KeSPA 김철학 사무총장 "e스포츠가 인정받기 위해선 '핵' 근절이 절실"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 21개 |


▲ 한국e스포츠협회 김철학 사무총장

게임물관리위원회(위원장 이재홍)가 불법 온라인 게임물 사후관리 강화에 관한 포럼을 13일 개최했다. 포럼은 불법 온라인 게임물에 관한 현안 과제를 살피고, 정책 대안을 마련하기 위해 열렸다. 이날 포럼에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 펍지주식회사 등 8개 게임사와 검찰 및 경찰 관계자, 게임업계 관계자가 참석해 불법 온라인 게임물 사후 관리 현황과 강화에 대해 논의했다.

포럼에 앞서 한국e스포츠협회 김철학 사무총장이 ‘게임 문화의 변화와 e스포츠의 발전’을 주제로 특별 강연을 진행했다. 김철학 사무총장은 e스포츠를 ‘일렉트로닉 스포츠(eSports, Electronic Sports)’의 합성어이면서, 게임을 매개로 하는 스포츠라고 정의했다. 또한, 그는 e스포츠가 축구나 농구, 바둑과 같은 스포츠와 달리 정신 활동이 근육의 움직임을 통해 게임으로 구현된다는 특징이 있다고 소개했다.

‘게임이 스포츠인가?’ 하는 물음은 예전부터 논란거리였다. 전통 스포츠 측은 게임이 대근육을 쓰지 않으니 스포츠가 아니라는 논리를 펼쳤고, 협회는 이를 반박하기 위해 1분당 키보드와 마우스 조작 횟수를 측정하기도 했다. 이에 김철학 사무총장은 “현대 스포츠는 신체 활동에서 심리적 활동으로까지 범위가 확장됐다”라면서 “지금은 국내뿐만 아니라 국제적으로도 게임이 스포츠로 인정받는 추세”라고 소개했다.

그의 소개에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 꾸준히 성장했다. 주목할 점은 최초의 20년 동안 국내에서 성장한 폭보다, 지난 5년간 성장 폭이 훨씬 크다는 것이다. 김철학 사무총장은 “그리고 앞으로 5년 동안의 성장은 더 클 것”이라고 소개하면서 지금까지는 e스포츠의 문화적 가치를 얘기했지만, 이제는 돈이 되는 산업적 가치에 대해서 논의될 것이라고 예상했다.

글로벌 e스포츠 산업 성장 속도는 이미 예측을 넘어서고 있다. 협회는 지난해 '롤드컵' 결승전 누적 시청자 수가 오는 2020년이 돼서야 5억 명을 넘어설 거로 예측했었다. 그러나 이미 올해 누적 시청자 수 4억 명을 넘기면서 예측한 시기를 좀 더 앞당기게 됐다. 김 사무총장 발표에 따르면, 이미 e스포츠 시청자 수는 MLB, NFL, NBL, 슈퍼볼 시청자 수를 넘겼다. 그리고 전통 스포츠의 프로팀이 자신들을 알리기 위해 e스포츠 팀을 창단, 인수하고 있는 추세다. 이런 현상을 근거로 협회는 앞으로 글로벌 e스포츠 산업이 훨씬 더 빠른 속도로 성장할 것이라 보고 있다.

e스포츠는 게임 이용 문화에도 영향을 미치고 있다. 10년 전 PC방 점유율을 살펴보면 1위~10위의 게임이 대부분 RPG였다. 반면, 최근 상위권은 e스포츠가 활성화된 게임들이 차지하고 있다. 김철학 사무총장은 e스포츠 종목이 PC방 점유율 상위권을 차지한 데에는 유저들이 e스포츠를 통해 협업하고, 주변 친구들과 소통하고, 커뮤니티가 활성화되는 등 다양한 활동을 통해 안착된 것이라 분석했다.



▲ e스포츠 관람은 실제 게임 구매, 이용으로 이어지는 경향이 있다

그는 “하는 스포츠(게임)에서 보는 스포츠로, 보다 보면 다시 하고 싶어진다”라면서 과거 스타크래프트 사례를 소개했다. 1998년 출시된 스타크래프트는 2001년까지 600만 장이 팔렸다. 업계는 ‘이 정도면 다 팔았다’라고 예상했지만, 스타크래프트 e스포츠가 활성화되면서 판매량이 다시 늘기 시작했다. 현재 스타크래프트의 판매량은 950만 장으로 추정된다. 이런 현상은 최근 아시안 게임에서도 볼 수 있다. 아시안 게임에 ‘롤’이 등장하자, 게임 이용률이 약 5% 증가했다. 협회는 지상파를 통해 다뤄지면서 관심이 늘고, 휴면 유저가 복귀한 덕분에 이용률이 늘었다고 분석한다. 김철학 사무총장은 "효과가 드러나자 게임사에서도 e스포츠 활성화를 장려하고 있다”고 전했다.

한국e스포츠협회는 앞으로 있을 올림픽에 게임이 정식 종목으로 채택되는 걸 긍정적으로 전망하고 있다. 김 사무총장은 “논란과 무관하게 정통 스포츠를 즐기는 사람 수는 줄어들고, 게임을 즐기는 유저는 늘어나고 있다”라면서, "이제는 게임이 10대와 20대의 매니악한 문화가 아니라 대중 스포츠로서 각광받을 것"이라고 말했다.

김철학 사무총장은 성장하는 e스포츠가 풀어야 할 숙제도 소개했다. 그는 게임이 스포츠로 인정받기 위해서는 협회와 게임사, 유저들이 불법 프로그램 근절을 위해 힘을 모아야 한다고 전했다. ‘롤’은 헬퍼, ‘오버워치’와 ‘배틀그라운드’는 에임핵으로 일반 유저들이 피해를 보고 있다. 불법 프로그램은 공정한 경쟁을 훼손하기 때문에 e스포츠가 대중적으로 인정받는 데 방해된다. 그는 협회 역시 e스포츠의 발전을 위해 불법 프로그램을 엄정하게 대응하고 근절시키겠다고 밝혔다.
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