로스트아크, "선 넘지 않는 유료화 모델, 정식 서비스서 선보일 것"

게임뉴스 | 정필권,허재민 기자 | 댓글: 361개 |



스마일게이트 RPG는 그랜드 하얏트 서울 호텔에서 자사가 개발한 PC MMORPG 기대작 '로스트아크'의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사에서는 그간의 개발 과정과 더불어, 정식 서비스와 함께 선보일 개선점들을 소개했다. 지난 5월 23일부터 6월 3일까지 진행했던 파이널 CBT의 피드백을 반영하여 정식 런칭 시에는 보다 개선된 콘텐츠를 선보인다.

이와함께 '로스트아크'의 구체적인 출시일이 공개됐다. 로스트아크는 오는 11월 7일 정식 런칭을 진행할 계획이며, 정식 런칭 이후에도 꾸준한 업데이트로 게임을 개선해나갈 예정이다.


  • 일 시: 2018년 9월 17일(월) 오전 11:00 ~ 13:00
  • 참석자: 스마일게이트 RPG 지원길 대표, 금강선 디렉터, 윤지훈 개발실장 등
  • 발표내용: '로스트아크' 콘텐츠 및 출시 일정 공개



  • ■ 스마일게이트 권혁빈 의장- "로스트아크, 첫사랑과 같은 게임이 되고 싶다"




    ▲ 스마일게이트 권혁빈 의장

    아시다시피 7년에 걸쳐서 제작비만 1천억이 들어간 대작을 이 자리에서 소개하려 한다. 4년 전에도 인사의 말씀을 드렸는데, 4년 동안 저도 많은 감정이 오고 갔고, 불안감 또한 있었다. 하지만 오늘 이 자리는 AAA RPG가 비전과 미래를 제시하는 자리가 될 것이라 자신하고 있다.

    오늘 로스트아크가 어떤 게이머에게 첫사랑, 해외 유저에게도 첫사랑과 같은 느낌을 남길 수 있었으면 좋겠다. 이렇게 감성적이고 감동적인 게임이 될 수 있다면, 게이머의 한 사람으로서 보람을 느낄 수 있을 것 같다.




    ■ 스마일게이트 RPG 지원길 대표 - "로스트아크, 추억이 될 수 있는 게임이 목표"



    ▲ 스마일게이트 RPG 지원길 대표

    게임 프레젠테이션을 담당한 스마일게이트 RPG의 지원길 대표는 로스트아크의 개발 과정을 정리하면서, '다시 MMORPG'라는 주제로 프레젠테이션을 준비했다고 설명했다. 현재의 게임 시장은 PC MMORPG가 사라지는 추세이며, 다양한 플랫폼이 보급되고, 모바일 플랫폼이 강세를 보이고 있다고 정리할 수 있다. 이러한 상황에서 MMORPG의 필요성, MMORPG 가질 수 있는 가치를 이야기하려 했다.

    지원길 대표는 PC MMORPG가 할 수 있는 것은, 결국 다른 플랫폼을 할 수 없는 것을 의미한다고 설명했다. PC MMORPG는 모바일 RPG보다 고급적인 조작, 능동적인 게임 콘텐츠를 가지고 있는 것이 장점이다. 그렇기에 로스트아크는 많은 요구들이 있었음에도 자동이동을 만들지 않았고, 쉽고 편리한 콘텐츠보다는 스스로 극복해 나가는 도전을 다수 마련했다. 또한, 함께 할 때 즐거울 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해서 고민했다.




    그리고 MMORPG를 좋아하는 게이머들은 모험, 도전, 경쟁, 수집 등 다양한 성향을 가졌다는 점에 주목했다. 하지만 반대로 다양한 콘텐츠를 싫어하는 사람도 존재한다. 그렇기에 로스트아크는 어떤 방향에서든 의미 있게 성장할 수 있도록 시스템을 설계했다.원하는 콘텐츠를 플레이해서 게임을 즐기는 것은 물론, 혼자서 유유자적 게임을 플레이하든, 소수든 대규모 인원이든 규모에 관계없이 게임 내에서 콘텐츠를 즐길 수 있다.

    게임을 플레이하며 다양한 감정들을 플레이어에게 전달하면서, '추억이 될 수 있는 게임'을 만들어내고자 했다. 이러한 부분들이 로스트아크의 지향점이다. 플레이어가 게임에서 겪었던 경험을 추억하기 위하여 아름다운 멜로디, OST를 준비하고자 했다. 이를 위하여 다양한 영화와 게임 OST에 참여했던 작곡가, '브라이언 타일러(Brian Tyler)'가 로스트아크에서 만날 수 있는 아름다운 선율을 만들어냈다.





    ■ 청사진

    그간 로스트아크는 각 CBT에서 메커니즘, 콘텐츠 구조, 다양성, 안정성 등을 주제로 테스트를 진행해 왔다. 이를 통해 장기 서비스의 적합성을 테스트했다. 지난 5월 테스트 이후에도 한 번의 테스트가 더 예정되었으나, 안정성 부분에서 테스트를 진행하지 않아도 괜찮다고 판단, 런칭을 준비했다.




    각 CBT에서 얻은 피드백과 가치는 OBT 콘텐츠에서 적극 반영된다. 먼저, 타격감 부분에서는 피폭효과를 1차 CBT 이상으로 개선하고, 크리티컬 효과 등을 강화한다. 액션과 관련해서는 스킬 쿨타임을 단축시켰고 트라이포드 시스템을 최종적으로 결합한다. 플레이어가 스킬을 선택하면서 각 티어의 효과들이 연계되어 작용하도록 개선했다. AI 또한 단조롭다는 지적을 받아, 원거리 저격 패턴이나 잡기 패턴 등 새로운 패턴을 선보인다. 이를 통해 플레이어들이 전투 중 긴장감과 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.

    직업별 아이덴티티 측면에서도 직업의 밸런스와 재미를 가다듬고자 했다. PVP와 PVE의 상태 이상 또한 각자 수치가 별도로 적용되도록 분리된다. 이외에도 피드백이 나왔던 기본 이동 속도, 탈것 이동 속도를 증가하여 플레이를 쾌적하게 만들고자 했다. 파밍 면에서는 장비에 고유의 세트 효과를 부여하여 파밍의 재미를 추가한다. 카오스 던전과 다른 콘텐츠 간의 보상 밸런스도 개편되며, 필드 보스와 비밀 던전 등도 기여도에 따라서 보상을 얻을 수 있도록 밸런스를 설계할 예정이다.

    이와함께 콘텐츠 가이드 및 편의성이 개선된다. 플레이어들이 콘텐츠를 알아갈 수 있도록 게임 내 콘텐르와 보상 등을 확인할 수 있는 가이드를 추가할 예정이다. 또한, 반드시 필요한 씬을 제외하면 스킵을 할 수 있도록 기능을 추가한다. 계정 단위로 1회 시청했다면 튜토리얼 및 이벤트 씬을 스킵할 수 있도록 옵션을 추가한다.






    ■ 업데이트 계획 및 예정 콘텐츠

    OBT 이후 업데이트에서는 '어떻게 장기적으로 수명을 유지하고, 체계를 짤 것인가'를 고민했다. OBT 이후 진행될 업데이트는 '시즌'과 '에피소드'로 구분하여 진행할 예정이다. '시즌' 업데이트는 현재 로스트아크의 상황, 미래 비전 등을 종합하여 진행되는 업데이트다. 차기작을 만든다는 생각으로 개발을 진행할 정도로 큰 스케일로 적용되는 것이기도 하다. 가장 많은 수정사항이 존재하며, 게임의 발전을 도모하는 업데이트라고 할 수 있다.

    '에피소드' 업데이트는 새로운 세계, 이야기, 인물, 사건이 등장하는 업데이트다. 신규 스토리 외에도 다양한 놀잇거리를 함께 제공한다. 현재 에피소드 4까지 제작이 진행 중인 상태다. 이외에도 콘텐츠 확장에 초점을 맞춘 '미들 업데이트'도 마련되어 있다. 미들 업데이트는 콘텐츠 확장에 초점을 맞춘다. 새로운 레이드와 섬, 상위 던전, 필드보스 등이 추가되며, 밸런스 패치도 여기서 이루어진다.




    로스트아크는 기존 유저들에게 상위 콘텐츠를 제공하고 게임을 확장하는 수직적 업데이트 외에도, 다양한 계층의 유저들을 밀어줄 수 있는 수평적 업데이트도 중요하다고 봤다. 그렇기에 다양한 놀잇거리와 경험을 제공할 수 있는 수평적 업데이트를 다수 마련하여, 더 많은 사람이 게임을 즐길 수 있도록 게임을 발전해 나가고자 한다.

    게임 콘텐츠 외에도 지속적인 비주얼 업데이트도 진행할 예정이다. 서비스를 시작한 이후, 그래픽 리뉴얼이 꾸준하게 진행한다고 약속했다. 배경 관련 그래픽 업데이트도 준비되며, 꾸준하게 그래픽과 최적화를 개선한다. 이는 시간이 지나도 플레이어에게 아름다움과 즐거움을 전달하기 위함이다.




    - 원정대 섬 시스템

    원정대 섬은 단순한 농장을 넘어, 섬 하나를 운영하는 시스템이다. 파견이나 고용, 무역, 생산 등 다양한 확장 콘텐츠를 이용할 수 있는 장소다. 오프라인 시에도 재화를 생산하여 얻을 수 있으며, 하나의 소셜 게임이 로스트아크 안에 들어가는 형태라고 할 수 있다.




    - 실마엘 전장

    실마엘 전장은 다양한 목표점과 점령지가 존재하는 전장이다. 1인, 파티, 길드 단위로 공략할 수 있는 점령지가 존재하며, 인원에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠가 달라진다. PVP외에도 PVE로 경쟁하여 점령하는 장소도 존재한다. 인원에 따라서 전략이 달라지며, 어떻게 공략할 것인지를 고민하고 경쟁하는 재미를 제공한다.




    - 에픽레이드

    에픽레이드는 기존 레이드보다 더 많은 대규모 인원이 공략을 진행하는 콘텐츠다. 몬스터와의 전투 외에도 맵상에 존재하는 병기를 활용하는 등 별도의 공략 방식도 가지고 있다. 동료들과 분업하고 역할을 나눠 협업하는 것이 해당 콘텐츠의 중요점이다. 전투를 하는 것 외에도 여러 공략 형태가 존재할 수 있다. 많은 인원이 참여하는 만큼, 보상 또한 이에 상승하는 수준으로 제공된다.




    - 로그라이크 모드

    로그라이크 모드는 도전과 그에 따라는 보상에 초점을 맞춘다. 한 번의 도전에서 어디까지 진행할 수 있는지에 초점을 맞추며, 플레이어의 도전과 이에 따른 재미를 제공한다. 높은 난이도, 반복적인 도전과 더불어 플레이어의 성취에 상응할 만한 보상도 마련되어 있다.




    - 클래스 업데이트

    OBT이후에는 새로운 클래스를 업데이트할 예정이다. 현재 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태다. 신규 뿌리 클래스는 신규 대륙 페이튼과 함께 업데이트할 예정이다. 신규 클래스 외에도 다른 형태의 클래스를 선보일 수 있도록 테스트를 진행하고 있다.




    - 대륙, 섬 업데이트

    OBT 이후에는 CBT에서 공개되지 않은 섬과 이야기들을 선보인다. 새로운 환경의 섬을 항해에서 만날 수 있으며, 신규 대륙에서 진행되는 새로운 사건과 이벤트, NPC들이 준비된다. 신규 대륙뿐만 아니라 기존 대륙에도 새로운 이야기들을 추가할 예정이며, 로스트아크의 특징 중 하나인 시네마틱 던전 또한 해양 컨셉으로 선보일 수 있도록 준비 중이다 .


    ■ 유료화 관련 사항 및 서비스 일정

    지원길 대표는 유료화와 관련하여 '지켜야 될 선'을 중요하게 판단했다고 설명했다. 과금 유무에 따른 밸런스의 붕괴를 제한하고자 했고, 과금 유무에 따라 게임 플레이가 제한되는 것은 옳지 않다고 판단했다. 또한, 게임은 결국 노력하여 무언가를 얻는 것이 재미인 만큼, 노력에 따른 재미가 수반되어야 한다고 봤다.




    따라서 로스트아크의 유료화 모델은 게임 콘텐츠 보다는 부가적인 기능에 초점을 맞춘다. 아바타와 탈것, 외형 변경과 같은 상품들을 판매하며, 캐릭터 선택창 벽지나 원정대 섬 영지의 꾸미기 기능들을 상품으로 마련된다 . 이외에도 '부활의 깃털'이나 '펫', 창고와 생활 도구와 같은 편의 기능, 제작 시간을 단축시키는 시간단축 상품을 판매할 예정이다.




    로스트아크는 금일(17일) 사전 예약을 시작하며, 오는 11월 7일 오픈베타를 시작할 예정이다. 지원길 대표는 "그동안 게임을 기다려주신 게이머들에게 감사의 인사를 드리며, 이를 헌정하여 CG 트레일러를 제작했다. 오픈 베타를 앞두고 성원해주시는 만큼, 최고의 MMORPG가 될 수 있도록 노력하겠다"고 소감을 남겼다.







    ■ 질의응답




    Q.언리얼엔진3 사용한 것으로 알고 있는데 언리얼엔진4로 전환 계획이 있는지 궁금하다.

    리마스터 계획을 말씀드리기엔 이르다. 배경 관련 그래픽 리뉴얼은 물론, 캐릭터 리뉴얼도 개선할 사항은 꾸준히 반영하고 있다. 하지만 로스트아크는 MMORPG이기 때문에 최적화 문제가 매우 중요하다. 그래픽 완성도도 중요하지만, 쾌적한 환경을 제공하는 것이 중요하므로 치우치지 않고 선별적으로 진행할 예정이다. 게임이 안정화되면 그래픽 리마스터 계획에 대해서 말씀드릴 수 있을 것이라 기대한다.


    Q. 출시 성과에 대한 목표나 포부를 들어보고 싶다.

    현재 게임 시장은 모바일 RPG, 모바일 시장이 확장되어있고, PC 게임은 위축되어있다. 로스트아크가 PC 게임의 기폭제가 되었으면 하는 바람이 있다. 많은 분이 즐겨주셔서 PC 시장 활성화, 커졌으면 한다.


    Q. 오랫동안 개발해왔는데, 소감을 듣고 싶다.

    게이머 분들만큼 우리도 오래 기다렸다. 이렇게 노력했다고 보여 드리고 싶었다. 하지만 음식을 만드는데. 충분히 국물을 우려내지 않고 만든다면 깊이 없는 음식이 만들어진다. 맛없는 음식을 빨리 드리는 것은 의미가 없다고 생각했다. 게이머 분들에게 만족할만한 MMORPG를 제공하면 좋은 성과를 낼 것이라고 기대한다. 오늘 오픈 베타 날짜를 말씀드리게 되어 기쁘고, 앞으로도 더 노력하겠다.


    Q. 3차 CBT 때까지 4개의 아크를 모을 수 있었다. 오픈베타 때는 어떠할지, 콘텐츠에 대해서 물어보고 싶다.

    CBT때까지는 4개를 모을 수 있었다. 라이브 업데이트에서도 속도는 빠르게 떨어지지는 않을 것이다. 언제 얼마나 모을 수 있을지는 말씀드리기 아직은 어렵다.


    Q. 로스크아크가 가장 중요시하는 아이덴티티에 대해서 한가지로 정리 부탁한다.

    MMORPG가 수직적으로만 더 좋은 장비, 던전 등 빠르게 키우는 데에, 경쟁적인 부분에 집중해왔다. 수직도 중요하지만, 수평적 콘텐츠를 통해서 게이머 분들도 다양하게 즐기실 수 있고 개발자로서도 다양한 것들을 시도할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.


    Q. 오픈베타 콘텐츠 볼륨이 어떨지, CBT와 같은 수준일지 대략 알려줄 수 있을까?

    CBT는 콘텐츠가 많았다. 그럼에도 라이브 업데이트 사항이 많다. 섬 같은 경우에도 CBT때 없던 것을 추가하기도 하고 공개되었던 것을 미루기도 하면서 재밌게 즐길 수 있는 세트를 준비하고 있다. 업데이트 속도는 빠를 것이라고 말씀드릴 수 있다. 메인스테이지는 3차 때와 비슷하다고 보면 된다.


    Q. 아크가 7개 모이면 1차적 목표가 완료되는데. 그 이후 새로운 이야기가 시작되는 것은 어느 시점일지 궁금하다.

    7개 모은 상황에서 어떻게 진행되느냐는 심각한 스포일러이기 때문에, 알려 드리기 어렵다. 재미있는 이야기가 진행될 것이라고만 말씀드릴 수 있겠다.


    Q. 중국 시장 진출이 어려운데. 해외 수출에 대해서 구체적인 계획이 없더라도 방향성에 대해서 물어보고 싶다.

    처음부터 글로벌을 겨냥해서 만들었다. 로컬라이징의 문제가 아니다. 수집이나 타격감 등 글로벌로 모두 통용되는 것을 고려해서 만들었다는 뜻이다. 모든 MMORPG 유저들이 좋아할 만한 방향으로 진행해왔다. 진출 순서에 대해서는 고민이 많다. 게임성 자체에 대해서 로컬라이징이 진행되면 빠르게 해외에 나갈 수 있을 거라 기대한다. 하지만 먼저 한국에서 기다려주신 한국 유저분들께 서비스하는 것이 우선이라고 보고 있다.





    Q. 로스트아크는 직업별로 성별이 정해져 있는데, 자유롭게 선택할 수 있게 될까?

    구상을 하고 있기는 하지만, 리소스 부분에서 부담이 있다. 니즈가 크다면 반영할 만한 사항이라고 생각하고 있다.


    Q. 현재 게임이 다이렉트X9 버전으로 구성되어 있는데, 업그레이드 예정이 있는지?

    퀄리티 서비스를 만들고 라이브 상황 문제를 따르게 대처하는 것에 우선순위를 두고 있다. 라이브가 안정화된 후에 검토하게 될 것이다.


    Q. 육성해보면 퀘스트의 호흡이 길고 성장에 필수적인 요소들이 많다. 그만큼 부캐를 키울 때 업적 등을 할 때 다시 해야 해서 지겹다는 의견이 있는데. 부캐에 대한 편익이 있을지?

    다시 키우는 것에 대한 부담은 알고 있다. 먼저 프롤로그는 한번 클리어한 직업은 스킵 가능하다. 항해에서 나오는 배나 원정대 단위로 성장하는 것은 공유되기 때문에 서브 캐릭터에서는 배나 선원을 공유해서 새롭게 육성, 빠른 템포로 가능하다. 연출 스킵 계정단위로 한 번만 하면 가능하도록 해두었다.


    Q. 편의성 중에 얼마나 강한지 알 수 있는 지표, 딜미터기가 지원될 예정인지?

    두 가지 고민이 있다. 딜미터기가 들어가게 되면 라이트 유저들이 소외되는 경향이 있고, 빠지게 되면 보상, 자랑거리 사라지게 된다. 따라서 동료를 많이 도왔는지, 딜이 얼마나 나왔는지와 같은 업적에 대해 치하는 하되, 직접적인 수치가 들어가지는 않도록 조정했다.


    Q. 업데이트가 세 가지로 진행될 것이라고 언급했는데, 주기는 어떻게 될까?

    절댓값으로 말씀드기는 어려우나 먼저, 규모가 큰 시즌 업데이트는 금방 진행하기는 어려울 것이다. 하지만 그 외의 업데이트는 생각보다 빠른 템포로 진행될 것이다. 에피소드는 차별화되게 이야기가 멈추지는 않고, 굵직한 이야기는 계속 준비가 될 것이다.

    Q. 속도감에 대한 피드백이 많았는데, 회피기 쿨타임 등 개선이 될까?

    기본적인 이동속도, 탈것의 속도감 자체는 상향해놨다. 하지만 많은 수치를 올려두면 성장, 운용할 수 있는 부분이 줄어든다. 후반으로 갈수록 각인 장비를 착용하면서 속도감이 나오는데, 그 대비적인 부분에서 체감이 확 된다. 따라서 기본적인 상향은 있을 것이다. 판단하면서 재조정하겠다고 말씀드릴수 있겠다.


    Q. 국내 시장에 집중한다고 하셨는데, 해외 시장 진출한 게임들은 과금 때문에 발목 잡히는 경우가 많다. 선이라는 것이 나라, 유저마다 다르다. 각국마다 과금시스템 현지화는?

    진출해보면서 해봐야 할 것. 나라마다 어떻게 했으면 좋겠다, 그런 요청사항에 맞춰서 상황에 따라 달라질 것 같다. 아직 결정된 사항은 아니라서 말씀드리기 조심스럽다.




    Q. 마을에서 탈것을 탈 수 없게 하는 것, 포털 사이 간의 거리가 먼 것 등. 개선된다고는 하지만 그전에 왜 그랬는지 궁금했다.

    모바일 게임에서는 자동이동이 이루어진다. 우리가 해보고 싶었던 것은 유저분들이 어디까지 버틸 수 있는지, 스스로 해낼 수 있는지를 보고 싶었다. 빠른 템포의 시대에서 트랜드에 맞춰야 하는데, 동시에 유저들이 능동적으로 해주길 바랐다. 하지만 그 선을 모르니까. 테스트를 통해서 선을 본 것이라고 할 수 있다. 좀 더 편리하게 되어야 한다는 것을 확인했고 수정하게 되었다.


    Q. 테스트때 보면, 항해 콘텐츠만 해서는 다른 콘텐츠에 비해서 비슷한 속도로 성장하기는 어려웠는데, 오픈 베타때는 달라질까?

    어떤 콘텐츠를 플레이하든 성장할 수 있다. PVP만 해도 성장이 가능하다. 하지만 속도가 같아야 한다는 뜻은 아니다. 레이드나 PVP는 경쟁적인 성향의 콘텐츠, 전투적인 콘텐츠다. 그만큼 다른 성장, 항해나 다른 콘텐츠에 비해서 빠르게 성장할 수 있고, 이 부분은 어쩔 수 없다. 경쟁적인 콘텐츠에 비해서 생활 콘텐츠는 성장이 느릴 수 있으나, 부가적인 것들이 있을 것이다. 형평성이 약간 다를 수 있다. 그러나 그 속도 차이가 많이 나는가에 대해서는 기준을 잡아놓았기 때문에 많은 차이가 있지는 않을 것이다.


    Q. 파이널테스트 안 하는 것은 일정에 맞추기 위함인지? 서버 준비는 잘 되어있나?

    서버, 기술적 최적화는 계속 테스트를 통해 검증해왔다. 내부적인 부가 테스트도 계속하면서 보강했고. 파이널테스트하는 것보다는 그동안 안정화된 것들을 선보이자는 판단이 있었고, 일정에 맞추기 위한 것은 아니다. 마지막까지 안정화, 서비스 할 수 있도록 노력하겠다.


    Q. PVP에 대한 이야기가 적었는데, 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을지 궁금하다.

    PVP정말 자신 있다. 두 가지로 설명해 드릴 수 있다. 내실과 확장이다. 내실이라 하면 파이널때 보셨던 PVE와 PVP의 밸런스가 분리되지 않았다. 이 부분을 개선해 훨씬 안정적인 벨런스로 즐길 수 있을 것이다. 쿼터뷰 사용하다 보니 보는 사람들도 가독성이 있고 보는 맛이 있는 PVP를 만들 수 있다. 콜로세움뿐만 아니라 실바인 전장에서도 전략적인 부분, 섬을 탈환하는 것 등이 다양한 모드로 준비되어있다. PVP는 로스트아크의 가장 매력적인 콘텐츠 중 하나가 될 것이라고 생각한다.


    Q. 로스트아크는 어느 정도 최적화가 되었는지? PC방은 사양이 높아졌는데 집에서는 다른 만큼 궁금하다.

    최적화에 대한 많은 고민을 하고 기능 개발 및 R&D를 해왔다. 엄청나게 확 높일 수 있는 사항이 아니라서, 새로운 하드웨어, 콘텐츠가 나올 때마다 주기적으로 체크하면서, 문제가 있는 부분에 대해 확인하고 상황에 따라서 리소스 최적화를 할 것이다. 여러 가지 부분을 옵션으로 빼서 저사양 플레이어가 선택할 수 있도록 했다. OBT를 위해서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 유저 성향마다 다양한 콘텐츠를 쉽게, 다양한 하드웨어를 가지고 있는 유저들이 플레이할 수 있도록 했다.



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