[인터뷰] 고스트 오브 쓰시마, "튀는 피 한 방울에도 생생함 담았다"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 4개 |


금일(현지시각 14일), '고스트 오브 쓰시마'의 데모 시연회가 E3 현장 내 소니 부스에서 열렸다.

'인퍼머스' 시리즈 개발사로 유명한 서커 펀치 프로덕션의 신작 '고스트 오브 쓰시마'는 1724년의 일본을 배경으로 한다. 플레이어는 사무라이 '진 사카이'가 되어, 쓰시마 섬을 침략하는 몽골 제국과 맞서 싸워야 한다.

현장에서 실제 데모를 본 결과, 현실적인 배경 그래픽 그리고 전투의 디테일이 매우 뛰어난 작품임을 확인할 수 있었다. 풀잎과 대나무, 단풍잎 하나에도 별도의 파티클이 적용되어 생생하게 움직였다. 데모 소개와 인터뷰를 담당한 서커 펀치 프로덕션의 네이트 폭스 크리에이티브 디렉터는 "플레이어를 1274년 당시의 쓰시마 섬으로 데려가고 싶었다"며, 실제 게임에서 보이는 대부분의 지형은 모두 가볼 수 있다고 강조했다.





칼과 칼이 만나는 전투 역시 쓰시마 섬의 전경처럼 매우 디테일하게 표현됐다. 각 캐릭터의 동작이나 음향 효과는 물론, 칼로 적을 베는 순간 뿜어져 나오는 피 한 방울에도 개별 파티클이 들어가 매우 현실적이면서도 잔혹한 장면이 연출됐다. 네이트 폭스 디렉터는 "죽음과 삶 앞에 놓여진, 진짜 사람 대 사람의 싸움을 표현하고 싶었다"고 덧붙였다. 그는 '고스트 오브 쓰시마'를 표현하는 세가지 요소로, 진흙, 피, 그리고 강철(검)을 꼽았다.

자극적인 전투 못지 않게 잠입 요소도 강조됐다. 엄폐물을 활용해 뒤로 돌아가 단번에 적을 제거하는 플레이도 확인할 수 있었다. 개발진은 "플레이어가 하고 싶은 방향으로 즐길 수 있으며, 몽골군이 전혀 예측하지 못한 방식으로 접근하는 것도 가능하다."고 설명했다.

의외의 장면도 나왔다. 데모 시연 내내 진 사카이를 돕던 여성 '마사코'가 임무가 마무리되는 시점에서 갑자기 진을 배신하고 검을 꺼내든 것. 그리고 진과 검 대 검으로써 합을 나누는 장면이 이어졌다.

시연을 마치고 인터뷰를 시작하기 전, 네이트 폭스 디렉터는 "고스트 오브 쓰시마는 단순한 전쟁 이야기가 아니다. 착한 사람이라도 극한의 환경에 처하면, 때때로 나쁜 선택을 하기도 한다. 이런 전쟁에서 살아남기 위해 인간이 어떻게 행동할 수 있는지 보여주고 싶었다"고 전했다.



▲ 서커 펀치 프로덕션 '네이트 폭스(Nate Fox)' 크리에이티브 디렉터





무기나 갑옷, 스킬 같은 RPG 요소가 있는지 궁금하다.

'고스트 오브 쓰시마'는 매우 큰 오픈월드 어드벤처 게임이다. 사무라이가 워리어로 변해가는 과정을 표현하고 있고, 수많은 적들이 출현한다. 이건 개인적인 이야기가 아니고, 적들을 제압하기 위해선 많은 능력이 필요하다. RPG의 성장 요소는 대부분 포함되어 있다. 사용하는 기술을 바꾼다면, 이에 따라 전술도 바뀔 것이다.


캐릭터 커스터마이즈를 지원하는지.

데뷰 트레일러 때 주인공이 입고 있는 갑옷과 이번 데모의 갑옷 디자인이 다르다는 걸 확인했을 거다. 그게 힌트다.


플레이 과정에 따른 멀티 엔딩을 볼 수 있을까.

이건 하나의 이야기를 담고 있는 작품이다. 따로 분할되는 스토리는 없지만, 기본적으로 매우 큰 오픈월드이기에 정말 수많은 이야기를 즐길 수 있다. 심지어 플레이어들이 '고스트 오브 쓰시마'의 모든 이야기를 다 즐길 수 있을지 걱정이 될 정도다. 드라마틱한 상황이 매우 많을 것이다. 참고로 오늘 데모 시연에서 보여준 이야기 역시 메인스토리가 아닌, 사이드 미션이다.


빛 표현이 매우 아름답다. 이정도 퀄리티를 구현하기 위해 어떻게 노력했는지 들어보고 싶다.

자연의 아름다움을 가감없이 표현하고 싶었다. 쓰시마 섬의 아름다운 자연, 피 튀는 잔혹한 전투를 동시에 보여주는 게 목적이었다. 극단에 있는 아름다움을 동시에 담아낸다면, 매우 강한 개성을 보여줄 것으로 생각했다. 진흙탕에 반사되는 햇빛, 낮과 밤이 교차되며 실시간으로 변하는 하늘의 풍경, 그리고 산 위로 걸쳐진 안개 등, 플레이어가 1274년의 쓰시마 섬에 와 있는 느낌을 전달하고자 노력했다.





1274년의 쓰시마 섬을 배경으로 한 이유는?

우리는 오픈월드 게임 만드는 것을 사랑한다. 또한, 개인적으로 사무라이가 등장하는 만화를 많이 보았고, 게임 안에서 매우 경험해보고 싶은 캐릭터였다. 쓰시마 섬을 배경으로 한 이유는 크게 두 가지로, 첫째, 거대한 섬 형태는 오픈월드 비디오 게임으로 구현하기에 매우 적합한 구조다. 두번째, 1274년 당시 몽골 제국은 가장 강력한 군대를 보유하고 있었다. 일본은 몽골 제국의 쓰시마 섬 침략 당시 처음으로 화약의 위력을 눈으로 목격했을 정도로, 두 국가의 전력 차이는 컸다. 이런 극한의 환경은 플레이어가 좀 더 현장감을 느낄 수 있도록 하는 요소라고 생각한다.


1274년이면 한참을 거슬러 올라가야하는 과거 시점인데, 이를 잘 표현하기 위해 어떻게 노력했나.

우리가 소니와 함께 일을 하고 있어 정말 다행이다. 일본 스튜디오와 긴밀히 협력해 세계관을 만들 수 있었다. 과거의 쓰시마 섬을 제대로 표현하기 위해 수많은 교수, 학자들과 깊은 논의를 했다. 당시 활용되었던 카타나 검술을 구현하고자 이 분야의 전문가들도 만났다. 다만, '고스트 오브 쓰시마'가 실제 있었던 역사를 배경으로 하지만, 그 역사를 그대로 고증하는 것을 주 목표로 두지는 않았다. 이 게임은 역사를 토대로 한 픽션이다.


실제 몰골 제국의 쓰시마섬 침략 당시에는 고려군도 참여했는데, 게임 내 한국과 관련된 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

고려군이 당시 전쟁에 일부 참여했다는 사실은 알고 있지만, '고스트 오브 쓰시만'는 앞서 말한 것처럼 픽션이다. 게임 내 고려군은 등장하지 않는다.






주인공 '진 사카이'가 스토리를 진행하면서 주로 사무라이로 싸우는지, 잠입과 암살 위주의 고스트로 싸우는지 궁금하다.

진은 매우 훌륭한 검사다. 그는 스스로 새로운 싸움법을 찾고, 필요에 따라 스스로를 버리면서 계속 발전해 나가야 한다. 이 게임 타이틀에도 '고스트'가 들어간다. 그 이름만큼이나 몽골군에게는 매우 무서운 존재로 표현될 것이다. 진이 발전해나가는 과정을 플레이어가 발견하길 바란다.


게임 내 쓰시마 섬의 크기는 어느 정도인가.

'인퍼머스 세컨드 선'의 시애틀보다도 크다. 정확한 크기를 공개하긴 어렵지만, 데모 버전에서 볼 수 있었던 지평선 끝도, 전체의 4분의 1이 안 된다. 정말 큰 게임이고, 우리 역시 이렇게 큰 배경을 만들어 본 게 처음이다. 플레이어가 이 넓은 자연환경에 푹 빠져서 즐길 수 있도록 만들고 싶었다.


말 외에 탈 것이 있는지.

쓰시마 섬은 엄청나게 넓다. 언덕을 오르고 숲을 가로지르기 위해선 말이 필수다. 게임 내에서 매우 중요한 요소라고 생각해줬으면 좋겠다.


데모 시연 중, 단칼에 적을 쓰러뜨리는 장면이 있었다. 타이밍을 맞춰 쓰러뜨리는건지, 아니면 별도의 스킬인지 설명 부탁한다.

'고스트 오브 쓰시마'는 기본적으로 스킬 베이스 게임이다. 찰나의 순간에 적을 제압하는, 진정한 사무라이가 된 듯한 경험을 제공할 것이다.





시연에서는 체력 바를 비롯한 UI가 보이지 않았다.

E3 시연을 위해 게임 내 UI를 임의로 삭제한 것이다. 더 영화같은 느낌을 주기 위해서니 이해해주길 바란다. 정식 출시버전에선 UI를 볼 수 있지만, 되도록이면 최소화하려고 노력 중이다. 화면에 너무 많은 정보가 보인다면, 게임에 몰입하기 어려울 수도 있다. 데모 버전처럼 옵션 설정을 통해 UI를 완전히 지울 수 있도록 하는 것도 고려 중이다.


영어, 일본어 음성이 지원되는지.

모든 대화에서 일본어를 완벽하게 지원할 예정이다. 이외에도 다양한 국가의 언어 지원을 준비 중이다. 참고로 '고스트 오브 쓰시마'는 영어를 기반으로 제작되었고, 입모양도 영어에 맞춰져 있다. 하지만, 일본어 표현도 아무런 문제 없이 개발 중이니 걱정하지 않아도 된다.


실제 역사에서는 몽골 제국이 결국 승리했는데, '고스트 오브 쓰시마'에서는 어떤 결과를 보여줄지 궁금하다.

이 게임은 진 사카이가 몽골 제국의 침략을 막는 게 주된 내용이다. 실제 역사와는 다른 내용이라고 보면 된다.


한 자루의 검만 쓸 수 있는지 궁금하다. 칼을 두개 착용한 장면을 보면, 이도류도 가능해 보이는데.

게임 내 시스템이나 콘텐츠에 대한 세부 내용은 오늘 답변하기 어렵다. 조만간 새로운 내용을 공개하도록 하겠다.


전체 플레이 타임은 어느 정도를 목표로 하고 있나.

정확한 플레이타임을 공개하긴 어렵지만... 하루만에 끝낼 수 있는 수준은 절대 아니다. 메인 시나리오 외 재미있는 서브 퀘스트가 너무나 많기에 그냥 지나치기 어려울 거라 예상한다.


6월 12일부터 14일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 E3가 진행됩니다.박태학, 박광석, 김수진 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 E3 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5