[취재] "꾸준하게 콘텐츠 보강, 개선하겠다" 하반기 로드맵 공개한 유저 간담회

게임뉴스 | 오재국 기자 | 댓글: 43개 |
폭염의 기세가 주춤한 8월 18일(토), 네오위즈 판교타워에서 아키에이지를 즐기고 있는 유저들과 XL게임즈 개발진들이 참여한 간담회가 열렸다.

이번 간담회는 그동안 유저들이 아키에이지에 대해 궁금했던 내용에 관해 이야기하고, 앞으로의 업데이트 방향을 공유하는 자리로 사전에 참가 신청을 통해 선정된 유저들이 무더운 날씨에도 현장을 찾았다. 특히 XL게임즈에서는 송재경 PD를 포함하여 함용진 기획팀장, 시스템과 전투/이벤트 등 부서별 이재황, 박중우, 김재성 파트장이 자리하여 세부적인 콘텐츠에 대한 실무진의 의견을 직접 들어볼 수 있었다.

간담회는 크게 상반기 업데이트 내용을 살펴보고 피드백을 받는 전반부와 하반기 패치 예정 사항 소개 및 이와 관련된 질문에 답변해주는 후반부로 나눠 진행되었다.




▲ 금일 간담회는 개발자와 유저들이 나란히 앉아 자유로운 분위기에서 이뤄졌다


2018년, 아키에이지 상반기 업데이트 돌아보기
꾸준하게 게임 콘텐츠를 추가하고, 개선하기 위한 프로세스로 전환!


시작에 앞서 XL게임즈 개발자들의 간단한 소개 후 함용진 기획팀장이 마이크를 잡아 2018년 상반기 진행된 업데이트들에 대해 정리해보는 시간을 가졌다.

주요 내용만 살펴보면, 3월에는 시간과 노력을 투자하면 누구나 파밍할 수 있는 고대의 장비가 추가되었으며, 원대륙 사냥터 개편 및 전장, 전투 밸런스 패치가 진행되었다.

다양한 의견들이 있었던 4월에는 경제적인 부분에서도 소득 격차 완화가 필요하다고 판단하여 교역 시스템의 단순화, 필드 사냥 전리품이 개선되었다.

5월에는 내부적으로도 시행착오가 많았던 각성 시스템 도입과 함께 장비 아이템 밸런스 수정. 이어서 6월에는 기존 10개 능력의 상위 개념이던 증오가 새로운 11번째 능력으로 편입되었는데 전혀 다른 신규 능력을 추가하는 것도 좋지만, 동일 선상에서 다른 선택지를 주는 것도 좋다고 판단했기 때문이다. 이외에도 UCC 등 꾸미기 취향의 유저들을 위해 관련 콘텐츠도 보강했다.

그리고 7월에는 히라마 지역 개방 및 계승자 레벨 확장, 그리고 고대 장비 2차 각성 추가 등 대규모 여름 업데이트가 진행되었고, 8월에는 무법자가 완전한 제3세력으로 분리되었다.




▲ 상반기 아키에이지 업데이트 주요 내용들


주요 콘텐츠별 통계 및 분석 정보도 공유되었는데 과거에는 장비 점수 2000대에 많은 유저들이 정체되어 있었지만, 고대의 장비 업데이트 후 3000 이상으로 평균 점수가 상향되었다.

추가로 기존에 존재했던 무기와 방어구, 리마스터 후 새로운 무기와 방어구에 대한 비교 그래프에서는 예상보다 고대 장비에 편중된 결과를 보여 줬다.

마지막으로 발표한 경제 밸런스 지표에서는 상대적으로 생산 활동이 위축된 것을 볼 수 있었다. 제작의 수요 감소, 성장 노동력과 게임 내 골드 관련 지표 등 7월 전후로 감소폭이 큰 편인데 좀 더 서둘러서 생산 콘텐츠 보강 및 이벤트 등을 진행할 계획이라고 밝혔다.




▲ 기존 서버에서 가장 긴 파란색 막대가 장비점수 2000점대
리마스터 서버 보라색 막대가 장비점수 3000점대 유저 분포도



▲ 리마스터 후 고대 장비(파란색) 파밍 비율이 급증했다


상반기 업데이트에서는 어떤 점이 가장 아쉬웠을까?
세력 불균형 문제 해결과 장비 시스템 개선의 필요성


대략적인 상반기 업데이트 내용에 대한 정리 후에는 송재경 PD가 마이크를 이어 받았고 그동안 문제점으로 생각했던 것, 그리고 업데이트 방향성에 대해 이야기했다.

송재경 PD는 신규와 복귀 유저의 높은 진입장벽, 상위 유저들과 일반 유저들간의 장비 격차 문제, 그리고 인구수 제한 등의 조치에도 세력 균형이 맞지 않는 것에 대해 개선이 필요하다고 느꼈고 그 결과 상반기에는 상위 원정대에 속해있지 않아도 혼자만의 시간과 노력으로 얻을 수 있는 신규 장비를 추가했다. 또한 과거에는 범죄 세력이었던 무법자를 제3세력으로 설정하여 기존 동대륙과 서대륙과 함께 경쟁 구도를 만들었다.

사실상 매달 크고 작은 업데이트가 있었던 셈인데 이와 관련하여 2018년부터는 양이 적더라도 꾸준하게 게임 내 콘텐츠를 추가하거나 개선하는 등의 프로세스로 바꾸었다고 한다.




▲ 유저들의 피드백에 대해 의견을 교환하는 송재경 PD


다음 순서로는 상반기 업데이트에 대한 피드백과 질문을 받는 시간을 가졌는데 전반적으로 유저들과 개발자 간 자연스러운 토론 형태로 진행되었다. 주요 키워드 몇 개로 압축해보면 세력 불균형, 장비 간 효율성에 대한 이야기가 주를 이뤘다.

세력 불균형 문제는 가장 최근 업데이트로 해적이라는 존재가 재정립되면서 동대륙과 서대륙 장비 점수 상위 유저들이 대거 해적 세력으로 넘어가는 문제가 화두였다.

관련하여 송재경 PD는 상위 유저들이 동, 서, 해적 세력에 각각 골고루 분포되면 가장 좋겠지만 이동 자체에 대해 현실적으로 컨트롤 하긴 어려운 부분이며, 기획 당시 보수적으로 접근하다 보니 10명으로 인원 제한을 했는데 세력별 상황 등을 고려하여 조정될 수는 있다고 했다.

그리고 세력 간 균형을 어느 정도 유지하기 위해 해적 측에 적절한 제약을 주거나 동, 서대륙에 남아 있을 때 장점을 부각하는 방법 등 편하게 유저들에게 의견을 물어보기도 했는데, 이에 유저들은 "다투는 환경에서 밸런스 조정은 사실상 임시방편이라 어느 한쪽에 제약이나 장점을 줄 경우 문제가 될 수 있다", "다툼이라는 것 자체가 콘텐츠인 만큼 유지시키되 이득 관계를 따져서 자연스럽게 비율이나 세력비가 맞춰졌으면 좋겠다"는 등 다양한 의견을 주었다.




▲ 아키에이지에 대한 애정만큼이나 꼼꼼하게 정리해와서 이야기한 유저도 있었다


또한 추가적인 콘텐츠나 시스템 보완이 시급하지 않으냐는 질문에 대해 "현재 전체 서버로 봤을 때 약 2% 정도가 해적을 택했다. 해적 콘텐츠나 시스템은 단계적으로 업데이트될 계획이며, 완벽하게 밸런스를 맞추는 건 어렵겠지만 약소 세력도 소외되지 않고 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 방향을 잡고 있다"고 밝혔다.

관련 방안으로 제약 없이 자유롭게 플레이할 수 있는 아키에이지의 기조와는 다를 수 있지만, 크라켄 레이드처럼 요일별로 참여 가능한 부가적인 콘텐츠 추가도 고려해 봤는데 결과적으로 세력 간 공통적인 목표를 부여하거나 공공의 이익이 되는 방향으로 개선하겠다고 덧붙였다.




▲ 상위 유저들 사이에서는 해적 콘텐츠가 가장 큰 이슈 중 하나



▲ 여담이지만 이날 간담회에는 해적 야타도 자리를 지켰다


두 번째로 가장 오랜 시간 토론한 주제는 장비 아이템에 관한 내용이다.

고대의 장비 추가로 신규나 복귀 유저 입장에서 좋은 콘텐츠라는 점에는 동의하지만, 기존 제작 아이템과의 형평성을 가장 큰 문제로 지적했다.

기존 제작 최상위 장비인 '이프니르'와 찬란한 고대의 장비 3티어와의 성능을 비교했을 때 찬란한 고대의 장비가 옵션 한 개가 더 많고 효율 면에서도 좋다. 특히 이프니르는 제작 시 비용이나 노동력 부담이 엄청나기 때문에 사실상 현재 제작하려는 사람이 없고, 매물 자체도 적은 편.

따라서 이 문제를 해결하기 위해서는 제작 아이템 역시 동급 고대 장비의 가장 높은 능력치와 동일하게 맞추거나 옵션을 추가하는 등의 조치가 필요하다고 의견을 모았다.

추가로 힐러 직업군의 경우 고대의 장비 파밍이 어렵다는 점, 1시간 동안 사냥을 해도 단 한 개의 강화제를 먹지 못할 때도 있다는 의견에 대해서는 '드랍율 자체를 올리는 건 어려운 건 아니지만 형평성 문제가 생길 수 있다며, 일일 보상이나 획득 가능한 콘텐츠를 늘리는 방향으로 개선'하겠다고 밝혔다.

특히 최근 진행 중인 '물벼락 축제'의 경우 참여 혹은 승리 보상으로 신비한 고대의 강화제를 쉽게 수급할 수 있다는 점 때문에 유저들에게 호평을 받기도 했다.




▲ 누구나 쉽게 고대의 강화제를 얻을 수 있는 물총 이벤트는 평이 좋았다


고대 던전이나 필드 레이드 보스 아이템에 대한 질문도 이어졌다.

고대 던전의 경우 왕자의 주머니가 드랍되는데 노동력 소모 대비 보상이 부족해서 기반이 없는 초보 외 기존 유저들에게는 비효율적이며, 능력치 개편으로 인해 근접 직업은 민첩이 필요 없듯이 쓰이지 않는 능력치에 대한 지적도 있었다.

특히 도서관 장비의 경우 마법 딜러와 힐러처럼 근접 딜러와 원거리 딜러 장비의 옵션이 분리되었으면 좋겠다는 건의가 있었는데 이에 대해 상대적으로 사냥 속도가 느린 힐러와 탱커 위주로 고려하다 보니 세심하게 신경을 쓰지 못한 것 같다며 우선순위를 정해서 차후 이런 부분에 대한 수정을 진행하겠다고 밝혔다.




▲ 이번 간담회에선 바로 옆 실무진과 이야기를 나누는 것도 가능했다(사진: 이재황 파트장)


여기에 필드 레이드 보스에게 얻을 수 있는 장비의 경우 성장에 요구되는 경험치가 많아서 사실상 상위 등급으로 올리기가 쉽지 않다 보니 주장비보다는 스왑용으로만 쓰인다는 유저 의견도 있었는데 대표적으로 크라켄 방패와 지팡이를 예로 들었다.

그나마 두 장비는 PVP에서 유용한 사용 효과를 제공하지만, 안탈론의 7세트 효과인 정신 흡수처럼 효율성이 별로인 옵션도 존재해서 다음 티어 장비 계획이나 능력치 조정 계획에 대해 궁금해하기도 했다.

이에 송재경 PD는 장비 시스템과 관련하여 "기존 제작 아이템을 보유한 유저들과 신규/복귀 유저들의 입장이나 관계에 대해 충분히 고려해서 개선 방향을 잡겠다"고 방향성을 제시했다. 그밖에 교환용 주화 아이템의 종류가 많아서 정리할 필요성이 있다는 점, 경매장 매물이 없어서 시세를 파악하기 어려운 부분에 대해 최근 평균 가격을 표기하는 부분에 대한 지적도 있었다.


2018년 하반기 업데이트 로드맵!
통합 필드 콘텐츠, 초승돌 강화, 영웅 개편, 최상급 레이드 추가된다


상반기 업데이트에 대한 피드백 이후에는 하반기 업데이트 계획도 발표했다.

세부적인 내용을 공개한 것은 아니지만, 주목할만한 부분으로 우선 통합 필드 콘텐츠가 추가된다. 기본적으로 매칭을 통해 동/서대륙 각각 100명의 인원, 그리고 해적 및 국가 인원 30명으로 플레이하게 되며 주요 거점을 파괴하는 쪽이 승리하게 되는 구조다.

특이한 점은 30명이라는 적은 인원으로 전장에 참여할 수 있는 해적, 국가 인원인데 별도의 거점을 파괴하는 형태가 아니라 동대륙과 서대륙간의 전투를 방해하거나 한쪽을 돕는 형태로 플레이하게 된다. 비록 적은 인원이지만, 해당 세력만의 플레이를 즐길 수 있는 환경이 제공될 전망이다.




▲ 동대륙, 서대륙, 제3세력 간의 대결이 이뤄질 필드 콘텐츠


두 번째는 전투에서 차지하는 비중이 큰 초승돌의 변화로 제작 가격이 비싸고 장착 난이도가 높다는 것, 그리고 단계적인 성장이 어렵고 그 주기도 길다는 점을 고려하여 개선이 이뤄진다.

이미 아미고를 통해서도 안내가 되었듯 기존에 3단계로 구성된 제작형 초승돌의 하위 호환 형태 초승돌이 추가된다. 신규 초승돌은 실제 아이템으로 존재하는 초승돌은 아니며, 기존 1단계 초승돌을 아이템에 장착한 상태에서 성능을 강화시킬 수 있다. 단, 현재 초승돌보다는 낮은 성장폭을 가지며, 대신 더 저렴한 가격으로 자주 성장이 가능하다.

☞ [아미고] 초승돌 개편안 보러가기



▲ +2, +3 형태로 성장하게 되는 신규 초승달


다음으로 영웅 시스템이 조금 더 다듬어질 예정이며, 최상급 레이드도 추가된다. 특히 최상급 레이드와 함께 새로운 장비도 추가될 것으로 보이며 필드 콘텐츠인 '히라마칸드 최후의 날', 새로운 에피소드와 몬스터를 만날 수 있는 신규 지역도 준비 중이다.

이외에도 END 콘텐츠인 공성전과 영지의 경우 오랜 시간 서비스 되면서 유저들의 장비 수준이나 플레이 방식에도 변화가 있는 만큼, 언제부터인가 쓰이지 않게 된 성벽에 대한 전략적인 활용도 부여나 좀 더 쉽게 만드는 등 기존 콘텐츠를 보강하여 정리할 계획이며, 몬스터 웨이브를 막는 형태의 필드 콘텐츠도 선보일 예정이다.












유저들과의 Q&A 시간
하반기 업데이트 내용에 대해 궁금한 것들을 개발자게에서 듣는다!


전반적인 2018년 로드맵에 대한 이야기 후에는 하반기 업데이트될 내용에 대하여 유저들이 질문할 수 있는 시간이 마련되었다. 기획 의도나 방향성, 그리고 앞으로의 변화 등 실무 개발진들의 답변을 들어볼 수 있었는데 정리한 내용은 다음과 같다.



▲ 쉬는 시간, Q&A 시간 종료 후에도 유저들의 질문은 이어졌다


Q. 향후 흑요석 장비 8 티어 계획은 없나?

A. 현재로서는 8티어 계획은 없다. 하지만 기존에 있던 아이템들에 대해서는 가급적 빠르게 보강할 수 있는 방법에 대해 논의해 보겠다.

Q. 통합 전장 콘텐츠에서 해적은 제한 인원수도 적은데, 어떤 플레이를 할 수 있나?

A. 동대륙과 서대륙은 성소를 파괴, 해적이나 국가 인원 등은 전쟁이 끝나지 않도록, 즉 비겨서 자기들이 이득을 챙기도록 방해하는 역할을 하게 될 것이다. 이를 통해 보상 획득도 가능하다. 매칭 시스템을 통해 세력별 비율에 맞춰서 입장하게 되며, 해적 및 국가는 최대 30명까지 참여 가능하다. 혹시라도 해적 및 국가 세력이 참석하지 않은 경우에도 콘텐츠 진행은 할 수 있다.

동, 서대륙의 최종 목표는 성소를 부수는 것이며, 결과가 나지 않으면 최종 킬수로 판단한다. 해적이나 국가 세력은 적은 인원이지만, 대등하게 전투를 할 수 있을 것이다.

Q. 영지 선포 후 공성전이 시작된다. 문제는 과거에 비해 성벽 활용도가 없고, 그냥 공터에서 서로 치고받는 형태인데 이번에 개선이 이뤄지나?

A. 기존 시스템을 보강하는 형태로 공수성 밸런스 조정을 할 예정이다. 특히 이번에 해적이 독립적인 세력으로 변경되면서 공성전 관련 시스템에도 변화가 이뤄질 계획인데, 지금보다 재미있고 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하겠다.

Q. 현재 유저의 체력은 2~3만 수준인데 공성 무기의 피해량이 굉장히 약하다. 화력을 올리거나 개조 등의 방법이 필요할듯한데?

A. 현재까지 공성전보다는 캐릭터 밸런스에 집중을 했었다. 그러다 보니 상향된 캐릭터 능력치와 공성전 시스템 간의 괴리감이 있다. 구체적인 계획이 정해지지는 않았지만, 성벽을 좀 더 잘 건설하게 하는 등 전략적인 부분을 강화하겠다.

Q. 동쪽 끝, 용인데 용이 아닌...필드에 놀고 있는 레이드 보스도 있다. 이번에 최상위 레이드를 추가한 이유가 있는지 궁금하다.

A. 탑 티어 레이드 장비가 필요한 시기라고 판단되어서 추가했다. 현재 레이드 장비가 좋지 않은 것은 알고 있다. 태초까지 성장 시키는 것도 어렵지만, 하나의 최상위 목표가 될 순 있을 것이라고 생각한다.

Q. 초승달 개편 시 기존 2티어의 강화 문제는 없나?

A. 비용 문제가 있기 때문에 귀속이라서 강화를 굳이 해야 하는지 의문이 들 수 있다. 여기에 신규 초승돌은 최대 성능이 3티어의 90% 내외 수준이다. 그래서 2티어 초승돌의 성능을 조정해야 할지, 아니면 자연스럽게 3티어로 성장하는 흐름으로 될지는 좀 더 고민을 해봐야 할 듯하다.

아미고에서도 말했듯이 강화 단계는 점진적으로 풀 예정이며, 만일 신규 초승돌이 2티어를 기준으로 봤을 때 문제가 있다고 판단되면 별도의 조정이 이뤄질 수 있다.

추가로 무기 외 방어구 초승돌 강화도 함께 선보일 예정인데 기존에 파밍 수준이 높은 유저들에게는 의미가 적을 수 있지만, 새로 장비를 장만하는 유저들에게는 유용할 것으로 본다.

다만 치명타 확률이나 피해량 최대치는 어느 정도 제한이 될 수 있다.

Q. 선박 장비의 패치가 필요해 보인다. 해상 레이드 등에서 방해를 하고 싶어도 사실 위력적이지 않고, 중형 범선 중 어선을 소환하면 터지는 버그도 있다. 전반적으로 해상 콘텐츠를 강화하면, 상위 유저들도 좀 더 즐길거 같은데?

A. 특정 선박 소환 시 충돌 대미지로 인한 문제는 체크해서 고치도록 하겠다. 그리고 장비 파밍이 어느 정도 완료된 유저들의 시선을 해상 콘텐츠로 이끌 수 있는 아이디어는 좋은 의견 같다. 고민해 보겠다.

Q. 무역이나 장비 파밍 등 외부적인 재화에 의해 게임 내 밸런스가 흔들리는 부분에 대해서 어떻게 생각하나?

A. 골드로 살 수 없는 고대의 장비 아이템도 사실 이런 부분을 고려하여 기획되었다. 이제 막 서비스를 시작한 게임도 아니고 지난 5년간 운영되어온 아키에이지인 만큼, 현실적으로 재화를 이용해 게임내 장비나 골드를 마련하는 행위 자체를 막긴 어렵다.

다만, 기존 유저들과 신규 유저들 간의 입장을 고려해서 한쪽이 일방적으로 손해 보는 일이 없도록, 그리고 골드로 모든 것을 해결하는 것이 아니라 시간과 노력 투자에 따라 성취감을 느낄 수 있도록 노력하겠다.

Q. 오래된 퀘스트 개편이 필요해 보인다.

A. 좋은 의견이다. 말했듯이 서비스 기간이 길어지다 보니 퀘스트 라인이나 몬스터 배치 등 현실감이 떨어진다. 복귀 유저가 잡고 싶어도 못 잡거나 과거에는 의미가 있었지만, 지금은 불필요 한 것도 있다. 의미를 부여할 수 있도록 하겠다.

Q. 출시가 오래된 게임임에도 불구하고 테스트 서버를 플레이하는 느낌이다. 너무 급작스럽게 변화하다 보니 불안하다.

A. 우선 정말 죄송하다는 말을 하고 싶다. 가능하면 큰 변화에 대해서는 아미고 등을 통해 최소 1~2달 전에 공지를 하려고 노력은 하고 있다. 하지만 잘 안되는 경우도 있는데, 앞으로는 미리 공지를 해서 기존 유저분들이 흔히 뒤통수를 맞는 일이 없도록 조심하겠다.

아무래도 아키에이지가 잘 서비스가 되고 있다면 새로운 콘텐츠나 능력, 콘텐츠를 넣어 계속해서 다른 경험을 주려 하겠지만 현상황을 고려했을 때 솔직하게 말해서 그건 아닌 거 같다. 그래서 신규, 복귀 유저에 초점을 두고 업데이트를 하다 보니 남아 있는 유저분들이 불편을 겪는 상황이 생기는 것 같다.

유저층 전체가 늘어나야 모든 유저분들이 좀 더 유기적으로 콘텐츠를 즐길 수 있다고 생각하기 때문에 이런 부분을 고려하여 꾸준하게 커뮤니케이션하며 만들어 가겠다. 특히 기존 장비나 성능에 영향을 주는 업데이트에 대해서는 미리 알려서 방향성을 공유하겠다.

Q. 사람 없는 서버에서 물건을 구하거나 판매가 어렵다. 이런 상황에서 수수료 때문에 경매장에 등록하기도 어려운 상태다. 다른 거래 시스템이 있었으면 좋겠는데?

A. 상향가와 하향가가 정해져 있고, 거기에 맞춰 올려야 하는 시스템을 채택한 게임도 있다. 사실 이런 경우에도 유찰이 없어진다고 하긴 어렵다. 현재 경매장이 인구가 적은 서버에서 잘 돌아가지 않는 경우를 고려해 무역 시스템과 같이, NPC가 미리 구입해서 판매하는 등의 시스템(유저 의견)도 고민해 볼만한 거 같다.

Q. 게임 내 랙현상에 대해 궁금하다.그리고 그래픽을 좀 더 개선할 순 없는지?

A. 오랫동안 문제가 있었던 랙현상에 대해서는 어느 정도 해결했다. 그리고 그래픽 개선에 대한 부분은 굉장히 어려운 부분이라 당장 어떻게 바꿀 수 있다고 말하긴 힘들다.

Q. 일부 장비 강화 실패 시 복구나 재연마가 가능하게 해줄 수 없나?

A. 손상된 아이템을 복구하는 게 가능하지만, 제작은 그런 게 없다. 처음에는 제작 장비 역시 복구가 가능한 것으로 기획 했는데, 경매장이 죽어 있는 상태에서 시장에 혼란을 줄 수 있다고 판단하여 아직 넣지 않았다. 관련 의견을 남겨 주시면, 최대한 가능한 방향으로 고민해 보겠다.

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