[인터뷰] 1인 개발팀 PDDS, "기술은 잘 몰라도, 내 생각을 전하고 싶었다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |

창의인재콘텐츠동반사업이란?

한국콘텐츠 진흥원의 지원 사업인 ‘2018 창의인재 콘텐츠 동반사업’은 미래 콘텐츠 산업을 이끌어갈 젊은 창의인재 양성을 위해 창작 분야의 현장 전문가(멘토)를 통한 도제식 멘토링을 지원하여, 청년 인재의 창작능력 개발과 일자리 창출을 목표로 운영되고 있는 사업이다.

또한 인디게임 개발에 대한 인프라 활성화를 위해 한국인디게임협회 및 인디터&인디라 등과 창의교육생(멘티) 모집 및 세미나 진행 등 협업을 진행하고 있으며, 최종 선발된 20명의 멘티와 현역 개발자 10명의 멘토들과 약 7개월 간의 인디게임의 기획, 개발, 사업 등의 전반적인 프로세스에 대한 멘토링이 진행 중이다.


혼자서 무언가 준비하고 만드는 일은 어려운 일입니다. 그리고 동시에 많은 시행착오와 노력, 생활과 개발에 대한 고민까지. 과정 대부분을 혼자서 감내할 수 있는 결심이 필요하죠. 개인적으로 이 과정을 겪고 있는 입장이라서 심히 체감하고 있는 부분이기도 합니다.

그런 의미에서 볼 때, 1인 개발 스튜디오 PDDS의 정세환 대표는 큰 결심을 마치고 지금도 계속 감내하고 있는 중입니다. 지난 4월 스팀에 PRE:ONE을 출시했으며, 지금도 게임을 꾸준히 개선하면서 또 다른 이야기를 담은 확장팩 'PRE:ONE REVO'를 준비 중에 있기 때문이죠.

PRE:ONE, 정세환 대표에 따르면 피알이 원이라고 읽는 이 게임은 정세환 대표가 꿈꾼 상상을 하나하나 풀어가는 과정이었습니다. 지리상 게임을 같이 만들 팀원을 구하기 어려웠고, 그래서 결국 혼자서 자신의 생각을 하나하나 풀어가다보니 이렇게 됐다고 소회를 밝히기도 했죠.

정세환 대표는 1인 개발로 3D FPS 어드벤처를 구현하고, 이를 스팀에 출시하면서 여러 가지 어려움은 많았지만 그로 인해 많은 것을 알게 됐다고 털어놓았습니다. 인벤에서는 PDDS의 정세환 대표가 겪은 어려움과 자신이 이루고자 하는 꿈, 그리고 PRE:ONE에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었습니다.



▲ PDDS 정세환 대표


윤서호: PRE:ONE이라는 게임을 지난 4월 스팀에 출시하셨는데요, 혼자 개발하셨다고 들었습니다.

정세환: 네, 그 전에 제 소개를 일단 좀 하자면, PDDS라는 1인 스튜디오의 정세환 대표입니다. 사실 대표라고 하기엔 좀 그렇긴 하지만요(웃음). 현재 PRE 시리즈를 개발하고 있어요. 이렇게 본격적으로 게임을 출시한지는 5개월도 안 됐는데, 사실 옛날에도 PRE라는 게임을 개발하고 있었어요.

그때는 그저 취미로, 그냥 무료로 출시했어요. 그랬던 이유는 PRE 시리즈는 저만의 상상 속 이야기고, 이걸 다른 많은 사람들에게 들려주고 싶었어요. 그러면서 그걸 즐겨줬으면 싶었고요. 그런데 어느 날 보니까 제 진로가 이쪽으로 와있더라고요. 그래서 이 PRE를 게임으로 만들어서 출시해보자, 라는 생각이 들었어요. 그래서 상용화를 목표로 만들게 됐던 거죠.

제 모토가 원래 사람들이 무료로 최대한 많이 즐기는 게임을 만드는 것이었어요. 그런데 지금은 수익이 필요하다, 싶었어요. 그래서 일단 적은 돈으로 판매하고, DLC는 무료로, 업데이트는 다 무료로 하겠다, 이런 전제 하에 만들었어요.



윤서호: 1인 개발하면서 굉장히 힘드셨을 것 같습니다.

정세환: 사실 제가 독학을 한 거거든요. 그러다 보니까 개발자라면 다 아는 걸, 저는 또 모를 때가 있어요. 기능 같은 경우 이런 기능이 있다는 걸 모르고 있다가 나중에 다른 분들 만나서 아는 경우도 있거든요.

사실 제 스타일이 그냥 시행착오를 하고 하나하나 뜯어 고치면서 완성해나가는 스타일이에요. 기술을 그래서 잘 몰라요. 그렇지만, 제가 가진 생각과 세계관을 전달하고 싶은 마음에 계속 그 작업을 반복하면서 하나하나 깨쳐나가는 거죠.

다만 1인 개발도 장점이 있어요. 혼자 작업하면, 자기가 표현하고 싶은 걸 다 할 수 있다는 거죠. 그래서 재미있기도 하고요.


윤서호: 그 외에도 출시하시면서 이런저런 문제를 많이 겪으셨을 것 같은데, 어떻게 해결하고 계신가요?

정세환: 출시하다보니까, 제가 알지 못하던 여러 문제가 많았어요. 그걸 수정하면서 관리를 하고 있었는데, 창의인재동반사업이란 게 있어서 신청을 했어요. 그게 선정이 되고 멘토님과 같이 하고 있어요. 멘토님과 같이 개발하고 나서 완전 리메이크되고 있다, 라고 할까요?


윤서호: 게임을 본격적으로 만들기 전에 이와 관련된 것을 또 따로 하신 게 있나요?

정세환: 예전에는 모드 제작도 했어요. 그렇게 한 계기가 포탈이었죠. 포탈에서 맵을 만들 수 있을까? 해서 에디터를 건드려본 게 그 시작이습니다. 그런데 맵뿐만이 아니라, 포탈이라는 게임을 기반으로 다른 게임을 만들 수 있더라고요. 그래서 그걸 활용해서 오렌지포탈이란 걸 만들었어요. 그렇게 에디터를 활용해서 포탈을 완전히 다른 게임처럼 만든 게 국내에선 최초라고 하더라고요. 그래서 몇몇 분들은 오렌지포탈하면 알고 계시기도 합니다.


윤서호: 게임 제목이 살짝 독특한데요, PRE:ONE의 의미가 궁금합니다.

정세환: PRE라는 것이, 그 무대가 되는 기계 도시의 이름이에요. PRE:ONE은 그 기계도시에서 이루어지는 이야기가 아니고, 프롤로그에 해당하는 게임입니다. 원래는 주인공 이름이 프레이(Pray)라서 프레이라고 하려고 했는데, 이미 동명의 다른 게임이 있더라고요. 그래서 PRE:ONE이라고 붙인 거죠.



▲ 게임의 주인공인 '프레이'



▲ 세계관의 주요 핵심 도시인 PRE


윤서호: PRE 본편도 있다고 말씀하셨는데, 어떤 게임인가요?

정세환: 지금은 지웠는데, 일단 제가 2009년에 소스 엔진으로 모드 만들고 그랬던 시절이 있었어요. 그러다가 2010년에 처음으로 게임을 만들었죠. 그게 PRE에요. 모드 만드는 게 재미있었고, 또 모드로 스팀에 업데이트하던 게 있었고요. 그런데 그게 고장났더라고요.

그리고 2011년에 유니티 엔진을 처음 만졌어요. 그걸로 PRE를 무료 출시를 했었죠. 그리고 나서 2014년쯤인가? 그때 PRE 언더월드라는 게임을 만들었어요. 2015년에 PRE VR을 만들고 나서, 군입대를 하게 됐죠.

군입대를 하게 된 이후에 상용화에 대해서 정말 많이 생각했어요. 그래서 나오면 상용판을 만들자, 이렇게 생각했죠. 그런데 그 PRE VR의 후속작을 만들자니, 사람들이 스토리를 이해하지 못할 것 같다는 느낌이 들었어요. 그 상용판이 나오면 "이게 뭐야?"라고 할 것 같은 거죠.

그래서 그간 무료로 출시했던 PRE를 다 없앴어요. 처음부터 다시 하자, 싶었죠. 상용판에서 처음부터 세계관을 알려가자, 구축하자, 이런 생각을 한 거죠. 그래서 맨 처음의 이야기인 PRE:ONE을 낸 것이고요.

지금 PRE:ONE에서 확장팩을 만들고 있고, 또 추가로 해서 총 확장팩을 3~4편 만들 생각이에요. 목표는 그 다음 편의 이야기 바로 전까지 유저들에게 밝히는 거죠. 이 확장팩은 무료로 배포할 예정입니다.



▲ PRE 최초 원안



▲ 2014년에 제작한 PRE의 또 다른 이야기, PRE 언더월드



▲ 2015년 제작한 PRE VR


윤서호: PRE:ONE 출시 후에 인상깊은 일이 있었다면?

정세환: PRE ONE이 완성되기 전에 개발 중인 상태에서는 공모전에서 낼 때마다 그냥 다 떨어졌었어요. 그런데 출시를 하고 나니까, 사업 쪽으로 연락도 오고, 지금 창의인재공모사업도 하니까 선정되고, BIC도 되고 하더라고요. 그래서 좀 놀랐어요.

그래서 그 작품이 상태가 어떻든 간에 도중에 포기하는 것보다, 완성하는 게 더 좋다는 것을 느끼고 있어요. 사실 지금 이렇게 인터뷰를 하는 것도 믿어지지가 않네요(웃음).

여태까지는 청주에서 혼자 이렇게 개발하고 있었는데, 막 이곳저곳 가게 되고 이것저것 변하니까 현실감이 조금 떨어진다고 할까요. 실감이 안 난다고 표현하는 게 맞을 거 같아요.

지금 만들고 있는 것도 몇몇 사람들이 와 이거 대단하다, 이런 말도 있긴 했는데 전 잘 모르겠어요. 전 그냥 제가 만들고 싶은 거 표현하고 싶은 걸 표현한 거에요. 전 그래픽 같은 경우에 그냥 스타일로 보거든요.





윤서호: 그래픽 부분은 그럼 일부러 현재의 스타일로 유도한 건가요?

정세환: 그렇죠. 원래 PRE 본편은 고도화된 첨단 도시에서 이루어지는 이야기였어요. 무료판은 그곳에 대한 이야기를 다뤘었고요. 그렇지만 지금은 그걸 말하기 전에 주인공에 대한 맨 처음의 이야기가 필요할 것 같았어요. 그래서 PRE:ONE을 기획한 거죠.


윤서호: 출시 이후에 여러 번 패치를 진행하신 것으로 알고 있습니다. 어떤 부분을 주로 개선하고 계시나요?

정세환: 정말 말 그대로 모든 부분이 거의 다 바뀌었다고 보면 될 거 같아요. 레벨 디자인도 바뀌고, NPC 역할군이 생기고, 또 여기에 확장팩도 만들고 있고요.

원래 PRE:ONE에서는 배경에 자연 배경이 많았어요. 나무나 그런 것들요. 그런데 그 부분을 삭제해서, 조금 단조로워지고 심플해진 SF풍으로 만들었어요. 그러다보니 요구 사양도 좀 낮아졌어요.

또 하나 바뀐 게 있다면, 원래 PRE:ONE은 널려있는 무기를 주우면서 플레이하다가 스테이지가 전환될 때, 전 스테이지에서 얻은 무기는 그대로 못 갖고 가고 그곳에 있는 또 다른 무기를 주우면서 플레이하는 방식이었어요. 그런 식으로 매번 변화를 주는 방식이었는데, 그 부분을 바꿨어요. 한 번 무기를 주우면, 그 무기로 계속 진행할 수 있게끔 말이죠.

이 부분은 사실 멘토님에게 멘토링 받은 부분들이에요. 그걸 거의 다 받아들였다고 보면 돼요. 그리고 또 새로운 시스템을 몇 가지 추가하고 있고요.

아, 또 한 가지 중요한 부분이 있다면 한국어 패치죠. 한국어 버전 심의를 지금 받고 있습니다. BIC에서 한국어 버전 시연을 하게 되고, 그 후로 한국어 패치를 배포하게 될 거에요.


윤서호: 게임을 진행하다보면 마스코트처럼 카툰풍 캐릭터 그림이 계속 나오는데, 어떤 역할을 하는 캐릭터인가요?

정세환: 그 캐릭터는 길 찾는 데 도움을 주는 도우미 캐릭터였어요. 게임 속에서 홀로그램으로 등장하는데, 여기에 스토리를 넣어야겠다. 싶었어요. 살짝 밝히자면, 빅픽쳐 캐릭터입니다. 복선이 좀 있어요. 그 다음 이야기를 위해서 이 부분은 좀 남겨두기로 하겠습니다.

사실대로 말하자면, 여기 PRE에 등장하는 네모난 기계들은 사실 처음에 기획했을 땐 사람이었습니다. 그런데 제가 사람을 못 그려요(웃음). 그래서 네모로 하면 어떨까? 싶었는데 그게 정말 마음에 들더라고요. 귀엽기도 하고요. 그러면서 진지할 땐 멋지기도 해요. 사람들이 너무 단조로운 거 아니냐고 하기도 하지만요.



▲ 자주 보게 될 도우미 TETO, 이 캐릭터엔 복선이 있다고 하는데...


윤서호: 사실 사람을 그리고 만든다는 게 쉽지 않은 일인 거 같아요.

정세환: 사람을 표현할 때 특징이 있잖아요? 그런데 그 부분을 제가 표현하는 데 어려움을 많이 느꼈어요. 그래서 우회하게 된 결과가 PRE 시리즈에 반영된 거죠.


윤서호: 스팀 반응은 어땠나요?

정세환: 일단 유저 반응은, 부족한 게 많긴 한데 개발자가 계속 업데이트하겠다고 하니 믿어보겠다, 이런 반응이죠. 배경이나 표현, 스토리 부분은 호평을 받았는데 게임 플레이에서 아쉽다는 부분이 많았어요.

그 부분을 피드백 받아서 바꾸고 있어요. 거의 90퍼센트 정도? 완전히 뜯어 고친다고 보는 게 더 나을지도 모르겠네요(웃음). 지금 PRE:ONE Prestige라고 대규모 패치를 아예 코드명으로 부르는데, 그게 적용되면 아마 대대적으로 개선될 겁니다.

▲ 대규모 패치인 'PRE:ONE Prestige' 예고









▲ 패치를 통해 이전보다 많은 부분에서 개선이 이루어질 예정이다


윤서호: 주로 지적 받았던 부분은 어떤 부분이셨나요?

정세환: 적이 안 보인다거나, 어디서 쏘는지 모르겠다, 라는 부분을 많이 지적 받았어요. 그리고 길을 가다가 자꾸 걸리적거린다, 그런 지적을 받았어요.


윤서호: 그 부분도 배경을 바꾸신 이유인 건가요?

정세환: 그런 거죠. 또 여기에 적이 나타나서 공격하면 아웃라인이라고, 빨간 외곽선이 생겨서 적을 파악하고 조준하기 편하도록 했어요. 그리고 처음에는 유저들한테 적이 너무 잘 쏜다고 하는 지적을 받았어요. 끔찍한 난이도라고요.

사실 제가 할 때는 그렇게까지 어려웠나 싶었는데 유저들한테는 그렇지 않았더라고요. 그걸 출시하고 나서 알게 됐어요.



▲ 패치를 통해 공격하는 적을 쉽게 파악할 수 있도록 했다


윤서호: 슈팅 게임을 잘하셔서 그런 건 아닌가요?

정세환: 어우, 아니에요. 저 슈팅 게임은 잘 못해요. 농담이 아니라, 정말 슈팅 게임 어려워해요. 다만 전 개발자잖아요. 그래서 패턴을 알고 있으니까, 패턴을 알면 또 그렇게까지 어렵지는 않더라고요. 다시 한 번 말씀드리자면, 저 슈팅 게임 못합니다(웃음).

그리고 사실 출시나 테스트 같은 걸 서두른 감도 없잖아 있었어요. 그래서 좀 덜 다듬어진 상태에서 내놨다고 할까요? 그러다보니 이런저런 문제가 발생한 거죠.

또 주로 지적받았던 것 중에는, 플레이타임에 대한 이야기도 받았어요. 그래서 지금 확장팩도 준비 중입니다. PRE:ONE REVO라고 해서, 또 다른 이야기를 진행하게 될 거고요.


윤서호: 레보는 게임에서 등장하는 적 캐릭터 이름인데, 적의 입장에서 스토리를 진행하는 건가요?

정세환: 네, 정확히 말하자면 레보가 왜 프레이와 적대하게 됐나, 그런 걸 풀어가는 이야기입니다. 이 레보라는 캐릭터에 대해서 좀 더 말씀드리자면, PRE 도시에 있었을 때는 약간 무시받는 캐릭터였어요. 그러다가 탐험대원이 돼서 모험을 떠나게 되죠.

오랜 탐험 동안 생명의 흔적을 못 찾고 있던 레보도, 나중에 또 다른 홀로그램 캐릭터 크루와 만나게 됩니다. 그러면서 변화가 생기게 되죠, 오래된 문명의 기계들이 나오고, 통제권에 대한 이야기가 나오게 되죠. 주요 테마는 소외받던 기계가 다른 문명과 접촉하게 되면서 겪는 변화라고 할까요? 또 흔히 나오는, "나를 도와주면 모든 것을 주겠다"하는 악마와의 계약? 그런 것이라고 할 수도 있겠죠. 그 외에도 자기를 무시한 기계들에 대한 복수심과, 또 여러 가지 이야기를 다루게 될 것 같아요.

PRE:ONE 본편과 비교하자면, PRE:ONE은 탐험, 모험에 초점에 맞춰졌다면 레보 확장팩은 복수극에 가까운 이야기라고 할 수 있겠습니다.



▲ 레보의 입장에서 조명하는 또 다른 PRE:ONE을 선보일 예정이다


윤서호: 앞서 한국어 패치에 대해서 말씀하셨는데, 한국어 패치 적용은 언제 진행하실 예정인가요?

정세환: 사실 처음 출시 때부터 한국어판을 내고 싶었는데. 이게 심의 문제가 있더라고요. 그래서 일단 한국어는 뒤로 미뤄두고, 영어로 우선 출시했어요. 그리고 심의가 현재 진행 중인데, 9월에서 10월 중순 사이에 한국어 패치가 이뤄질 예정입니다.


윤서호: 예상 외의 복병을 만난 느낌이실 것 같습니다.

정세환: 사실 개발할 때 한국어로 출시하면 편했죠. 그런데 거기서 문제가 생겨버린 거죠. 그걸 영어로 바꾸는 게 굉장히 힘들었어요. 사실 제가 영어를 잘 못하거든요. 그래서 친구들한테 외주를 맡겼는데, 아무래도 아마추어다 보니까 번역에 대해서도 외국인들이 지적을 하기도 하더라고요. 현지인들이 느끼기엔 또 느낌이 다르다고 하더라고요.


윤서호: 심의는 지금 어떤 식으로 진행하고 계신가요?

정세환: 사실 전 처음에 백만 원 들어갈 줄 알았어요. 그래서 이걸 어떻게 하지, 그렇게 고민을 했죠. 그러다가 한 50만 원 정도도 안 나온다는 거에요. 그래서 처음에 너무 쫄았나, 피해망상이 있었나 이런 생각이 들기도 했죠(웃음).

그래서 현재 심의 준비 중이에요. 앞서 말씀드린 것처럼, BIC에서는 한국어판으로 플레이할 수 있을 겁니다.


윤서호: 창의인재동반사업에서 가장 좋았던 부분은 어느 부분인가요?

정세환: 멘토님의 코치가 저한테 큰 도움이 되는 거 같아요. 그걸 증명하는 게 이번 패치가 될 겁니다. 이번 패치로, 엄청 많은 게 바뀌거든요. 직접 해보시면 아마 알게 될 것 같습니다(웃음).


윤서호: 앞으로의 목표가 궁금합니다.

정세환: 여태껏 그랬듯이 저만의 세계관을 만들면서, PRE 시리즈를 계속 이어가는 게 목표일 것 같습니다. 제 스튜디오 이름인 PDDS도 PRE Digital Development Studio의 약자거든요. 즉 PRE가 핵심인 거죠. 그리고 이걸 완성해나가는 것이 제 목표입니다. 옛날부터 꿈이었고, 그걸 이루고 있는 중이죠.

PRE라는 이름을 쓰면서도 장르가 바뀔지도 모르고, 또 일부 변동이 있을지 모르겠어요. 하지만 그렇게 하면서 세계관을 확장하거나, 또 계속해서 이어지도록 만들어가고 싶습니다.



▲ 팀명에서도 'PRE'가 갖는 위치를 알 수 있다


윤서호: 듣고 보니까 PRE라는 세계관이, 한 순간에 만들어진 게 아니라 굉장히 오래 전부터 만드셨던 것 같습니다. 그걸 구체화하는 과정에 대해서 좀 더 자세히 설명해주실 수 있으신가요?

정세환: 일단은 머릿속에 생각나는 걸 그림으로 표현하는 단계에서 시작했어요. 컴퓨터로 그린 것도 아니고, 그냥 A4 용지에다가 이것저것 끄적인 거에요. 그렇게 끄적이던 것을 정리하고, 마치 애니메이션 프레임처럼 하나하나 갖춰나갔어요. 그게 3D 모델링으로 발전하고, 그것들을 또 모아서 게임으로 만들어갔죠.

지금 나온 PRE:ONE에 세계관의 모든 요소가 다 들어간 것은 아니에요. 일단은 프레이라는 캐릭터를 중심으로 구축해나가고 있고, 또 일단은 프롤로그다보니까 계속 출시되면서 나중에 세계관이나, 스토리 같은 것이 차차 다 밝혀질 겁니다.



▲ PRE: ONE 이전 기획안. 지금도 여러 시도를 통해서 PRE 세계관의 완성을 향해 나아가고 있다고


윤서호: 마지막으로 PRE가 유저들에게 어떤 게임으로 남았으면 좋겠다, 한 말씀 부탁드립니다.

정세환: PRE가 많은 사람들에게 알려졌으면 해요. 그래서 제 게임을 해주시고, 또 팬아트 같은 것도 그려주셨으면 하는 바람도 있어요. 예전에 무료판 만들었을 때 몇몇 분이 그려주시기도 했는데, 그때가 기억이 굉장히 많이 남아요.

또 게임을 만들면서 욕심나는 것이 있다면 미디어믹스화에요. 애니메이션이나 웹툰 같은 게 나올 정도로 커지면 좋겠다, 이런 거죠. 그렇게 되기 위해서 노력하고 있습니다. 이는 결과물로 보여드려야 하는데, 앞으로 그 결과물을 보여드리고자 합니다.

프레스티지 패치는 9월 10일에 진행될 예정이고, BIC에서 한국어판을 전시, 시연할 예정입니다. PRE:ONE을 많은 분들이 보시고 즐겨주셨으면 합니다.



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