[BIC#5] 펄어비스가 전하는 '구글 및 애플 피처드' 선정 비법

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 9개 |
하루에도 100개가 넘는 게임이 나오는 모바일 마켓에서 자신의 게임을 돋보이게 하기란 쉽지 않은 일이다. 게임의 퀄리티와 완성도, 콘텐츠도 매우 중요하지만 그만큼 유저들에게 게임을 노출시키는 것도 중요하다. 양대 마켓에는 이렇게 유저들에게 크게 노출할 수 있는 일종의 혜택이 존재한다. 바로 '피처드'다.

금일(13일) BIC 컨퍼런스에서 펄어비스의 김충식 부장은 이러한 '피처드'를 받기 위한 팁과 노하우들을 직접 공개했다. 그는 검은사막 모바일을 준비하면서 얻게 된 여러 가지 피처드 선정의 노하우와 효과를 직접 사례를 들어 청중들에게 공유했다.



펄어비스의 김충식 부장

1. 마켓에 대한 이해

김충식 부장은 첫 주데로 마켓에 대한 이해가 필요하다며 현재 구글 및 애플의 마켓 상황에 대해서 소개했다. 구글의 공식 발표에 의하면, 안드로이드 단말기는 전세계에 약 20억 대가 넘는 수준으로 보급되어 있다. 또한 약 100만 개 이상의 단말기에 게임이 등록되어 있다. 앱스토어는 공식 발표로 주간 5억 명이 넘는 유니크 방문자가 발생하며, 마켓에 등록된 게임은 약 80만 개를 넘는 수준이다. 또한 앱스토어는 지난 10년 동안 약 천억 달러에 달하는 개발사 수익이 있었다.

전 세계에서 다운로드가 가장 많이 일어나는 국가 다섯 곳은 미국, 인도, 중국, 브라질, 러시아다. 또한 가장 많은 수익을 일으키는 지역은 미국과 일본, 중국, 한국, 그리고 대만이다. 중국의 경우는 구글 플레이 스토어가 없기 때문에, 앱스토어 부문에서 높은 수치를 기록하고 있는 중이다.


각 스토어마다 출시되는 게임의 수도 확인할 필요가 있다. 포켓게이머의 조사 수치에 따르면, 지난 1년 반 동안 앱스토어만 해도 하루 평균 100개의 게임이 스토어에 제출되고 있다. 월 평균으로 치면 약 3천 개의 게임이 서비스 되고 있으며, 게임 포함 앱 전체개수로 따지면 매월 약 12,000개의 앱이 제출 되면서 서로 경쟁을 하고 있다.

지난 1년 동안 한국에도 수많은 게임들이 나왔다. 그러나 재미있는 부분은 중소형 개발사들의 게임이 생각보다 강세라는 점이다. 대형 게임들이 많은 입소문과 마케팅을 통해 더 많이 될 것 같아 보이지만, 막상 통계를 내 보면 중소형 게임도 만만치 않은 수치를 보인다. 그래도 한국에서도 매월 한 번이라도 실행되는 게임의 개수가 약 7천 개가 넘는다. 새로운 게임이 출시되면, 매번 7천 개의 다른 게임들과 경쟁을 하게 되는 셈이다.



RPG/전략은 낮은 DL에 비해 매우 높은 매출이 발생하는게 특징이기도 하다.

이런 치열한 시장에서는 당연히 '눈에 띄는 것'이 매우 중요하다. 전략 장르의 게임들의 아이콘은 하나같이 입을 벌리고 화를 낸 모습으로 묘사된다. 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'이 이런 아이콘으로 성공하면서 다른 게임들도 이와 유사한 형태의 앱 아이콘을 만들게 됐는데, 실제로 이뤄진 연구에 의해도 이렇게 '입을 벌리고 화난' 모습의 아이콘이 유저 전환율이 높았다. 그래서 대부분의 전략 게임은 이런 형태의 아이콘을 취하게 된다.

그런데, 일본 시장은 좀 다른 모습을 보인다. 전체적으로 앱 아이콘의 모습이 귀엽고 애니메이션 풍의 여성 캐릭터들이 많이 등장하는 편이다. 이런 디자인 자체도 사실 개발사들이 아무렇게나 디자인 한 건 아니다. 문화적으로 시장마다 다른 부분이 존재하는 부분이 있다는 점이다. 하지만 이렇게 고객의 눈에 잘 띄고 전환율이 높은 디자인의 앱 아이콘을 다들 채용하다 보니, 차트에 놓고 보면 전체적으로 모두 비슷해지는 현상이 발생하게 된다.

김충식 부장은 이런 현상과 모습을 탈피하고자 여러 가지 앱 아이콘 시안을 만들고 테스트를 해보았지만, 결국 '사람'의 모습을 한 아이콘의 전환율이 높게 나오게 되어 어쩔 수 없었다고 한다. 물론, 예외도 존재한다. IP에 자신이 있고 네임밸류가 있는 회사라면 아이콘을 개성 있게 만들어도 된다. 대표적인 예가 블리자드의 '하스스톤'이다.



모두가 다 이유가 있어서 입을 벌리고 화를 내고 있다.

이렇듯 대부분의 개발사들 모두가 고객의 눈에 잘 띄기 위한 여러 가지 방법을 채용하고 있으며, 결국 눈에 띄기 위한 인지도 싸움을 하게 된다. 고객에 발견되기 위해서는 ▲피처드, ▲게임 퀄리티, ▲마케팅, ▲ ASO(게임 설명, 아이콘, 스크린샷, 키워드, 비디오 등 앱스토어 최적화)와 같은 네 가지 분야에 모두 철저한 준비가 필요하다.

사실상 스토어에는 상위 5~10개의 앱이 사용자의 마켓 탐색 시간의 85%를 차지한다. 결국 나머지 수백만 개의 앱이 나머지 15%의 탐색 시간을 두고 경쟁하게 되는 셈이다.

그러나 소형/인디 개발사가 자본을 기반으로 한 마케팅을 적극적으로 하기는 어렵고, ASO나 게임 퀄리티를 확보하는 등 자구적인 노력만으로는 한계가 있다. 그래서 부스팅 임계점 도달에 가장 효과적인 지원 수단, '피처드'를 획득하는 게 매우 중요하다.








2. 피처드를 받기 위한 준비사항

펄어비스는 피처드의 획득을 매우 중요하게 여기고, 준비를 시작했다. 먼저 그래픽이나 사운드, 혁신성과 UX/UI 등 게임의 '퀄리티'를 확보하고, 게임 설명을 유저들이 쉽게 알아볼 수 있도록 작성하고 앱 아이콘 디자인에도 심혈을 기울이는 등 ASO에도 충분히 높은 공을 들였다.

또한 마켓 가이드를 철저하게 지키고, 마켓의 기술을 탑재하면서 기술적인 내용도 확보했고, 게임성, 소프트런칭 지표, 개발진의 이름 등 게임을 알릴 수 있는 수단을 잘 활용해 사전에 담당자에게 전달하면서 피처드를 준비했다. 또한, 각 마켓별로 피처드를 받기 위한 조건이 조금씩 다르다.




■ 구글 플레이 피처드를 받기 위한 3가지 팁

▲코어 앱 퀄리티 가이드라인 준수 및 게임즈 서비스 체크리스트 점검
- 백 버튼의 기본적인 이슈부터 PGS 로그인, 최신 타겟 SDK, 사용 퍼미션 등 모든 맥락에 잘 대응하는 것이다. 이와 관련된 내용은 구글 플레이 개발자 문서에 매우 상세히 나와있으며, 이를 잘 지키기만 해도 절반은 성공한 셈이 된다.

▲평점 4.0 이상 확보(필수)
- 구글 플레이는 평점이 낮으면 절대 피처드에 등록될 수 없다. 때문에 초반 운영과 대응이 매우 중요하다. 초반에 실수를 해서 점수가 내려가면, 그 곱절이 되는 4, 5점을 받지 않는 이상 게임의 점수는 항상 깎이게 된다. 초기부터 게임에 어떤 문제가 있는지 잘 살펴보고, 크래시 레포트나 ANR 측정 항목을 수시로 체크하여 대응하도록 한다. 개선이 됐다면, 얼마나 진정성 있게 답글을 달아주느냐가 포인트다.

검은사막 모바일 역시 초기에 유저가 몰려서 접속이 되지 않는 유저들이 평점을 낮게 주면서 2.0으로 서비스를 시작했다. 유저들의 항의 문제를 보내 개선할 수 있는 문제였고, 게임에서 개선을 적용한 후 CS팀과 진정성있게 하나하나 답변을 달아주자고 결정했다. 대응 결과 답변 줄지 몰랐다는 반응이나 알겠다는 반응을 보이면서 평점을 바꿔주는 유저도 많았다. 덕분에 피처드 예정 날짜 2일 전에 평점 4.0을 넘겨 간신히 피처드를 받을 수 있었다.

▲철저한 현지화
- 검은사막 모바일의 글로벌 버전은 원 빌드가 아니고 권역별로 빌드를 나눠서 사용한다. 대만과 홍콩, 마카오 빌드가 전부 다르다. 특히 대만의 경우는 무조건 번체를 써야 한다. MMORPG 특성상 게임 채팅창이 존재하는데, 채팅창에 간체가 나오면 유저들이 서로 싸우기도 한다. 또한 앱의 가격 설정도 중요한 이슈다.






■ 애플 앱스토어 피처드를 받기 위한 팁 5가지

▲앱스토어의 심사 지침 준수
- 메타 데이터 및 인앱 구매 정책, IPV6, 루트 박스 확률 공개, 대용량 빌드 5분 이내 다운로드, NSURL Session 미사용 등 스토어 심사에서 자주 리젝될 수 있는 사항들을 미리 점검하여 철저히 대비해야 한다.

▲애플의 각종 기술을 탑재할 것
- 메탈 API, 리플레이킷, 게임 센터, On-Demand 리소스 같은 기술을 탑재하게 되면 마켓에서 관심을 가진다. 이들 기술을 반드시 넣어야 피처드가 되는 건 아니지만, 권장사항이니 검토 하는 것이 좋다. 또한 Promoting IAP도 개발해주면 컬렉션 메뉴 같이 정기적인 피처드 메뉴에 노출될 가능성이 생긴다.

▲철저한 현지화
- 구글 플레이와 비슷하지만, 로컬 메타 데이터나 배지, 가격 등등에서 해당하는 사항이 좀 더 있다. 보통 앱스토어에서 글로벌 출시를 하면서 영문 배지를 쓰는 경우가 많은데, 각 지역에 맞는 배지를 써야 한다.

검은사막 모바일도 비슷한 이슈가 있었는데, 배지의 위치 문제였다. 한국은 안드로이드 사용자가 많으니 플레이스토어 배지가 왼쪽, 앱스토어가 오른쪽이었다. 하지만 대만의 경우는 iOS 매출 점유율이 좀 더 높아서 앱스토어 배지를 왼쪽으로 배정해달라는 요청이 있었다. 나라별로 이러한 사소한 부분도 다를 수 있으니 잘 알아보는 게 좋다.

▲최신 기기 대응(iPhone X, iPhone XS 등등)
- 스크린 사이즈나 레이아웃, 제스처 대응 등 최신 기기에 맞춰 앱 사양을 조절할 필요가 있다. 특히 지난해에는 처음으로 노치 디자인이 적용되면서 화면이 잘리는 경우가 많았는데, 앱스토어에서도 세이프 에어리어를 만들어서 적용하라고 지침이 내려왔다. 새 기기들에 추가되는 제스처 등 다양한 기술들을 잘 대응해주면 된다.

▲기타(디자인, 테스트 플라이트)
- 애플은 디자인을 중시한다. 특히 UI, UX 등에서 '심플', '이지', '플랫'을 매우 중요하게 여긴다. 여기서 플랫은 안드로이드의 메터리얼과 비슷하다. 단색과 평평한 이미지, 그리고 하나의 색으로 채워진 통일성 있는 느낌을 선호한다. 기 외에도 시장에서의 혁신성, 독창성 등도 체크하는 편이다. 또, 최근에는 테스트 플라이트 빌드 자체를 활용하는 경우가 많아졌다. 투데이 피처드를 받기 위해서는 이 부분도 신경을 쓸 필요가 있다.





다음으로는 구글 플레이나 앱스토어에 피칭하는 절차가 남아있다. 중대형의 회사는 BD와 로드맵을 통해 커뮤니케이션이 가능하고, 대작의 경우는 미팅을 통한 별도의 피칭도 이루어지곤 한다. 하지만 소형 및 인디 개발사는 이런 경우가 적은 편이다. 결국 게임성과 마케팅 계획, 소프트런칭 지표 등을 정리하여 BD 또는 공식 페이지 Form에 접수를 해야 한다. 게임이 뛰어 날 경우, 프로모셔널 아트워크 요청 메일을 통해 피처드 가능성을 사전에 파악할 수도 있다.

이 외에도 구글 플레이는 인디 게임 페스티벌 등 구글이 정기적으로 개최하는 행사 참여를 통해 접촉을 시도해볼 수도 있으며, 앱스토어의 경우는 6~8주 전에 앱스토어 에디터 팀 공식 채널을 통해 접촉하는 게 좋다. 또한 앱스토어는 리뷰 프로세스가 있으므로 3주 전, 적어도 목표일 2주 전 목요일까지 리뷰가 통과되어 있어야 피처드를 런칭과 동시에 받을 수 있다.








3. 피처드의 효과

상당히 까다롭고 지켜야 할 것도 많은 피처드 절차. 그렇다면 이렇게 피처드를 받게 되면 얼마나 효과가 있을지가 매우 중요하다. 김충식 부장은 펄어비스와 그 외 여러 게임사들의 지표를 예로 들면서 피처드 효과에 대해서 설명했다.

펄어비스는 '검은사막 모바일'을 대만/홍콩/마카오 지역에 런칭하고, 그 주에 구글 플레이 및 애플 앱스토어의 피처드를 모두 받았다. 사전등록 배너와 런칭 피처드, 그리고 런칭 하이라이트까지 총 3개의 피처드를 받게 된 셈이다.







대형 게임의 경우, 런칭 이후 다운로드가 가파른 상승곡선을 탄다. 하지만 어느 정도 시간이 지나면 가파르게 다운로드 곡선이 하향을 그리게 되는데, 피처드를 받은 경우는 그 시간이 상당히 완화된 부분이 있었다. 또한 투데이 피처드를 받았을 때도, 오랜 시간 사전 예약을 했음에도 불구하고 피처드 기간 동안은 급작스럽게 사전예약 수치가 증가하기도 했다. 피처드를 통해 확실히 DL 감소 폭을 완만화 시키는 효과를 얻은 것이다.

또한 게임을 업데이트하고 이에 잘 대응해서 업데이트 메뉴로 피처드를 받기도 했다. 다른 앱들 역시 대형 업데이트에 피처드를 신경 쓰면 적용해볼 수 있는 사안이기도 하다. 그 결과, 마케팅 효과와 피처드가 어우러져 지표가 확실히 상승하는 모습을 보였다.




소형 및 인디 개발사도 이런 피처드의 효과를 충분히 기대할 수 있다. 다에리소프트에서 제공한 자료에 따르면, 다에리소프트는 140여 개의 국가 글로벌 피처드가 되어서 한 달 만에 100만 다운로드를 달성하는 효과를 봤다고 한다. 글로벌은 약 88%, 한국은 12%의 비중이다. 피처드 이전에는 일 2,500건 정도였던 DL 수치가 피처드를 받고 나서 일 13만 건까지 약 50배가 넘는 상승효과를 보기도 했다.

이 외에도 표류소녀나 번아웃시티와 같은 게임들도 피처드를 받고 급격한 DL 및 설치 수가 증가하는 효과를 톡톡히 봤다. 추천 게임 피처드를 받은 '에어펭귄 오리진'과 'Life is a Game: 인생게임'은 각각 무료 인기 8위와 4위에 랭크되는 효과를 보기도 했다.

영화 '비열한거리'에서 황 회장은 주인공인 병두에게 "성공하기 위해서는 나한테 필요한 사람이 누군지, 그 사람이 뭘 필요로 하는지 알아야 한다"고 말한다. 김충식 부장은 이 대사에서 '나'를 '성공하고 싶은 인디 게임 개발사', '필요한 사람'을 '마켓 피처드'라고 바꿔 부르고 싶다고 전했다. 그는 많은 개발사들이 꼼꼼히 준비해 다들 마켓 피처드로 좋은 결과를 얻기를 바란다고 전하며 강연을 마쳤다.






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