현실성에 초점을 맞췄다, '고스트 오브 쓰시마'

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 8개 |




도쿄 게임 쇼 2018에서 서커펀치 프로덕션이 제작하는 '고스트 오브 쓰시마' 프레젠티이션이 진행됐다. 고스트 오브 쓰시마는 중세 시대 일본의 사무라이들을 바탕으로 만들어진 무협 게임으로 현실적이고 생동감 넘치는 액션과 치열한 전장 속에서 호기심을 자아내는 스토리가 특징이다.

이번 행사에서 고스트 오브 쓰시마에 대해 간단하게 소개하기 위해 서커펀치 프로덕션 크리에이티브아트 디렉터인 '제이슨 코넬'과 산 마테오 스튜디오 프로듀서 '류헤이 카타미'가 마이크를 잡았다.

먼저 서커펀치에 대해 간단한 소개를 들을 수 있었다. 약 20년 정도의 역사를 가진 서커펀치 스튜디오는 누구나 자신이 생각하는 바를 적극적으로 주장하는 것을 아이덴티티로 삼는 회사다.

처음에는 트리플A 정도의 중간 규모로 시작했는데, 현재 그래픽 기반의 최신 기술을 보유하게 되면서 재밌는 게임을 만들기 위해 노력중이라고 언급했다.

전작을 살펴보면 독특한 2D 코믹북 스타일을 보유한 '슬라이퍼' 시리즈와 보다 어른스러운 분위기를 풍기는 코믹북 스타일의 '인퍼머스'가 있다. 서커펀치는 소니 엔터테인먼트와 협업하면서 자신들이 제작하고 싶은 타이틀을 만들어왔고, 이러한 경험이 이번 고스트 오브 쓰시마 개발의 발판이 되어 감사하다는 인사를 전했다.

이와 더불어, 코믹북 스타일의 타이틀을 하나씩 작업하면서 모션 캡처 기능을 추가하기 시작했고, PS2에 이어 PS3와 PS4 게임까지 진출할 수 있게 됐는데, 앞으로도 재밌는 게임을 만드는 것이 목표라고 덧붙였다.

서커펀치 스튜디오에 대한 소개가 끝나고 본격적으로 고스트 오브 쓰시마에 대한 이야기를 시작했다. 고스트 오브 쓰시마는 중세 일본 배경에서 직접 사무라이가 되어 3인칭 액션으로 즐기는 게임으로 예전에 작업했던 작품처럼 서커펀치만의 독특한 스타일을 느낄 수 있다.

특히, 게임 세상에 들어가서 어떤 활동을 한다는 몰입감을 강하게 느낄 수 있도록 많은 신경을 썼는데, 이를 위해 개발자들에게 생소할 수 있는 일본 문화를 직접 배우면서 세계관에 대한 이해를 높였다. 즉, 플레이어가 중세의 사무라이가 되어 그곳에서 직접 무엇을 한다고 느낄 수 있는 환경을 조성해주는 현실성에 초점을 둔 것이다.

중세 일본은 매우 아름다운 시대라 애니메이션이나 영화에서도 자주 다뤄진 내용인데, 다른 사무라이 시대도 많이 연구하면서 어떤 차이가 있고 유저들이 더욱 공감하려면 어떤 것을 추가해야 하는지에 집중했다고 말했다.

고스트 오브 쓰시마의 가장 큰 특징은 움직일 수 있는 사물들은 모두 움직이게 만들어서 생동감을 극대화하는 것과 감동을 줄 수 있는 환경적 요소를 부합시킨 것이다. 예를 들면, 검을 서로 맞대며 1대1 결투를 펼칠 때 석양 아래서 펼쳐지는 로맨틱한 장면이나 잠깐의 정적 속에서 바람이 불어 머리카락이 날리는 긴장감을 조성하는 분위기를 볼 수 있다.

또한, 제이슨 코넬은 검술 관련된 모션과 소리를 자연스럽게 만들 수 있도록 직접 대마도로 찾아가서 검술을 배운 사진들을 공개했다. 수많은 종류의 일본도를 눈으로 확인하기도 했으며, 침략이 일어난 역사적 장소도 방문하여 과거에 어떤 일이 있었는지 자세하게 공부한 것으로 보였다.

공식 SNS에서 미리 공개했지만, 일본의 특별한 검술을 배우면서 검도의 정신을 익히게 됐고 대가들의 움직임으로 모션 캡쳐에 도움을 받으면서 캐릭터를 구상했다. 실제 검을 마주하는 순간의 공포감은 게임을 만드는데, 가장 큰 도움이 됐다고 설명했다.

이런 부분을 제외해도 다수의 컨설선팅을 통해 더욱 멋진 게임으로 만들 수 있도록 진행중인데, 종교와 가치관 등을 대표적인 예로 들 수 있다.

이렇게 만들어진 고스트 오브 쓰시마의 목표는 큰 규모와 아름다움을 자랑하는 오픈 월드 게임을 만들어 중세 시대에 사무라이가 어떻게 살았는지 보여주는 것이라고 밝혔다. 발표를 들으면서 서커펀치 스튜디오가 코믹북 스타일을 벗어나 현실감 넘치는 사무라이의 검술을 선사할 날이 기대가 된다.

































Q. 세계적으로 유명한 시대는 아닌데, 왜 이 시점을 선택했는지 궁금하다.

- 아티스트와 게임 개발자로써 새로운 것을 찾아 게임을 만들고 싶었다. 사무라이의 문화 선택은 다소 풍부한 역사를 가지고 있기 때문이었다. 또한, 세계적 관점에서 보자면 80명의 사무라이가 대군에 홀로 맞서는 것이 감명을 줄 수 있지 않을까?라는 느낌을 받았다.


Q. 사무라이 vs 의적 구조인가?

- 일단 게임을 만드는 관점에서 보자면 저항 요소. '적군'이란 개념은 언제나 있기 마련이다. 이런 전쟁 상황에서는 그것이 의적일 수 있지만, 다른 사무라이가 될 수 있다. 두 명에서 사무라이가 싸우는 장면도 있는데, 여러 마찰적 요소를 만들어내는 것을 목표로 가지고 있다.


Q. 게임의 아이덴티티는?

- 스튜디오 입장에선 도전과 게임의 입장에서는 저항이 메인 테마라고 볼 수 있다.


Q. 80명이 전멸당하는 역사적 과정을 볼 수 있었다. 다소 잔혹한 표현이 예상되는데, 특별한 효과가 준비되어 있는가?

- 이렇게 넘어설 수 없어 보이지만, 희박한 가능성이 존재하는 상황이 반대로 생각하면 영웅이 탄생하기 좋은 상황일 것이다. 조력자와 친구를 만들면서 어떻게 헤쳐나가는지 재밌게 봐줬으면 좋겠다.


Q. UI와 가이드를 상당히 최소화했는데, 특별한 이유가 있는가?

- 일단 웨이포인트와 같은 마커는 표시될 것이다. 우리 목표는 유저들이 길을 잃게 하는 것이 아니라 검술에 집중하거나 소리에 집중하는 몰입감을 주기 위해 언급한 부분을 최소화한 것이다.

또한, 사무라이가 자신이 된 느낌을 주기 위해 아름다음 중세 일본의 배경을 느끼게 하기 위함이다. 언제든 실제로 움직인다는 느낌을 주게 하고 싶었다.


Q. 인퍼머스 후속작도 기대해도 될까?

- 우리는 현재 목표는 고스트 오브 쓰시마가 최고의 타이틀이 될 수 있게 하는 것이다.


Q. 실제 쓰시마 지역이 얼마나 반영됐는지 궁긍하다.

- 이런 부분은 균형이 가장 중요하다 생각한다. 섬의 윤곽 자체는 당시 실제 모습과 매우 비슷하지만, 최적화를 위해 대마도부터 모든 부분이 반영된 것이 아닌 현실 요소와 게임적 요소를 적절하게 맞춰 반영했다.


Q. 현실적인 액션성이 어떤지 궁금하다.
- 일단 E3 영상으로 소개했던 부분만 말할 수 있다. 아직은 이 게임을 사람들에게 소개하는 과정이라 생각해서 사무라이를 들었을 때 유저들이 느끼는 것이 어떤 것인지, 어떻게 전파할 지에 대해 파악하는 것이 먼저다.

하지만 게임 요소에 대한 정보도 빨리 알려주고 싶다. 조금만 언급한다면 모션 캡쳐 스튜디오에서 말을 타거나 말에서 뛰어내리는 모습도 전부 담아내고 있다. 말은 굉장히 중요한 요소이기 때문에 상당히 신경 쓰는 요소다.


Q. 적군이 순식간에 죽는 장면을 볼 수 있었는데, 실제 게임 플레이인가?

- 가장 중요한 느꼈던 점이 사무라이가 발도와 일격으로 적을 죽이는 것이라 판단했다. 영상에서 보인 것은 의도된 것이며, 게임에서도 직접 경험할 수 있을 것이다.


Q. 이번 작품에서도 초능력이나 불가능할 것으로 생각한 액션 요소가 나오는지 궁금하다.

- 일단 고스트 오브 쓰시마는 슈퍼 파워, 판타지적 요소와는 다소 거리가 먼 게임이다. 이 게임을 통해 사무라이가 얼마나 강한지 보여주고 싶으며, 이것을 위해 의지와 마음을 단련한 것이 가장 중요하다.

최대한 사실적인 느낌의 사무라이 콘텐츠를 선사하고 싶었기에 슈퍼 파워나 판타지적 요소는 거의 없겠지만, 이 부분이 매우 독창적인 부분이라 생각한다.

이와 더불어, 스토리도 현실적이고 공감할 수 있는 내용으로 구성했다. 힘든 상황에서도 다수의 노력으로 이겨나가는 것을 모토로 만들었는데, 진흙 속을 달리면서 적을 추격하는 것을 예로 들수 있다. 일본의 역사를 존중하고 일본 지역을 방문하면서 이런 부분을 함께 느낄 수 있는 게임이 되도록 노력하고 있다.


Q. 육성 방식에 따라 암살만으로 모든 것을 해결할 수 있는가?

- 직접적인 답변하긴 어렵지만, 처음 타이틀을 구성하면서 자기의 모든 것을 희생해야 하는 사무라이가 고스트가 된다는 부분이 있다. 이런 사무라이가 정문을 통해 들어가서 장군처럼 무쌍이 되던가, 지붕으로 올라가 암살을 시도하는 플레이 방식은 유저들이 선택하는 것이다. 이런 플레이 스타일은 유저의 선택에 맡길 것이다.


Q. 역사적 배경을 봤을 때 총기가 나타난 시기인데, 게임에서도 화약이나 총기류가 등장하는지 궁금하다.

- 적이긴 하지만 일본에는 존재하지 않은 강력한 적 요소 자체가 매력적이라 생각한다. 게임의 다양성을 위해 이런 부분을 어떻게 제공할 지 고민하고 있다


Q. 유머 요소가 많은 타이틀을 만들었는데, 갈수록 유머 요소를 줄이는 이유가 있는지?

- 이번 타이틀은 전작보다 어두운 것이 사실이다. 다만, 순간마다 아룸다움과 여유를 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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