 수 있다면, 새로운 기능은 깔끔하고 속도가 빠르며 구조가 심플하다”며 “만나볼 수 있는 4.2버전 출시일이 정확하지는 않지만, 내 생각에는 6월 말에 출시될 것으로 예상하고 있다”라고 말했다.
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