[BVRF #4] VR의 미래, 다른 기술과의 융합에서 찾아야한다

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 1개 |


▲ VIVE X Global Accelerator의 디렉터인 Weiging Ngang

VR 기술이 전 세계를 흔들기 시작한 지 벌써 몇 년의 시간이 지났다. 하지만 현재 VR은 생각보다 크게 활성화되지 못했다. 실제로 어떨지 몰라도, 보이는 바로는 아직 대부분의 VR이 엔터테인먼트와 관련되어야 대중의 주목을 받기 때문이다.

이에 대해 VIVE X Global Accelerator의 디렉터인 Weiging Ngang은 '2018 부산 VR 페스티벌 콘퍼런스'를 통해 현재 VR의 상황에 대해 설명했다. 그에 따르면 VR 산업의 성장 속도는 줄어들었지만, 아직 꾸준히 투자액은 증가하고 있다. 또한 그는 향후 VR의 미래를 AR, 5G, 그리고 AI와 결합시킨 좀 더 완벽한 시스템에서 찾아야 한다고도 전했다.



Weiging Ngang은 우선, VR은 완전히 새로운 기술이 아니며 지난 몇백 년 동안 천천히 이루어져 왔다고 설명했다. 그 의례가 바로 2016년부터 굉장히 많이 개발된 VR 장비 및 악세서리류로, 이를 통해 VR의 몰입도가 높아졌다는 것.

이런 장비적인 면에 있어 VIVE는 독립형 VR과 PC 기반 VR이라는 메인 기술을 가지고 있다. 독립형 VR의 경우 대중의 몰입도를 좀 더 올리기 위해 만들어진 장비로, 하나의 공간에서 다양한 장비를 가지고 사용할 수 있기 때문에 교육 분야에서 사용하기에 적합하다. 반대로, WeiGing Ngang은 PC 기반 VR의 경우 'PC' 라는 매개체가 필요하기 때문에 제한이 있지만 좀 더 강한 경험을 가질 수 있다고 전했다.



▲ 교육에 유용한 독립형 VR


그는 현재 VR 기술의 생태계에 대해서도 언급했다. 가장 중요한 것은 콘텐츠와 어플리케이션 두 가지이며, 소비자는 그중에서도 최우선이라며 순위를 매겼다. 콘텐츠가 없다면 어떠한 VR 디바이스도 플라스틱이라고밖에 볼 수 없기 때문에 자신들이 전 세계 있는 업체들의 콘텐츠 개발을 돕고 있다는 것.

그리고 그는 VR이 전 세계의 경험을 바꾸고 있다고 전했다. 2, 3년 전만 하더라도 VR 아케이드를 통해 엔터테인먼트 업계에서 주로 VR을 경험할 수 있었다. 그 예로 동남아시아와 일본, 미국 등에서 유행했던 VR 룸이 있는데, WeiGing Ngang은 VR의 인기 이유를 PC와 다르게 전신을 움직여 게임을 해야하는 활동성에서 찾았다.

이런 활동성 때문에 처음 대다수의 사람들은 VR을 엔터테인먼트 업계나 게임 쪽에서만 사용할 것이라고 생각했다. 하지만 지금은 학생들이 좀 더 효율적으로 수업을 받을 수 있도록 교육 쪽에서도 VR을 사용하고 있다. 그뿐 아니라 건축, 설계 등에서도 사용될 수 있는데, 그는 VR을 통해 소비자와 관측자 사이의 의사소통 문제를 해결할 수 있었다고 설명했다.



▲ 건축 설계 분야에 사용되는 VR


VR은 여러 산업에 영향을 미치고 있는데, WeiGing Ngang에 따르면 특히 엔터프라이즈 업계가 그렇다. 기업에게는 자원과 비용이 중요한데, 그들이 VR에 상당한 자본을 쓰는 이유는 우선 사업을 하기에 안전하기 때문이고, 시간과 돈, 자원 등의 낭비를 줄일 수 있어서다.

그래서 VIVE는 자체적으로 만든 VR 툴을 통해 영화 제작자들을 도와주고 있다. 그들의 툴을 사용한 이들은 영화 촬영에 드는 시간을 반으로 절약했고, 약 70%이상의 투자액을 줄이는데도 성공했다. 미화로 천만 달러 정도를 줄일 수 있었다고 한다. 이런 이유로 그는 VR이 기업 및 영화계의 판도를 변화시키고 있다고 말했다.



▲ VR에 찾아온 겨울?


"하지만 약 3개월 전부터 VR에 대한 언급이 줄어들었다. 그렇다고 VR 겨울이 온 건 아니다." WeiGing Ngang은 자신들이 VR 기업이기 때문에 확정 짓긴 힘들지만, 여러 연구를 통해 아니라는 사실을 말할 수는 있다고 전했다. 전체적인 벤처 캐피탈의 투자액이 증가하고 있기 때문이다. 작년 초부터 조금 둔화 되기는 했지만, 여전히 VR 투자액은 증가세에 있다.

그의 설명에 따르면 처음에는 많은 투자액이 게임에만 집중되었으나 이제 점점 더 기업과 관련된 분야에 분산되고 있다. 그리고 투자자들은 어디에 투자를 할지 좀 더 신중하게 선택한다. 이전에 좋은 콘텐츠에 투자하는 것을 마다하지 않았다면 지금은 좀 더 주의를 기울인다는 것이다. 그래서 속도 자체는 줄어들었으나, 성장이 멈춘 것은 아니다. 2010년부터 지금까지 VR 투자액은 약 400억 정도라고 한다.



▲ 엔터프라이즈 업계로 이동하는 투자액


사실 지금까지의 투자 금액은 대부분 하드웨어나 툴에 집중되었다. 하지만 지금은 더 많은 곳들이 잠재력이 큰 엔터프라이즈에 투자하고 있다. 이런 투자에 있어 가장 중요한 점은 바로 얼마나 투자 국가의 사람들이 VR로 문화 활을 할 것인가다. 두 번째는 VR을 가지고 플레이할 수 있는 공간, 그리고 마지막으로 가정 연간 소득이다.

이런 투자 안정성이 가장 높게 뜨는 국가는 다름 아닌 일본이라고 그는 전했다. 일본의 경우 미국에 비해서는 가족 수가 적지만, 엔터테인먼트에 투자하는 금액이 크다. 일본인들은 VR로 문화 생활을 하겠다는 욕구가 미국만큼 강해서다.

그리고 한국의 경우, 일본과 전체적으로 비슷한 시장이지만, 가정의 수 자체가 일본의 1/3 정도로 적다. 하지만 연간 소비를 봤을 때는 거의 일본과 비슷한데도 불구하고, 가정의 문화 생활 소비 규모가 일본의 절반 정도밖에 되지 않는다고 설명했다. WeiGing Ngang은 그 이유를 '일이 많기 때문'이라고 예측했다. 일을 너무 많이 하기 때문에 돈을 쓸 시간이 없다는 것이다.

그는 그 외 아태지역은 물음표 상태지만 어떻게 보면 캐쉬카우라고 볼 수 있다고 했다. 동시에 해당 국가들의 경우 상황이 개선은 되어가지만, 아직 초반 단계에 불구 하다고도 설명했다.



▲ 아직 캐쉬카우 상태인 아태지역


WeiGing Ngang은 VR을 제외하고 좀 더 집중해야 할 개념으로 'AI'를 꼽았다. 향후 5G를 사용할 경우,전체의 삶에 도움이 될 대역폭이 많이 증가한다. 그럴 경우 VR에 큰 기회가 올 수 있는데, 바로 PC 없이 클라우드만 있어도 모든 것이 해결된다는 것. 이럴 경우 AI를 의료를 포함, 다양한 다른 산업에 사용할 수도 있다고 설명했다.

그는 자신들이 VR, AR, 5G, AI를 모두 합쳐서 VIVE 리얼리티라고 부른다 말했다. VR만으로는 부족하지만, 모두 합칠 경우 완벽한에코 시스템을 만들 수 있다는 것이다. 레디플레이어원이라는 영화에서 보여주는 것이 바로 VR의 미래이며, 모든 가능한 기술을 융합할 수 있는 팀을 찾고 있다고도 전했다.



▲ 다른 기술과의 융합이 VR의 미래


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