[인터뷰] FF14 한국 프로듀서 최정해 "목표는 2차 팬페스티벌 개최!"

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 136개 |




파이널판타지14 한국 서버에 V4.2 '새벽의 빛' 업데이트와 함께 3주년이 찾아왔습니다. 대규모 패치 덕분인지 에오르제아에 발걸음을 시작한 새싹 모험가들과 한동안 만나지 못했던 동료들이 다시 찾아온 만큼 예전보다 북적해진 대도시의 풍경을 볼 때마다 기분이 좋아지곤 합니다.

이번 3주년에는 8월 6일부터 선릉역과 서면역에서 3주년 기념 펀딩 광고도 만날 수 있습니다. 더욱 많은 사람에게 파이널판타지14를 알리기 위해 수많은 모험가들의 후원하여 이뤄낸 성과로 파이널판타지14에 대한 한국 모험가들의 남다른 애정을 느낄 수 있는 부분이죠.

모험가들의 많은 사랑과 응원을 받는 만큼 더욱 좋은 서버스로 발전할 것을 약속한 운영진. 3주년 기념 콘텐츠를 위한 준비에 박차를 가하는 모습을 볼 수 있었는데요. 한국 서버의 과거와 현재 그리고 미래에 대한 이야기를 나누기 위해 파이널판타지14 한국 프로듀서 최정해 실장을 만났습니다.





■ 초반에는 많은 우여곡절이 있었지만, 이제 3주년을 맞이했습니다. 소감이 어떤가요?

[최정해] 지난주에 V4.2 '새벽의 빛' 업데이트가 출시되면서 확장팩 수준의 트래픽이 올랐을 정도로 정말 많은 분께서 찾아오셨는데요. 신생 에오르제아부터 홍련의 해방자까지 3년 동안 정말 많은 일이 있었지만, 이렇게 찾아오고 기존 모험가들도 재밌게 즐겨주셔서 감회가 뜨겁습니다.

개인적으로 파이널판타지14 업무를 약 4년 정도 맡은 상황인데, 어떻게 지나왔는지 모두 기억하기 힘들 정도로 빨리 지나간 것 같아요. 최소 10주년을 맞이할 때까지 지금보다 더 좋은 모습으로 보답할 것을 약속드리겠습니다.


■ 모험가들이 3주년 기념 펀딩 광고를 준비했습니다. 어떤 기분이 들었는지?

[최정해] 솔직히 말씀드리면 처음에는 "거짓말 아닌가?", "이런 것이 가능해?"라고 할 정도로 믿기지 않았죠. 게임 업계에 오래 있었지만, 콘솔 게임 분야에선 간혹 이렇게 유저들이 후원하여 광고하는 모습을 보긴 했는데, PC 온라인에서는 제가 아는 범위 내에서는 최초로 진행하는 것으로 알고 있습니다.

비현실적인 이슈로 믿기 어려운 만큼 정말 감사하고 앞으로 더욱 좋은 운영을 해야겠다는 생각이 들었어요. 제가 일원으로 서비스하는 게임의 유저들이 이렇게 힘을 모아서 광고를 진행하는 것은 쉽게 경험하기 힘든 사례잖아요? 개인적으로 뿌듯하기도 했습니다. 정말 감동했어요.






■ 그동안 기억에 남는 것을 간단하게 언급한다면?

[최정해] 먼저 2014~2015 지스타 2회를 단독 부스로 진행한 것이 기억납니다. 처음 모험가들을 마주하는 자리였거든요. 다음으로 레터라이브 현장 관람을 처음 진행한 것이죠. 방송도 엄청 떨리는데, 모험가들 앞에서 이야기하니까 완전 다른 거예요. 정말 긴장했어요.

그래도 많은 분께서 좋아해 주셔서 작년 기준 현장 관람을 연 3회씩 진행했고, 지금도 꾸준하게 개최하는 상황입니다. 매번 진행할 때마다 방문하시는 모험가들이 기억에 남아요. 그리고 결코 잊을 수 없고 절대 잊으면 안 되는 1, 2차 서버 통합도 가슴 속에서 지우지 않고 있습니다.

마지막은 역시 서울 팬페스티벌이에요. 한국 서버를 출시할 때부터 꼭 하고 싶은 행사였는데, 실제로 개최하면서 꿈을 이룬 순간이었죠. 이와 함께, 시바 피규어와 에스티니앙 피규어를 직접 판매할 수 있다는 것도 목표를 달성한 사례라 볼 수 있습니다.

초기에는 엄두도 내지 못했던 많은 행사들을 하면서 운영자로서 뿌듯하고 기쁜데요. 모험가들께서 주시는 성원과 사랑에 힘입어 앞으로도 기억에 남는 것들을 많이 진행할 수 있도록 노력하고 있습니다.


■ 15세 이용가로 변경되면서 이용자 수가 꾸준하게 늘어날 것으로 예상하나요?

[최정해] 아직 15세 이용가로 변경된 지 1주일밖에 지나지 않은 상황입니다. 대규모 패치가 진행된 상황이라 이용자 수가 몇 배로 증가한 것은 사실이지만, 15~17세 이용자 비중은 10% 초반이죠. 다만, 곧 기말고사가 끝나고 방학이 시작되잖아요? 여름 방학이 시작되면 더 유입되지 않을까 예상합니다.

이번에 새로 유입된 새싹 모험가들의 잔존율이 기존보다 압도적으로 높은 것을 확인했습니다. 많은 모험가들이 신규 모험가들을 보살펴주고 이끌어주신 것이 큰 역할을 했다고 생각하는데, 일단 확장팩만큼 트래픽이 올라간 상황이라 긍정적으로 바라보고 있습니다.

3주년을 기념하여 많은 것을 준비하는 상황이고 앞으로도 더 많이 노력하면 15세 모험가를 포함한 더 많은 모험가들이 유입될 것으로 생각해요.


■ 처음에는 왜 18세 이용가로 적용했는지 궁금합니다.

[최정해] 파이널판타지14의 온전한 모습을 보여드리기 위함이었습니다. 3년간 서비스를 운영하면서 이제는 15세 이용가로 전환해도 모든 콘텐츠를 온전하게 즐기는 것에 문제가 없다고 판단해서 변경했습니다.






■ 골드 소서때문에 15세 이용가 전환이 어렵지 않았나요?

[최정해] 배경부터 설명하면 골드 소서가 V2.5 업데이트 파트2에서 출시된 콘텐츠인데, 한국 서버에서 OBT를 했을 때 글로벌에서도 등장하지 않은 시점이었어요. 저희가 OBT를 준비하는 시기가 SQEX에서 골드 소서를 최초 기획하는 시기였죠.

당시 SQEX에서 한국 법률이 다소 까다롭기 때문에 어떻게 하면 문제가 없을 거냐는 자문을 저희에게 구했어요. 현재 골드 소서에서는 미니 게임과 돌발 게임 등의 콘텐츠를 이용해서 획득한 MGP는 자신만 사용할 수 있고, MGP 아이템은 거래가 되지 않는 것을 볼 수 있는데요. 이 규칙을 한국 서버에서 서비스할 때 문제가 없도록 고려해서 만든 사항입니다.

골드 소서뿐만 아니라 앞으로도 나올 콘텐츠도 최초 기획부터 한국판에서 온전하게 선보이고 싶으니까 어떻게 하면 법적으로 문제가 없는지 상세하게 자문을 구하면서 개발하는 상황입니다. 그래서 15세 이용가로 전환한 것에 대해 아무 문제가 없다고 말할 수 있습니다.


■ 시즈널 이벤트에 대한 논란이 있었습니다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하나요?

[최정해] 먼저 파이널판타지14는 한국 시장을 중심으로 개발하는 것이 아니라 모든 국가를 대상으로 개발하는 게임입니다. 그래서 한국만의 색깔에 맞춰서 출시하는 것은 어려운 부분입니다.

특정 장면이 어떤 나라에서는 개그 코드로 받아들일 수 있다면 다른 나라에서는 민감한 이슈로 논란이 제기될 수 있죠. SQEX의 윤리실에서 이런 것에 대해 문제가 없는지 내부적으로 철저히 검토한 후 출시하고 있지만, 아무래도 다양한 국가와 유저들이 즐기는 게임이다 보니 모두에게 완벽히 맞추기는 힘들다고 생각합니다.

저희도 한국 정서에 맞지 않는 부분들은 다소 조정될 수 있도록 노력해도 한계가 있거든요. 불편을 느낄 수 있는 장면이 될 수 있다는 것에는 이해하고 있지만, 다양한 나라를 대상으로 서비스하는 게임이라 파이널판타지14 자체를 보고 즐겨주셨으면 좋겠습니다.






■ 사회적으로 민감한 이슈에 대한 인식이 남아있습니다. 개선하기 위한 특별한 조치를 계획하고 있나요?

[최정해] 인식이라는 것이 한 번 심어지면 정말 바꾸기 어렵잖아요? 그것을 강제적으로 바꾸는 방법은 사실 없다고 생각해요. 그냥 좋은 운영으로 부족한 모습 보이지 않고 꾸준히 나아가는 것이 현재 인식을 바꿀 수 있는 유일한 길인 것 같습니다.

저뿐만 아니라 모든 운영진이 그것만이 이미 만들어진 인식을 벗어날 수 있는 방법이라 판단해서 개선을 위해 매일 고민하고 있습니다. 짧은 기간에 해소될 수 있는 사항은 아니라서 계속 지켜보고 나아지는 모습을 알아주셨으면 좋겠습니다.


■ 파이널판타지14는 레터라이브라는 특별한 소통 시스템을 진행하고 있는데요. 3년 동안 진행하면서 어떤 것이 중요했고, 어떤 시행착오가 있었는지 간단하게 언급한다면?

[최정해] 한국 서버 출시 전에 글로벌 레터라이브를 보면서 운영에 정말 필요한 요소라고 생각했어요. 다만, 모든 사양과 안건을 파악하고 있는 개발자가 진행하는 것과 퍼블리셔 입장에서 진행하는 것은 다소 차이가 있죠.

처음에는 콘텐츠에 대한 개요만 소개하면서 한국 서버에 대한 소식을 알리는 가벼운 느낌으로 시작했는데, 진행하다 보니 게임을 정말 깊게 이해하지 않으면 "운영자가 그것도 모르냐?", "운영자가 잘못 알고 있네?"라는 비난을 받아서 많은 생각이 들었죠.

사실 저희는 개발자가 아니다 보니 실제로 경험하면서 알아야 하거든요. 이렇게 알게 된 정보와 모험가들이 알아내는 노하우들을 파악하고 진행하지 않으면 시청자 입장에서는 와닿지 않는다는 것을 깨달아서 방송하기 위한 배경 지식을 꾸준히 습득하고 있어요.

다만, 이런 것을 하려면 업무가 많은 상황에서 글로벌 서버와 한국 서버를 모두 경험해야 하죠. 그래서 업무 외에 모든 시간을 게임 플레이에 매진했고 그렇게 얻은 지식으로 레터라이브를 진행하니까 더욱 힘들었던 것 같아요.

특별편까지 35회 이상의 레터라이브가 진행됐는데요. 지금은 많이 적응했지만, 채팅을 보면서 즉각적으로 반응하는 멀티태스킹도 어려운 부분이었습니다. 또한, 좋지 않은 일로 방송을 해야 하는 상황에서는 직접적으로 비난을 많이 받으니까 방송 자체가 부담스러운 일이기도 했어요.

방송할 때마다 PPT가 약 100장이 넘어가는데, 그런 담당자들의 노력도 빠뜨릴 수 없죠. 엄청 힘든 작업이거든요. 그래도 한국판 파이널판타지14를 이렇게 운영했고 저희만이 가진 강점이라고 생각하여 앞으로도 더욱 발전시키면서 유지할 예정입니다.






■ 레터라이브 진행자를 따로 선별할 생각은 없었나요?

[최정해] 파이널판타지14 한국팀에 제작실이라는 팀이 존재해요. 일반적인 게임 회사에 존재하지 않는 부서인데요. 조직 구성이 방송 PD와 모션그래퍼(디자이너)로 구성되어 있죠. 방송 PD를 보유한 게임 회사를 거의 볼 수 없을 텐데요. 오로지 프로모션만을 위한 인력입니다.

다만, 파이널판타지14의 콘텐츠가 너무 방대해서 정말 업무와 삶이 하나가 되지 않으면 업무 시간만으로 모든 콘텐츠를 파악하기에는 매우 어려워요. 저는 지금까지 이렇게 했고 하나의 삶이 됐지만, 다른 스탭에게 강요할 순 없는 부분이죠.

물론 누군가가 가능하고 "이제 쉬세요"라고 말한다면 내려놓고 싶은 마음도 없진 않았어요. 다만, 단순하게 게임 콘텐츠만 설명하는 자리가 아닌 각종 비난도 감수해야 하는 자리라서 앞으로도 계속 맡을 예정입니다.


■ 절 알테마 웨폰 파괴작전도 모험가들과 함께 도전할 예정인가요?

[최정해] 제가 절 바하무트 토벌전을 하면서 너무 힘들었어요. 대규모 패치가 출시된 상황이니까 업무량이 정말 많았는데, 거의 주 7일을 하루 6시간 동안 쉬지 않고 진행하는 파티였거든요. 제가 코피를 거의 안 흘리는데, 그 당시에 두 번 흘렸어요. (눈물)

마음은 정말 도전하고 싶지만, 시간과 체력이 허락해야 할 수 있을 것 같습니다. 공지로 언급한 파티에서 성공하지 못한 것이 너무 아까워서 개인 캐릭터로 시간이 날 때마다 도전해서 겨우 성공하긴 했지만, 최상위 콘텐츠의 난이도를 절실히 느꼈어요.






■ 초기 방송에선 코스프레 의상을 입을 때 어색한 모습을 보였습니다. 요즘은 어떤가요?

[최정해] 지금도 여전히 부끄럽죠. 사실 운영진 아저씨일 뿐인데, 좋아해 주시는 분이 많더라고요. 제가 망가지는 모습으로 모험가들이 게임 외적으로 즐거움을 느낄 수 있다면 그런 것은 얼마든지 감내할 수 있어요.

게임은 엔터테인먼트 상품이라 없어도 상관없지만, 게임이라는 존재를 통해 삶을 윤택하게 할 수 있잖아요? 그런 것이 게임 속을 넘어서 외부에서도 즐길 수 있다면 부끄러워도 의미가 크다고 생각합니다.


■ V4.2 업데이트로 전사가 많이 달라졌습니다. 전사 유저로 소감을 말한다면?

[최정해] (매우 방긋!) 오프닝에 참수를 7~8번 사용하는 짜릿함이란... 예전에 참수 3번 사용할 때도 좋았는데, 지금은 거의 날개를 달았죠. 이번 업데이트로 같은 파티의 용기사가 '용의 눈'을 전사한테 주는 거예요. 저도 신나서 힘의 탕약은 무조건 먹으면서 참수를 난사하고 있습니다.

다만, 그럼에도 불구하고 방어 직업을 육성하는 분들이 많이 없어서 아쉽기도 합니다. 이번에 전사의 운용 난이도가 다소 쉬워지고 강력해졌으니까 많은 분들께 육성하는 것을 추천해 드려요.


■ 일부 직업은 소외당하는 경향이 있습니다. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하나요?

[최정해] 어떤 온라인 게임에서든 밸런스 논란은 있기 마련입니다. 사실 다른 게임과 비교하면 파이널판타지14는 그나마 캐릭터 밸런스가 잘 잡힌 게임이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있어요. 개인적으로는 8인 파티 기준으로 같은 직업이 있지 않은 이상 어떠한 콘텐츠라도 성공할 수 있다고 생각하거든요.

다만, 게임을 즐기는 모험가들의 취향에 따라 편향되는 모습을 확인할 수 있었어요. 최근 레터라이브에서 요시다 PD가 사무라이와 흑마도사를 데려가지 않아서 하드 콘텐츠를 어렵게 느끼는 거라고 답변했는데, 개발팀은 정말 그렇게 생각하고 있거든요.

"그 직업들이 가진 강력한 화력이 장점인데, 왜 그 화력을 포기하고 다른 직업을 하지?"라고 말하죠. 사실 저도 어떠한 조합이라도 최상위 콘텐츠를 성공할 때 전혀 문제가 되지 않다고 봐요. 어떻게 보면 정말 미세한 차이인 셈이거든요.

캐릭터 능력에 민감하게 반응하는 분들을 볼 때마다 서로 사이좋게 플레이하면 좋을 텐데... 조금 안타깝습니다. 물론 플레이어의 역량에 따라 인식이 심어진 것도 있다고 봐요. 현재 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 논란이 있는 부분은 업데이트마다 꾸준하게 개선하면서 나아질 거라고 생각합니다.


■ 차원의 틈 오메가(영웅): 시그마편 4 1주차 성공 현황이 궁금합니다.

[최정해] V4.2 업데이트 출시 직전에 절 바하무트 토벌전을 성공한 모험가 수가 900명 정도 되는데, 그것보다 조금 더 많은 수준입니다. 클리어 현황을 포함하여 재미있고 자세한 통계는 3주년 기념 방송에서 공개할 예정이에요. 생각보다 많은 모험가가 성공해서 놀랐습니다.






■ 3주년 기념 방송에 출연하는 특별 게스트의 힌트를 말한다면?

[최정해] 게임 내에서 많이 들으셨던 목소리의 주인공들이라고 말씀드릴 수 있겠네요. 누구일지는 방송으로 확인하시길 바랍니다.


■ 엄격한 검수에 대한 논란이 항상 있는데요. 오역에 대해 설명한다면?

[최정해] 이번 V4.2 업데이트와 같은 대규모 패치의 경우 번역량이 대학교 원서 2~3개 분량을 내포하고 있습니다. 이와 관련하여, SQEX와 저희 로컬라이징 담당 인원이 10명 조금 넘는데요. 이 분들이 수없이 많은 프로세서를 통해 스크립트의 기반을 잡아나가죠.

아무래도 사람이 직접 작업하는 부분이라서 수차례 서로 바꿔가면서 검토하고 수정해도 놓치는 부분이 있을 수 있다고 생각해요. 또한, 수정한 파일이 빌드에 적용할 때 누락되는 상황도 발생합니다. 내부적으로 수정한 버전이 게임에 적용되지 않거나 과거 버전으로 돌아가는 식의 프로세스 문제도 발생하는 경우가 있었죠.

최근에는 이런 프로세스를 개선하는 상황이라 오역이 줄어들 것으로 생각하지만, 약간의 실수는 너그럽게 이해해주셨으면 좋겠습니다.


■ 최정해의 산책은 어떻게 시작했나요?

[최정해] 레터라이브에서 모험가들이 요청한 이벤트인데요. 방송에서 제가 "할게요"라고 한 것이 사실 "우리 스탭들이 하겠지?"라는 생각으로 말한 의미였어요. 그런데 제가 하게 됐죠... 글로벌에서 요시다의 산보라는 콘텐츠가 있어서 이왕 하게 된 거 비슷하게 하자는 의도로 진행할 예정인데, 현재 정말 많은 신청이 접수되고 있는 상황입니다.

많이 요청해주셔서 최대한 잘 소개할 예정이지만, 한정된 시간 속에서 잘 소개할 수 있을지 걱정이에요. 사전 방문 없이 시청자들과 함께 아무것도 모르는 채 리스트만 확인하고 방문할 예정이거든요.

그동안 저는 빛의 영자에서 극 난이도 토벌전이나 영웅 난이도 레이드를 위주로 출연했었는데요. 이번 방송의 반응을 보면서 요시다의 산보와 같이 다소 라이트 콘텐츠에 비중을 둔 방송도 꾸준히 진행하는 계획도 결정할 것입니다.


■ 글로벌에서는 금단의 땅: 에우레카 관련 초반 핫픽스가 있었습니다. 한국 서버는 개선된 버전으로 출시할 예정인가요?

[최정해] 아직 금단의 땅: 에우레카에 대해서는 협의하지 않은 상황이라서 정확하게 말씀드리긴 어렵지만, 글로벌 서버에서 4건의 핫픽스가 진행된 것으로 알고 있습니다. 불편한 부분을 개선한 핫픽스라 한국 서버는 당연히 개선한 버전으로 출시하는 것이 옳다고 생각하고 있어요.






■ 글로벌 서버와의 간격에 대한 질문이 꾸준하게 나오고 있는데, 정확하게 설명한다면?

[최정해] 결과적으로 최대한 당긴다면 대규모 패치 1개 차이까지 따라잡을 수 있으며, 그 이상은 어려울 것으로 생각합니다. 이것이 번역 문제로 늦어진다고 오해하는 모험가가 많아서 말씀드리자면 현재 저희 로컬라이징은 V4.3 버전의 번역도 완료하고 V4.4 버전 번역을 글로벌과 동일한 시기에 진행하는 상황입니다.

다만, 패치를 선보이는 것이 단순히 번역 작업만 해결되지 않습니다. 한국 버전에만 적용되는 모션, 업적, 아이템, PC방 혜택 등을 패치마다 개발, 수정 및 검토를 수차례에 걸쳐서 진행하죠. 상당한 코스트를 요구하는 이 작업을 SQEX 개발팀이 모두 전담하고 있습니다.

해당 개발팀은 한국 서버 외에도 글로벌 4개 언어 버전, 중국판, PS4 버전, Mac 버전, 향후 업데이트 빌드를 개발하고 관리하니까 한국 서버만을 위한 스케줄이 도저히 나올 수 없는 상황입니다. 현재 글로벌과 1.5 패치 간격이 있는 상황인데, 앞으로도 이러한 이유로 대규모 패치 1개 차이는 있는 것은 개발팀 최선의 상황이라 너그럽게 이해 부탁드립니다.


■ 셧다운 시스템도 SQEX가 개발한 부분인가요?

[최정해] 저희 회사가 12세 이용가 게임인 '라테일'을 운영해서 해당 로직을 파이널판타지14에 맞춰 개발한 부분입니다. 또한, 한국 서버는 네이버와 넥슨 그리고 카카오 등의 채널링 매체가 있잖아요? 해당 채널링 계정은 각 회사가 보유한 셧다운 시스템을 연동했습니다.


■ 글로벌에서 몬스터 헌터: 월드 콜라보가 발표됐습니다. 한국에서도 가능할까요?

[최정해] 글로벌 기준 V4.36 업데이트에서 몬스터 헌터: 월드 콜라보레이션이 출시될 예정인데요. 한국 서버에서도 동일한 버전에 출시할 목표를 세우고 있습니다. 그것과 관련하여, 한국 서버에도 출시하기 위해 글로벌 발표 전부터 긴밀하게 논의가 진행되는 상황이죠.

다만, 해당 콜라보레이션은 캡콤(Capcom)과도 논의가 필요한 부분이라 아직 확정적으로 말씀드리긴 어려운 시기입니다. 해당 사항이 확정되면 공지나 레터라이브를 통해 말씀드리겠습니다.


■ 프라이멀즈 공연으로 소켄상 인터뷰가 진행됐는데요. 인터뷰 내용 외에 재밌는 에피소드를 들었다면?

[최정해] 소켄상을 포함한 프라이멀즈 구성원들도 한국 모험가들의 열기와 응원 때문에 한국을 정말 좋아합니다. 지난 인터뷰에서도 말했듯이, 전 세계를 비교해도 압도적이라고 말할 정도라고 하죠. 그래서 지난 공연에서 진정한 앙코르 공연이 처음 나온 국가가 한국이기도 해요.

공연이 전부 끝나고 잔잔한 음악으로 퇴장을 유도했는데, 다들 그 자리에 앉아서 BGM을 계속 감상하니까 밴드 구성원들이 다시 나와서 Oblivion 발라드 버전을 다시 부른 것이거든요. 자신들도 분명 가셔야 하는데, 당황했다고 말했을 정도였죠. 일본 공연은 어땠는지 모르겠지만, 이러한 앙코르가 최초이자 마지막이지 않았을까 생각합니다.

공연과 관련된 에피소드를 하나 더 말씀드리면 저희가 응원봉을 많이 제작했는데, 서울 팬페스티벌에서 굿즈 판매가 미숙하여 많이 남은 상황이었어요. 저것을 어떻게 할까? 고민할 때 마침 프라이멀즈 공연이 열려서 매진됐죠. (웃음)






■ 잡 팔찌 예약 구매에 대한 의견도 많은데요. 혹시 계획이 있나요?

[최정해] 3년 동안 운영하면서 처음으로 시바 피규어를 예약 판매했고 이제 안전하게 배송하는 작업이 남았는데요 그것에 힘을 입어 많은 모험가께서 요청하셔서 진행하는 것이 7월 24일부터 시작되는 에스티니앙 피규어 예약 판매입니다. 우선 에스티니앙 피규어 판매에 전념할 필요가 있어서 다른 것은 전혀 고려하고 있지 않은 상황이죠.

많은 모험가들이 이번 글로벌 서버 레터라이브에서 공개한 잡 팔찌를 원하신다면 고려하겠지만, 지금은 먼저 진행하고 있는 예약 판매 상품부터 잘 마무리하는 것에 전념할 예정입니다.


■ 더 피스트 월드 챔피언십을 한국 모험가들도 참가할 수 있을지 궁금합니다.

[최정해] 글로벌 서버에 예고된 더 피스트 월드 챔피언십은 국가별로 예선전을 진행한 후 각 국가의 2018~2019 팬페스티벌에 본선이 시작됩니다. 한국도 2차 서울 팬페스티벌이 개최된다면 진행하지 않을까 생각되죠. 다만, 지금보다 더 많은 수의 모험가들이 PvP를 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것이 우선이라고 판단됩니다.

이와 관련하여, 7월 31일부터 장기적으로 PvP 콘텐츠 관련 이벤트가 진행되는데요, 이 과정을 통해 PvP 참여 수를 증가하길 바라고 있어요. 제가 최근 중국판 프로듀서와 이야기를 나눴었는데, 중국은 더 피스트의 이용률이 높아서 PvP가 많이 활발하다고 들었습니다.

그래서 한국 서버 PvP 이용률이 다소 높아졌을 때 한·중전을 개최하면 재밌지 않을까?라는 논의도 했습니다. 글로벌에서 국가 대전 월드 챔피언십이 발표되면 당연히 한국 대표팀도 선발할 테지만, 그것이 아니라면 한·중전 개최 확률이 높을 것으로 생각합니다.






■ 파이널판타지14가 설치되지 않은 PC방이 너무 많아요. 이 부분을 개선할 수 있을까요?

[최정해] 파이널판타지14가 출시될 때 대부분 PC방이 설치를 했었는데, 이용률이 떨어지면서 삭제하는 구조라 해당 현상이 나타난 것으로 생각됩니다. PC방 이용률은 PR거점으로 게임 운영에 상당히 중요한 지표라서 PC방 혜택 강화 안건을 검토하고 있습니다.

사실 PC방 혜택이 1차 개선된 상황이지만, 많은 모험가 수에 비하면 미미해서 저희도 어떻게 하면 PC방에서 파이널판타지14를 즐길 수 있도록 도와줄지 고민하고 있거든요.

개인적으로 PC 온라인 게임 분야에서 10위권 안에 진입할 정도로 많은 모험가가 이용한 것에 비해 PC방 이용률이 저조하니까 게임이 다소 낮은 평가를 받고 있다는 생각도 있어요. 앞서 언급했듯이, 부담스럽지 않게 파이널판타지14 스타일에 맞는 PC방 혜택 강화 프로모션을 검토하고 있으며, 해당 프로모션과 함께 웹젠 PC방에 파이널판타지14가 설치될 수 있도록 요청할 예정입니다.


■ 파이널판타지14가 정액제이라 학생들에게 다소 부담될 수 있을 것으로 예상하는데요. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

[최정해] 월 19,800원이 학생들에게 부담스러운 비용일 수 있다고 충분히 이해하고 있습니다. 이번 업데이트를 진행하면서 신규 가입 50% 할인 이벤트는 이러한 부분도 고려하면서 진행한 것이죠.

하지만, 파이널판타지14가 월 정액제 외에는 추가 과금을 요구하지 않기 때문에 모든 콘텐츠를 마음껏 즐길 수 있는 것만으로 에오르제아에 오시는 분들이 있을 것으로 생각해요. 사실 시작이 무료 플레이라도 추가 과금을 요구하는 게임이 워낙 많다 보니 파이널판타지14 정액제가 경제적으로 이득일 수 있거든요.

주말이나 여과 시간에 PC방을 이용하는 분들도 많은데, PC방에서는 정액제 이용권을 따로 결제하지 않고 즐길 수 있으니까 이 부분에 대해서는 크게 걱정하진 않고 있습니다.


■ 개인 하우징은 언제쯤 구매할 수 있을까요?

[최정해] 자유부대 하우징 구매 현황을 꾸준하게 지켜보고 있는 상황이며, 현재 토지의 70%가 구매된 상태입니다. 이 현황을 통해 충분한 수의 자유부대가 하우징을 구매했다고 판단했을 때 개인 토지 구매를 개방할 예정인데요. 현재 상황을 보면 7월 중으로 빠르면 다음 주에 개방하지 않을까 예상하고 있습니다.






■ 파이널판타지14 운영의 매력은 무엇일까요?

[최정해] 사실 아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는데, 게임 운영이라는 것이 아무것도 하지 않을 수 없잖아요? 어떤 것을 시행해서 모든 모험가들이 만족하면 좋겠지만, 분명 그것에 대한 찬성과 반대 의견이 공존하니까 정말 어려운 일이죠.

다만, 어떤 것을 통해 모험가들이 주는 찬성과 반대 의견을 잘 수렴하여 잘못된 것은 다시 반복되지 않도록 노력하는 것이 중요하다고 생각합니다. 글로벌 서버를 포함한 파이널판타지14 운영의 매력은 이러한 것들을 꾸준하게 유지하고 어떠한 것을 시행했을 때 그 부분에 대해 많은 분께서 납득할 수 있는 상세한 이유를 설명하면서 이해시키는 거라고 생각해요.

앞으로도 잘못되거나 부족한 부분에 대해 꾸준하게 피드백을 받고 더욱 발전된 운영을 보여드릴 예정이므로 많은 분께서 찾아오셔서 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


■ 마지막으로 목표를 말한다면?

[최정해] 많은 모험가가 요청하는 2차 서울 팬페스티벌을 개최하는 것이죠. 사실 1차 서울 팬페스티벌을 개최할 때는 아무것도 모르고 시작한 거지만, 이제는 열어봤으니 얼마나 코스트가 많이 들고 힘든지 알아서 부담스럽긴 해요. 그래도 요청을 많이 하시니까 어떻게든 개최하고 싶은 마음이죠.

현재 한국 서버 3주년, 글로벌 서버 5주년이 됐는데요. 장기적인 목표로는 한국 서버도 5주년을 넘어 최소 10주년까지 꾸준하게 운영하는 것이 목표입니다. 사실 10주년 동안 운영하는 것이 쉬운 일은 아니잖아요? 그것을 이루기 위해 꾸준하게 노력할 예정이니 많은 응원 부탁드립니다.

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