[GDF 2018] 영국, 중국, 일본, UAE, 캐나다의 VR 시장 현황은? - GDF 토론회

게임뉴스 | 윤서호,박광석 기자 |



오늘(19일) 경기창조혁신센터 지하 1층 국제회의장에서 개최된 GDF 2018에서는 VR/AR 산업 발전을 위한 토론회가 진행됐다. 맨체스터 메트로폴리탄 대학 교수이자 ARVR 센터장인 티모시 정 교수가 좌장으로 진행된 이번 토론회에서는 각국의 VR/AR 시장의 현황과 산업 지원 방향, VR/AR 시장에서 글로벌 협력의 중요성과 그 방향에 대해서 논의가 이어졌다.



▲ 티모시 정 맨체스터 메트로폴리탄 대학 교수



■ 오후석 국장 - "VR/AR 산업, 시장 파이를 먼저 키워야"



▲ 오후석 경기도 문화체육관광국장

먼저 오후석 경기도 문화체육관광국장은 현재 경기도 콘텐츠 육성, 특히 VR/AR 산업육성에 힘쓰고 있다고 밝혔다. 다만 VR/AR 시대가 기본적으로 우리가 생각한 만큼 빠르게 다가오지 않고 있는 현실을 언급했다. 현재 VR은 완전한 몰입감을 주지 못하고 있으며, 어지럼증이나 멀미 등 부작용도 존재하고 있다는 점도 지적했다.

현재 경기도에서는 VR/AR 기업들을 육성하려고 지원을 하고 있으나, 세계에 나가서 성공하기에는 현재 세계의 VR/AR 시장 자체가 작다고 분석했다. 따라서 시장 자체를 육성하기 위해서 글로벌 협력이 필수적이라는 견해를 제시했다. 시장 규모가 5조 원 정도로 성장할 것이라는 분석도 있지만, 아직은 초기 단계인 만큼 성장하기 위해서는 다양한 협력이 필요하다고 덧붙였다.

오후석 국장은 여타 산업처럼 치열하게 생존 경쟁을 하는 것은 아직은 시기상조이며, 각국이 갖고 있는 연구나 노하우, 학계의 연구 등이 합쳐지고 협력을 해야 할 시기라고 분석했다. 각국마다, 각 기업마다 장점이 있고 의료, 게임, 교육 등 중점 분야가 다르다. 오후석 국장은 그 노하우가 한데 어우러질 때 VR 기술과 산업이 더 발전할 수 있다는 견해를 밝혔다. 예를 들어 우리나라에서 의료 관련 VR 기술을 개발했는데, 영국에서 더 자주, 잘 사용한다면 영국 시장에 진출하기 쉬워야 서로 호혜적으로 발전할 수 있다는 것이다.

현재 경기도에서는 530억 규모의 펀드를 운영하고 있으며, 30개 기업에 300억 정도를 지원하고 있다. 해외 기업의 경우 단독으로 펀드 지원은 안 되지만, 합작한 회사는 경우에 따라 지원이 가능하다. 이러한 프로그램 등을 통해서 글로벌 협력과 기업 간의 연결이 잘 이루어졌으면 한다고 오후석 국장은 덧붙였다.



■ 제임스 허스트하우스 이사 - "VR/AR 발전 위해서는 기술 협력과 킬러 콘텐츠가 필요"



▲ 제임스 허스트하우스 캐나다 BC 디지털 미디어 산업협회 이사

제임스 허스트하우스 캐나다 브리티시 컬럼비아 디지털 미디어 산업협회 이사는 경기도와 협력해서 캐나다가 더 많은 일을 할 수 있을 것이라는 기대를 먼저 드러냈다. 현재 브리티시 컬럼비아 주는 4차 산업을 적극적으로 도입하고자 하며, 그 가능성을 눈여겨보고 있다고 설명했다. 특히 캐나다는 비디오 게임 개발을 40년 간 해왔으며, 밴쿠버 등 주요 도시에서 투자를 지속적으로 하고 있다고 덧붙였다. 뿐만 아니라 창의력 증진 등 게임 산업에서 중요한 역량 키우기에도 노력하고 있다고 언급했다.

허스트하우스 이사는 VR/AR 분야에서 캐나다는 아직 갈 길이 멀다고 평가했다. 아울러 세계 각국의 VR/AR 시장은 아직 규모가 크지 않다는 견해를 밝혔다. 다만 글로벌로 합산해서 보면 시장이 작지만은 않다고 하면서 글로벌 협력의 중요성을 강조했다.

VR/AR 산업의 상용화 여부에 대해서 허스트하우스 이사는 이미 어느 정도 이루어졌으며, 문제는 호환성이라고 지적했다. 그 사례로 허스트하우스 이사는 예전에 도코모에서 VR 상용화를 시도했지만, 그 기술이 도코모에서만 쓰는 기술이라서 상용화가 안 됐던 일을 꼽았다. 이를 통해 기술의 상호 호환이 이루어져야 상용화가 이루어진다는 점을 강조했다.

아울러 글로벌 협업은 정부 대 정부, 기업 대 기업으로만 이루어지지 않는다고 역설했다. 이번 포럼 같은 자리도 중요하며, 다양한 프로젝트를 통해서 정부 대 기업, 정부 대 기업과 정부 등 다양한 형태로 이루어질 수 있다는 것이다. 일례로 현재 일곱 개의 한국 기업이 브리티시 컬럼비아 주의 기업과 협업 파트너십을 논하고 있다. 이 자리를 처음 마련한 건 정부였으며, 도입 단계가 지난 뒤에는 기업끼리 협력이 이루어지고 있다.

VR/AR의 글로벌 협력을 얻어내기 위해서는, 강력한 킬러 콘텐츠가 필요하다는 점도 지적했다. 현재 VR에는 사람들의 시선을 끌 만한 킬러 콘텐츠가 부족하다. 이에 허스트하우스 이사는 VR e스포츠가 킬러 콘텐츠가 될 수 있다는 견해를 밝혔다. 서로 경쟁하고 자신의 게임 실력이나 이해도를 발전시키는 과정에서 게임은 발전했으며, VR도 그렇게 발전할 수 있다는 것이다.



■ 슈잣 머르자 VR/AR 협회장 - "글로벌 협력은 산업 발전의 원동력"



▲ 슈잣 머르자 두바이 VR/AR 협회장

슈잣 머르자 두바이 VR/AR 협회장은 두바이의 VR/AR 현황에 대해서 발전이 약간 늦었다고 자평했다. 두바이에서 전통적으로 중점을 뒀던 산업은 석유, 가스 등의 산업이었기 때문이다. 다만 VR/AR 산업을 빠르게 발전시키기 위해서 다양한 인센티브를 제공하고 있다고 설명했다. 아울러 VR/AR 협회에서는 VR 관련 이벤트를 계속 진행하면서 여러 기술 회사를 모집하고, 만나면서 역량을 키워가고 있다고 덧붙였다.

현재 두바이 VR/AR 협회에서는 구글과 함께 액셀러레이터 프로그램을 진행한다. 이는 약 3천만 달러를 스타트업에 지원하는 프로젝트로, 이 프로그램은 UAE 말고도 영국, 인도 등 해외 기업도 대상이 된다. 일종의 국제 펀드 형태로 운영된다고 덧붙인 머르자 협회장은 이미 이런 형태의 비즈니스가 UAE에서는 일상적이라고 언급했다. UAE 산업 전체를 보면 70% 가량이 영국, 프랑스 등 다양한 국적의 기업과 연관이 되어있기 때문이다. 이러한 경험을 토대로 머르자 협회장은 협력을 해야 성공을 할 수 있다는 것을 느꼈다고 강조했다.

스타트업 기업들이 지속 가능한 방법으로 사업을 진행하는 방법에 대해서 머르자 협회장은 비즈니스 파트너를 찾는 것이 우선이라고 설명했다. UAE에서는 공공섹터에서 VR/AR을 활용하고 있으며, 프리존이라는 곳을 마련해 스타트업 기업들이 자신들이 하고 싶은 일을 할 수 있도록 하고 있다. 아울러 그들이 파트너를 찾거나, 개발한 상품이나 서비스를 파는 데 도움을 주는 식으로 진행하고 있다고 설명했다.



■ 자오 웨인 액토즈 소프트 이사- "중국 VR, 좋은 콘텐츠를 가진 기업과 파트너십을 원한다"



▲ 자오 웨인 액토즈 소프트 이사

중국 액토즈 소프트의 자오 웨인 이사는 중국의 VR/AR 산업 규모에 대해서 먼저 설명했다. 현재 중국 내 VR 게임 액티브 유저는 약 2천만 명 정도로 추산하고 있으며, 시장 규모는 약 2천억 달러로 추정된다. 앞으로 유저 수나 시장 규모가 커질 것이라고 예상하는 만큼, 중국의 VR/AR 산업은 더 발전할 것이라고 전망했다. 특히나 중국은 VR e스포츠 같은 분야에도 관심을 두고 있으며, 공격적인 투자를 진행 중이라고 밝혔다.

한편으로 중국 내 VR/AR 시장도 어려움을 겪고 있다고 조명했다. 많은 회사들이 BTC가 아닌 BTB, BTG 분야로 넘어갔으며, 그 분야에 치중하는 경향이 높다는 것이다. 아울러 중국 내 VR 회사들은 좋은 콘텐츠가 부족하다는 문제를 겪고 있다. 하드웨어나 제조업 분야는 저렴하게 만들어낼 수 있지만, 그 안에 들어갈 양질의 콘텐츠를 확보하지 못했다는 것이다. 이에 웨인 이사는 중국에서는 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있는 기업과의 파트너십을 맺기 위해 노력하고 있다고 밝혔다.

VR이 발전하기 위한 최고의 시나리오는 VR e스포츠라는 허스트하우스 이사의 발언에 웨인 이사는 동의를 표했다. 다만 VR e스포츠를 발전시키기 위한 방송 문제나 토너먼트 운영 등의 분야에서 보완이 필요하다고 여겼으며, 이 부분에 대해 중국 사업자들은 이미 관심을 보이고 있다고 설명했다.



■ 와카야마 야스치카 프로듀서 - "VR 산업의 글로벌 진출은 필수"



▲ 와카야마 야스치카 도쿄 VR 스타트업 프로듀서

와카야마 야스치카 도쿄 VR 스타트업 프로듀서는 일본의 VR/AR 성장은 조금 느리다고 평가했다. 반면에 활용 사례나 비즈니스 모델에 대해서는 여러 가지로 강구하고 있다고 조명했다. 아울러 현재 일본에서 새로운 VR 비즈니스 모델의 사례로 떠오르고 있는 버추얼 유튜버에 대해서도 간략하게 설명했다.

버추얼 유튜버는 지난 2016년 12월 무렵에는 5명 정도만 있었지만, 시간이 지나면서 훨씬 더 많은 버추얼 유튜버가 생겨났다. 또한 게임 방송 등에서 벗어나 더 많은 곳에서 활용되고 있다고 덧붙였다. 현재 가장 인기가 많은 버추얼 유튜버의 구독자 수는 200만 명인데, 절반 가량은 해외에서 구독하고 있다.

와카야마 프로듀서는 각 나라별 시장은 작은 만큼, 글로벌 시장에서 기회를 찾아야 한다고 강조했다. 앞서 보았듯 버추얼 유튜버의 구독자 중 절반은 일본인이 아닌, 해외 각국의 사람들이다. 그 외에 일본 내 다른 VR 분야의 경우, 90% 이상의 수익을 해외에서 얻는 경우도 있다.

일본의 경우 VR/AR에 대한 정부의 지원은 적은 편이며, 민간 기업이 주로 선도하고 있다고 와카야마 프로듀서는 설명했다. 예를 들어 구미 사에서는 서울과 헬싱키의 액셀러레이터 사업에 참가하기도 하며, 벤처 리얼리티 프로그램의 파트너사로 활동하고 있다. 이와 같은 방식으로 각 기업들은 스타트업과 기술 관련된 지식을 공유하기도 하고, VR 제품의 컨셉을 검증하는 역할도 하고 있다. 이러한 협력 과정을 통해서 VR/AR 산업 전반이 발전해나가고 있다고 와카야마 프로듀서는 덧붙였다.

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