[BIC#4] 게임 컨설턴트가 알려주는 '플랫폼'과 효과적으로 소통하는 방법

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |
오늘날에는 게임들이 정말 다양한 플랫폼을 통해 출시가 된다. 과거 아케이드로 시작한 게임기는 소형화되어 가정형 콘솔 형태가 되었고, 개인용 컴퓨터로 이식되는가 하면 휴대용 게임기로 소형화도 이뤄냈다. 그리고 이윽고는 휴대전화에 이식되었고, 오늘날에는 태블릿과 스마트폰을 아우르는 모바일에까지 진출했다.

이렇듯 다양한 플랫폼에서 게임이 출시를 노릴 수 있는 상황에서, 개발자는 어떤 플랫폼으로 게임을 개발할지 고민을 하게 된다. 그리고 개발을 결정하면, 선택한 플랫폼과 반드시 소통을 할 수밖에 없다. 개발킷이라던가, 출시와 결제 시스템, 그리고 각종 프로모션까지. 개발자와 플랫폼은 어떻게 보면 '필수'라고 할 수 있는 개발과정 중 하나다 됐다.

오늘(13일)부터 4일간 부산 영화의 전당에서 개최되는 부산인디커넥트페스티벌 2018의 컨퍼런스 현장에서, 이러한 플랫폼들과의 소통법에 소개 강연이 이뤄졌다. 다양한 플랫폼에서 많은 게임들을 컨설팅한 게임 컨설턴트이자 프리랜서 작가로도 활동 중인 '닉 슈트너' 작가는 개발자들이 플랫폼과 소통할 때 어떻게 해야 하는지, 그리고 플랫폼이 개발자들과 자신의 게임에 가져다주는 이익은 무엇이며 어떻게 이를 활용해야 하는지를 강연으로 상세하게 소개했다.

※ 본 강연은 원활한 전달을 위해 강연자의 시점으로 서술하였습니다.



닉 슈트너 게임 컨설턴트 겸 프리랜서 작가

'플랫폼'은 게임 개발에 있어서 세심하게 신경써야 할 중요한 요소다. 단순히 게임을 만들어 플랫폼에 제출하면 끝이라고 생각하는 개발자들이 정말 의외로 많다. 실제로 닌텐도에서 2~3여 년에 걸쳐 게임을 개발하고 제출한 후, 플랫폼이나 유저들이 이 게임에 대해 어떤 관심을 갖고 있는지 신경을 쓰지 않는 사람도 있다.

그러나 게임은 그 자체만으로 성공적인 결과를 만들어내지 않는다. 콘솔 게임이라면 완성해서 제출하면 어느 정도 팔릴 것으로 예상하는 경우도 있다. 실제로 일부 게임들은 구전으로 인기를 끌어 성공하기도 하지만, 그렇지 않은 경우가 훨씬 많다. 게임은, '잠재적인 팬'들과 연결되는 게 무엇보다도 중요하다. 그리고 이 연결을 도와줄 것이 바로 '플랫폼'이다.




게임과 유저의 중간, 그게 플랫폼이라고 할 수 있다. 플랫폼은 기본적으로 프로모션팀과 콘텐츠팀으로 나뉜다. 그래서 수많은 게임들은 콘텐츠 팀이 관리하고, 프로모션팀은 이 중 어떤 게임에 마케팅을 진행하고 노출할지 콘텐츠팀에 물어보고 사업을 진행하는 경우가 기본이다.

스토어 입장에서는 매일매일 금전적 이득을 주는 게임을 좋은 게임이라고 평가할 수도 있다. 그래서 어떤 게임이던지, 돈이 되는 게임을 바라는 게 사실이다. 그래서 콘텐츠 팀도 잘 나가는 게임을 프로모션 팀에게 전달하는 게 보통이다. 그러면 프로모션 팀은 자사의 플랫폼에 이 게임을 공개하게 되고, 전 세계에 공개하게 된다. 처음부터 개발자가 게임에 대한 프로모션을 할 수 있으면 좋겠지만, 플랫폼들은 이런 프로모션에 대해서 신경을 잘 쓰지 않을 수 있다. 그러나 플랫폼이 이런 프로모션에 신경을 쓰게 되면 훨씬 더 좋은 성적을 거둘 수 있다는 점을 꼭 기억해야 한다.

사람들은 제각각이라 서로의 취향이 다르다. 그래서 애플의 스토어 에디터 팀에도 여러 가지 취향을 가진 사람이 있을 것이고, 스팀의 프로모션 팀에도 성향이 다른 에디터들이 존재한다. 그렇기 때문에 개발자는 자신의 플랫폼의 에디터들 중 내 게임을 좋아하고 응원해줄 적당한 사람을 찾아서 퍼블리싱과 프로모션을 하는 게 중요하다. 그리고 파트너십을 구축해도 좋겠지만, 꼭 될 필요는 없다. 파트너십이 아니더라도 플랫폼은 개발자들을 도와줄 여러 가지 수단과 능력을 갖고 있다.



플랫폼을 통해 전 세계로 게임이 노출될 수도 있기에, 소통이 필수다.

그렇다면 이런 '플랫폼'의 관심과 인기, 협조를 끌어내려면 어떻게 해야 할까? 이는 네 가지 정도로 요약해볼 수 있다. 첫 번째는 바로 '좋은 게임을 만들어야 한다'라는 점이다. 명확하게 설명하면, 내가 무슨 게임을 만드는지 잘 알고 있어야 이를 잘 도와줄 사람을 더 정확하게 찾을 수 있다.

기본적으로 사람들이 흥분하는 게임은 두 종류다. 첫 번째는 기존에 없던, 아주 새로운 게임이며 두 번째는 각 장르에서 베스트가 될 수 있는 작품이다. 새로운 게 아니거나 최고가 아니라면, 당신의 게임이 지원을 받거나 인기를 끌기는 힘들다. 그래서 사람들의 기억에 남을만한 훌륭한 아트, 비주얼도 중요하며 때로는 강력한 무기가 된다. 단순 심플한 그림이라도, 강렬한 인상을 주고 그림으로 무엇을 말하려고 하는지 확실히 하는 게 중요하다.

그러나 아트나 게임의 콘텐츠를 지나치게 보여주는 건 때로는 독이 될 수 있다. 게임이 시각화됐을 경우, 사람들은 특별한 기대치를 갖게 되는데 사람들이 생각한 모습과 게임이 다르면 유저들이 떠나는 부작용이 있기도 하니 주의해야 한다.




두 번째는 '사람들이 나를 찾을 수 있는 위치로 나가야 한다'라는 점이다. BIC, E3, 게임스컴 등 다양한 게임 이벤트나 쇼에 방문을 해서 당신의 게임을 설명하고 소개할 수 있는 기회를 적극 활용해야 한다. 게임 쇼에는 개발자, 유저뿐 아니라 수많은 퍼블리셔나 게임사업자들이 방문하고, 그들을 만날 수 있는 기회가 매우 많다.

또한 굳이 그들이 아니더라도, 다른 게임 개발자들 역시 당신의 게임을 지원해줄 수도 있다. 인디 부스를 통해서 커뮤니티가 지원을 아끼지 않고 있고, 이들을 통해 도움을 받거나 커뮤니티 참여자들 중 개발자들이 당신에 게임에 관심을 갖고 도움을 줄 수 있다. 개발자들끼리도 서로 도움을 주면서 교류가 이뤄지기도 한다.

그리고 당신이 만난 사람들의 이름을 기억해야 한다. 당신이 관심을 가진다는 걸 보여줘야 하고, 상대방이 당신의 이름을 잊어도 기분 나빠하지 않도록 하는 게 좋다. 플랫폼 사업자나 퍼블리셔 관계자들은 하루에도 수백 명의 사람을 만날 수 있기 때문에 당신의 이름을 잊을 수도 있다. 추가로, 플랫폼 사업자들의 사무실이나 다른 개발자들의 사무실을 직접 방문하는 기회가 있다면 찾아가는 것 역시 매우 좋은 어필 방법이다.



다양한 게임쇼에 출전하고, 피칭할 기회를 만들어야 한다.

세 번째는 당신의 게임에 관심을 갖고 있는 플랫폼 사업자, 퍼블리셔들에게 '도구'를 줘야 한다. 스팀 키 같은 게임 코드는 아주 좋은 수단이며, 개발킷이 있다면 하드웨어로 그 게임을 보내주는 게 당신이 다른 사람과 다르다는 점을 보여줄 수 있는 좋은 방법이다. 컨트롤러가 지원된다면 이를 어필하는 것도 하나의 방법이다. 이런 '도구'들은 플랫폼이 게임을 돋보기에 할 수 있는 요소가 될 수 있다.

게임 데모를 보내게 될 경우, 지나치게 많은 문서를 복합적으로 전달하기보다는 간단하고 종합적으로 보여줄 수 있는 문서를 준비하는 게 좋다. 그리고 유튜브 링크를 보내는 게 확인도 간편하고, 빠르다. 그리고 유튜브는 영상의 조회수를 확인할 수 있으므로, 양심상 그들이 한 번은 봐줄 수도 있다는 장점이 있다.

해당 플랫폼에 대한 연구를 꾸준히 하는 것도 장점으로 작용할 수 있다. 플랫폼의 퍼스트 파티 게임이 당신과 같은 장르이거나 비슷한 컨셉인지 미리 확인해보고 이야기를 진행하는 게 낫다. 해당 플랫폼이 원하는 게임이 무엇인지 알아야 한다. 또한 플랫폼에서 새로운 기능이 나온다면, 여러분의 게임은 이를 어떻게 지원하는지 생각을 해보아야 한다. 이는 퍼블리셔에게도 적용되는 사항이다.

간혹 플랫폼들에게 어떤 게임을 찾고 있는가 하고 질문을 하는 경우가 있는데, 이는 잘못된 질문이다. 그들은 당신에 게임에 관심이 없다. 사람들은 '흥미'를 유발하는 걸 찾기 마련이다. 소개를 할 때 좀 더 구체적이어야 한다. 구체적으로 타임라인을 제공하는 것도 효과적이다. 그리고 앞서 언급한 것처럼, 당신이 만들고 싶은 게임이 무엇인지 정확히 인지하고 진행해야 한다.

모든 플랫폼들은 각자 목표가 있고, 선호 장르도 다르다. 예를 들어 닌텐도는 플랫포머가 많고, MS는 슈팅게임이 많다. 그리고 소니는 독특한 아트 스타일을 가진 게임이 많은 편이다. 이들이 흥미를 가질 장르나 게임이 무엇인지 생각을 해보자. 물론 플랫폼에서 새로운 기능이 나올 수 있으니 이를 활용해보면 플랫폼 사업자들과 담당자들은 당신의 게임에 더 많은 관심을 줄 것이다.



게임을 '플랫폼'에서 홍보하게 되는 과정의 요약

네 번째는, 이런 활동으로 사귄 플랫폼과 사업자들과의 관계를 유지하는 것이다. 게임에서 폴리싱 된 버전이나 다른 기능이 나오면 여기에 대한 업데이트를 해줘야 한다. 예고나 스크린샷의 경우도 그들에게 전달하고 연락처를 공유하는 게 좋다. 이런 플랫폼, 사업자들을 믿기 바란다. 이들을 신뢰하면 그들이 당신에게 더 많은 지원을 해줄 거라고 생각한다.

이들의 동의 없이 게임의 차후 콘텐츠나 업데이트를 공개하는 건 매우 좋지 않다. 퍼블리셔나 플랫폼들은 앞으로의 업데이트를 매우 보고 싶어 한다. 그러나 이들의 동의 없이 당신이 직접 공개한다면 문제가 생길 수 있다. 이를 체크하고, 그들이 직접 공개할 시점을 만들어주는 게 낫다.

런칭에 관련한 부분은, 여러분을 지원해주는 플랫폼이나 퍼블리셔가 해결할 수 있도록 운신의 폭을 주는 게 낫다. 이들은 런칭 후에도 일어날 앞으로의 일들을 잘 알고 있는 사람들이다. 퍼블리셔도 꾸준히 리서치를 해보고, 언론에게 당신의 게임 뉴스를 제보하는 것도 좋다.

언론의 경우 다수에게 동시에 메일을 보내는 건 좋지 않은 선택이다. 또한 그들은 하루에 수백개의 메일을 받으므로, 확인이 늦어지거나 못볼 수 도 있다. 그래도 포기하지 말고 꾸준히 연락하라. 언론과의 교류에서 항상 투명성을 유지해서 감추지 않고 언론들과 좋은 관계를 유지할 수 있도록 노력하는게 좋다.






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