[인터뷰] 심플함과 고어의 비결은 100% 드로잉 그래픽, '건즈, 고어 & 카놀리2'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 3개 |

마피아, 나치, 좀비, 횡스크롤. 매력적인 소재들이지만, 그만큼 조리하기 까다로운 소재들이다. 이미 다양한 방식으로 속칭 ‘우려낸’ 소재들이기 때문이다. 그래서 자칫 잘못 건드리면 게이머들에게 실망스럽다는 소리를 듣기 십상이다.

‘건즈, 고어 & 카놀리2’는 그런 까다로운 소재들을 한데 모아서 만든 횡스크롤 슈팅 게임이다. 전작 ‘건즈, 고어 & 카놀리’에서 한 층 더 스케일이 커져서 이제는 마피아뿐만 아니라 나치와도 치열한 전투를 벌이는 내용을 담아냈다. 이 소재들을 대하는 '건즈, 고어 & 카놀리2'의 방식은 간단하다. “그냥 쏴!”라는 심플함과 신체부위가 자비없이 터져나가는 과감한 고어다.

크레이지몽키 스튜디오의 스티브 버빅 CEO는 그 심플함과 고어를 건즈, 고어 & 카놀리 시리즈의 매력이라고 덧붙였다. 한편으로 심플하게 구성해서 볼륨이 적어진 만큼, 그 부분을 보완하기 위해서 멀티플레이도 추가하고, 다른 요소들을 추가했다고 밝혔다. 이번 TGS 2018에 참가한 버빅 CEO와 인터뷰를 통해서 '건즈, 고어 & 카놀리2' 그리고 스튜디오의 차기작 준비에 대해서도 들어볼 수 있었다.



▲ 크레이지몽키 스튜디오 스티브 버빅 CEO


Q. 3년 만에 후속작을 내놓았는데, 소회가 어떤지 궁금하다.

버빅 CEO(이하 버빅): 모든 플랫폼에 후속작을 내놓게 돼서 기쁘고, 감회가 새롭다. 전작 '건즈, 고어 & 카놀리' 같은 경우는 개발하는데 1년 반 정도 걸렸는데. 2편은 개발에만 3년이 걸렸다. 개발에 시간이 너무 소요된 것 같아서 다음 작품은 개발자를 좀 더 고용해서 진행을 하고 싶다.


Q. 전작과 차별화를 두기 위해서 가장 염두에 둔 포인트가 무엇인가?

버빅: 온라인 멀티플레이어에 굉장히 신경을 많이 썼다. 많은 사람들이 추가되기를 원했던 콘텐츠기 때문이다. '건즈, 고어 & 카놀리'를 즐겼던 유저들은 그렇게 좀비를 잡는 과정을 같이 플레이하고 싶어했다. 또 우리 역시도 유저들이 같이 하면서 다이나믹함을 더욱 더 느꼈으면 했다. 그리고 적이 사방에서 등장하는데 전작은 완전 2D 횡스크롤 슈팅식이었다. 더 자세히 말하자면, 조준과 이동이 같은 방식이라서 조작이 입체적이지 않고, 그냥 앞으로 돌격 이런 느낌이었다고 할까.

2에서는 좀 더 다이나믹함을 필드에서 제공하고 싶었다. 이를 제공하기 위해서 360도 회전이 가능하고, 이동과는 별도로 조준이 가능하도록 키를 세팅했다. 그런 것들이 차별점이라고 할 수 있다.



▲ 더 강력한 무기를 든 적과 맞설 동료들과 함께 할 수 있다


Q. 올드 스쿨 스타일은 심플하지만, 그렇기 때문에 어떤 작품 특유의 개성을 살리기가 어렵다. 마치 소스를 적게 사용하면서 재료의 맛을 담백하게 살리는 요리가 더 어려운 것처럼. 건즈, 고어 & 카놀리 시리즈를 제작하면서 다른 올드 스쿨 스타일 게임과 차별화되는 부분을 살리려고 굉장히 신경을 많이 썼을 텐데, 그에 대한 이야기를 듣고 싶다.

버빅: 일단 우리의 지향점은 심플함이다. 더 자세히 말한다면, 모든 연령대가 콘트롤러를 잡고 플레이할 수 있도록 직관적이고 쉬운 조작을 할 수 있도록 노력하는 것이라고 하겠다. 그래야 많은 사람들이 재미있게 즐길 테니까.

여기에 도전적인 과제들을 제시하는 것이 또 다른 요소라고 하겠다. 방식은 단순하지만, 그렇다고 쉽다는 이야기는 아니다. 단순한 방식으로도 얼마든지 유저의 도전정신을 일깨우는 방법은 있다. 이를 실현하고자 하는 것이 우리의 목표다.


Q. 횡스크롤인데 3D FPS 스타일의 조작법을 선택했다. 그게 낯설었는데, 이런 방식을 채택한 이유가 궁금하다.

버빅: 이동, 조준, 점프, 그 모든 동작을 컨트롤러를 최대한 활용해서 한꺼번에 소화해낼 수 있는 조작법을 이래저래 고민했다. 그러다가 3D FPS식으로 왼쪽 아날로그 스틱은 이동, 오른쪽 스틱은 조준하는 방식을 채택했더니 어느 정도 문제가 풀렸다.

이런 키 세팅에 대해서 좋아하는 사람만 있는 건 아니다. 어색하게 느끼는 사람도 많고, 또 어렵다고 하는 사람도 있는 건 알고 있다. 그렇지만 이 조작법이 뛰면서 다양한 각도에 위치해있는 적들을 조준해서 쏘고, 회피하고, 그런 움직임을 유저가 한 번에 할 수 있도록 고안한 조작법이라고 말할 수 있다.

콘솔의 이야기지만, 조작법을 커스터마이징할 수 있도록 하면 유저들은 아마 우리가 고안한 것이 아닌 다른 방식으로 바꿨을 때 더 어렵게 느낄 것 같다. 처음에 기획한 조작법에 최적화되도록 우리가 게임을 구성했기 때문이다.





Q. 그럼에도 유저들이 원하는 방향이 기존의 횡스크롤 슈터에 가까운 조작법일 수도 있지 않나.

버빅: 피드백을 받고 있고, 유저들이 즐겁게 참여할 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표인 만큼 최적화해서 만들 예정이다.


Q. 전작인 '건즈, 고어 & 카놀리'부터 그렇지만, 깔끔한 카툰 스프라이트에 과장된 고어 액션의 조화가 눈에 띈다. 이를 구현해낸 비결을 살짝 공개할 수 있을까?

버빅: 일단 유니티 엔진을 사용해서 만들었다. 모든 요소는 2D인데, 하나하나 일일이 수작업을 거쳤다. 신체가 절단되거나 혹은 조각날 때의 이펙트의 경우, 그 모든 애니메이션에 사용되는 스프라이트를 다 그렸다. 그리고 그걸 재조합하고 편집해서 최대한 동작이 부드럽게 이어지도록 노력했다.

단순히 신체에 관련된 부분만 이렇게 한 건 아니다. 폭발, 출혈 등의 모든 이펙트들도 다 하나하나 그린 것이다.


Q. 적 시체도 폭발에 휘말리면 날려간다거나, 화면 내 사소한 오브젝트도 다 반응하는 것도 인상적이었다. 이렇게 디테일한 연출을 살리는 데에 굉장한 노력을 했을 것 같은데, 그 과정을 약간만이라도 소개가 가능한가?

버빅: 그게 사실 쉬운 일은 아니었다. 모든 디테일을 하나하나, 사물을 하나하나를 다 포착해내고, 그것을 마치 살아있는 만화책처럼 표현하고 싶었기 때문이었다. 앞서 말했듯 그 작업은 하나하나 일일이 수작업을 했다. 어떤 기술적인 것 때문에 힘든 것이 아니라, 작업이 많았다. 그래도 이걸 멋지게 해냈다.

유저들이 1편을 즐기는 모습을 보니까 배경, 예를 들자면 샹들리에라던가 그런 것들 막 박살내고 폭파하고 부수는 것을 굉장히 좋아하더라. 그래서 여기에 더 힘을 실어넣기로 했다. 그래서 더 사소한 부분들도 물리적인 힘을 받으면 반응하도록 했다. 신체 부위는 말할 것도 없고.









▲ 사소한 오브젝트도 충돌이나, 폭발 등에 반응하도록 하면서 디테일을 살렸다


Q. 일부 팬들은 '건즈, 고어 & 카놀리2'에서 무기 개조나 상점 같은 콘텐츠가 추가되길 바랐지만 결국 추가가 되지 않아서 아쉬움을 표하기도 했다. 추가하지 않은 이유가 무엇인가?

버빅: 딱히 큰 이유는 없다. 유저들이 미리 정해져 있는 툴에서 벗어나지 않고, 그 안에서 다양하게 사용하길 바랐기 때문이다. 사람들이 많이 원했다는 피드백이 있었던 터라 이 점은 고려를 해보도록 하겠다.


Q. 난이도에 대해서 팬들의 의견이 갈리는 편이다. 일부는 어렵다고 하지만, 또 일부는 더 어려운 것을 추구하기도 한다. 레벨 디자인을 할 때 이 부분을 앞으로 어떤 식으로 맞춰나갈 것인지 궁금하다.

버빅: 기본적인 알고리즘을 설명하자면, 엔지니어들이 처음 이를 짤 때 더 많은 적이 계속, 그리고 더욱 더 많이 나오도록 짰다. 여기에 난이도가 높아지면 적들의 반응이 빨라지고, 공격이 더 강해지도록 설정했다. 즉 쉬운 난이도에서는 적들 중 하나가 공격당해도 다른 곳에 있는 적들의 반응이 느린데, 난이도가 높아질수록 그에 반응해서 빨리빨리 몰려오고는 한다.

일단은 현재 계획으로는 어려움 난이도를 좀 더 세분화할 계획이다. 지금도 네 가지 난이도로 구분이 되어있긴 한데, 많은 사람들이 더 어려운 거 없냐고 물어보는 터라서 그 요구에 맞출 필요가 있어보이기 때문이다. 다만 '건즈, 고어 & 카놀리2'부터 그렇게 적용할지는 아직은 정하지 않았다.


Q. 일부 유저들은 자기가 즐기는 게임을 더 어렵게 모드를 커스터마이징해서 즐기기도 하는데, 이러한 모드들도 허용할 용의가 있나 묻고 싶다.

버빅: 답하기 어렵다. 여러 가지로 좀 어려운 문제이기 때문이다.


Q. 스위치 버전을 플레이한 유저들 사이에서는 일부 구간에서 프레임 드랍 현상이 발생하거나, 키 커스터마이징 지원을 안 하는 것에 아쉬워하고 있다. 이 부분을 알고 있었는지?

버빅: 알고 있다. 이 부분에 대해서는 업데이트로 해결할 예정이다. 이 부분은 우리가 좀 실수한 부분이 있고, 그 부분은 해결하고자 노력하고 있다. 키 커스터마이징 부분은 콘솔에서도 가능하도록 조치를 취할 예정이다.


Q. 플레이타임이 좀 짧아서 아쉽다는 평도 있었는데, DLC 등을 추가할 계획이 있나 궁금하다.

버빅: 아이디어는 있다. 그런데 DLC로.스토리를 더 추가하는 것은 사실 '건즈, 고어 & 카놀리2'에서 할 이야기가 다 끝났기 때문에 어렵다고 본다. 하지만 사람들이 같이 대결을 하는 모드는 지금 넣으려고 생각을 하고 있다. 아직 확정은 아니다. 일단 테스트를 해봐야 하기 때문이다. 다만 고려해두고는 있고, 또 여러 가지로 생각을 하고 있다고 하겠다.



▲ 마피아, 좀비, 나치가 뒤엉킨 혼란스러운 이야기는 본편에서 매듭이 지어진다


Q. 전작에 없었던 온라인 멀티플레이 모드가 호평을 받았다. 멀티플레이 모드를 세분화를 할 생각은 없는지 알고 싶다.

버빅: '건즈, 고어 & 카놀리2'에 온라인 멀티플레이는 지원하면서도 친구초대 기능이 없었는데, 그걸 일단 넣고자 하고 있다. 많은 사람들의 요청이 있었기 때문이다. 그 외에 멀티플레이 모드에 대해서는 지금 단계에서 말하긴 어렵다.


Q. 시리즈 후속작도 준비 중인지 궁금하다.

버빅: 건즈, 고어 & 카놀리3를 생각을 하고는 있지만, 아직 확정은 아니다. 신작보다는 새로운 기능들을 기존 것에 먼저 추가하고 싶기 때문이기도 하고, 또 아직 이야기라던가 아이디어들이 완벽히 구체화되진 않았기 때문이다.

다만 여러 가지 신작의 아이디어를 이래저래 준비 중에 있긴 하다. 그렇게 준비한 것들 중에서 세상에 나오게 될 것이 건즈, 고어 & 카놀리3일지는 모르겠다.


Q. 건즈, 고어 & 카놀리3가 나온다고 하면, 어떤 시대에서 비니 카놀리가 활약을 할까? 또 비니 카놀리가 아닌 다른 사람, 혹은 비니 카놀리의 자손이 활약하게 될까?

버빅: 건즈, 고어 & 카놀리 시리즈의 후속작은 이래저래 생각하고는 있다. 여러 가지로 많은 아이디어들이 있지만 배경에 대해서는 아직 정해지지 않아서 잘 모르겠다. 그렇지만 아무래도 비니 카놀리는 변함없이 메인으로 등장할 것이다.


9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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