[인터뷰] 고인물이라 더 반갑다, '아미 앤 스트레티지'

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 18개 |




카드 모양의 캐릭터. 작은 사각형 안에 오밀조밀 그려진 캐릭터지만, 생동감만큼은 최신 3D 게임 못지 않다. 파이드파이퍼스가 만들고 있는 '아미 앤 스트레티지'의 첫 인상은 그 안의 캐릭터만큼이나 귀엽고 역동적이었다.

2012년부터 만들었으니 햇수로 벌써 7년이나 된 베이퍼웨어다. 개발자는 단 두 명. 포기할까 여러번 생각했지만, 자존심 때문에 차마 버리지도 못했다. 몇 달만 더 고생하자는 생각은 벌써 5년을 이어져 왔다. 그렇게 '아미 앤 스트레티지'는 두 개발자와 함께 나이를 먹어갔다. 조금씩 살이 오른 완성도는 덤으로.

묵묵히 개발에만 집중하던 그들에게 좋은 소식이 들렸다. 최근 네오위즈에 정식으로 입사, '아미 앤 스트레티지'의 완성에도 탄력이 붙었다는 소식. 바로 인터뷰를 잡았다. 2014년에 처음 만났으니 벌써 4년 만이다.

임현호, 김주명 개발자는 그 때 그 모습 그대로였다. 조곤조곤 할 말 다했다. '별' 없는 게임, 남들 다 가는 모바일 안 가고 PC 스팀 게임 만드는 그들은 스스로를 '아재'라고, '고인물'이라고 불렀다. 요즘 '별 별' 맛 나는 게임이 너무 많아서 그런가. 아니면 나도 아재라 그런가. 푹 고아 우려낸 그 맛이 되려 반갑다.


[인터뷰] 스팀 출시 확정된 '아미 앤 스트래티지' 솔직담백한 두 개발자 이야기 (2014년 인터뷰)

▲ '아미 앤 스트레티지' 공식 플레이 영상





박태학 기자(이하 박태학) - 2014년에 제가 인터뷰를 했었어요. 딱 4년인가 지났죠. 그 때 이미 3~4년 만들고 있던 상태였고, 이미 인디게임 치고는 개발기간이 꽤 길었던 게임이었거든요. 근데 그 이후로 또 4년이 지났어요. 8년이면... 우리나라 인디 게임 중 이렇게 오래 만든 게임이 있었나요?

파이드파이퍼스(이하 파이드) - 제작기간만 보면... 없었던 거 같아요.

박태학 - 8년이면... 몇백 억 원대 블록버스터 게임도 2~3개 만드는 기간이라(웃음). 물론, 두 분이서 만드셨으니까 오래 걸린 게 이해는 됩니다. 일단, 2014년 이후로 뭐 하면서 지내셨는지부터.

파이드 - 그냥... 꾸준히 일했습니다.

박태학 - 아무런 위기 없이 계속?

파이드 - 위기는 뭐 항상 있고요(웃음).

박태학 - 어떻게 다 넘기셨어요.

파이드 - 위기가 뭐 한 번에 팍 하고 오는 게 아니라, 계속 위기 상태예요. 외줄 타듯이. 다른 분들이 물어보시는 게 다 그거거든요. '너네 외주같은 거 안 했냐'. 근데 진짜 아무 것도 안 했고요.

박태학 - 아, 외주도 안 했어요? 소규모 게임사들은 투자금 다 떨어지면 프로그램이나 앱 같은 거 외주 해서 개발비 충원하고 그러던데, 그거 안 하고 어떻게 유지하신 거예요?

파이드 - 일단... 집에서 많이 도와줘서... 그것도 있고요. 일단, 외주 한 번 하기 시작하면 그게 주 업무가 되어버려요. 돈의 달콤함이라고 얘기하는데, 그걸 조금 맛보면, 원래 하던 걸 못하게 될 것 같아서 그냥 배제하고 게임만 만들었어요. 그리고 4년 더 만든다고 생각했다면 외주 했을지도 모르겠는데, 저희는 항상 '몇 달만 더 해서 완성하자' 이생각으로 와서...

박태학 - '이제 조금만 하면 돼' 하면서(웃음).

파이드 - 그렇게 해 왔죠. 그 이후로 계속 주변에서 물어보면 '80% 만들었어' 이러고.

박태학 - 그래도 예전보단 늘었네요. 예전에 인터뷰할 땐 60% 완성하셨다고 하셨는데. 80%까진 오셨네요(웃음).

파이드 - 올해는 진짜 완성해야죠.








박태학 - 개발기간 너무 길어지면, 주목도 떨어지잖아요. 100억, 1000억 쓴 게임도 오래 만들면 유저들 관심 멀어지고 그러는데, 이런 부분에서 걱정은 안 드셨어요?

파이드 - 뭐, 당연히 그런 건 있는데요. 사실은 그냥 조용히 있기를 원했어요. 이미 늦어진건데, '좀 이따가 낸다' 이러고 하면 오히려 더 혼나고. 최대한 조용히 있으면서 '괜히 얘기하지 말자. 그냥 낼 때 말하자' 이 생각이었어요. 사실은.

박태학 - 후원자 분들이나 팬들이 '개발자, 뭐하는 거야?' 막 이랬을 것 같은데.

파이드 - 예전에는 주변 사람들이 그러긴 했는데... 지금은 그냥...

박태학 - 지금은 그냥 '힘든 거 알어, 열심히 해' 정도로.

파이드 - '너네 잘 사냐?' 이런 말씀 해주시고. 주변에 인디 게임 만드는 분들이 많은데... 자기들 게임도 늦어지고 있으니까(웃음).

박태학 - 하하하, 따로 뭐라고 하진 않고. '이해한다' 이러면서.

파이드 - '아, 게임 만들어보니 너네 심정을 알 것 같다' 이러죠.

박태학 - 그, 예전에 2014년에 인터뷰 했을 때, 그때는 인디 게임 만드는 분들이 엄청 많지는 않았던 거 같거든요. 근데 최근에는 소규모라도 게임 만드는 분들이 많이 늘어난 느낌이에요. 개발자 입장에서 느끼시기엔 어때요?

파이드 - 글쎄요. 전 잘 모르겠어요. 일단... 다른 팀들하고 거의 연락을 안 해요. 게임 완성이 늦어지다보니까 어디 모임 나가기도 그렇고. 이미 출시해서 잘 돼는 친구들 보면 샘나고(웃음). 모르겠어요. 본인들이 스스로 인디 게임 회사라고 하는데, 저는 잘... 모르겠어요. 인디 게임이라는 게 뭔가요?

박태학 - 인디라는 거 자체를, 아 왜 그 얼마전에 정부에서 인디 게임 관련 행사를 하나 한 게 있어서 취재를 간 적이 있거든요. 근데 거기서도 인디의 정의를 명확하게 내지는 못했어요. 사실 이게 뜻 같은 건 어떻게 정의할 수 있는데, 지원 정책 들어가려면 법적으로 규정해야 되니까. 거기서 되게 애매하더라고요.

파이드 - 2010년... 때부터 정부에서 계속 그런 걸 했었는데, 결론 난 적이 한 번도 없었어요. 지금도 그렇고.








박태학 - '아미 앤 스트레티지', 이거 처음 개발을 언제부터 한 거죠?

파이드 - 2012년.

박태학 - 그럼 2012년에 개발할 당시에 기획을 다 해놓으셨을텐데, 그 때 기획이 지금까지 그대로 유지되었나요?

파이드 - 아뇨. 그냥 다 다르다고 보시면 돼요.

박태학 - 예전 처음 기획하고? 그럼 제가 2014년에 두 분 인터뷰 했을 때 버전과 비교하면요?

파이드 - 그 때 빌드가 뭐였는지... 잘 기억이 나지 않는데(웃음). 아마, 많이 바뀌었을 거 같아요.

박태학 - 그럼 개발 하면서, 바뀐 것 중 대표적인 게 뭐예요?

파이드 - 음...

박태학 - 업데이트하면서, 콘텐츠 들어간 게 뭐가 있는지.

파이드 - 일단 개발 초기 기획으로는 엄청 간단한 전략 시뮬레이션이었어요. 거기서 좀 복잡한 대부분의 요소를 커트해 낸... 뭐, 전투할 때 컨트롤할 거 아무것도 없고. 진짜 간단하게 만든 게임이었는데, 근데 거기에서 점점 다른 시스템이 붙고 시나리오가 붙고 모드가 붙고...

박태학 - 모드요? 어떤 모드?

파이드 - 그냥, 자유 플레이요. 스토리 없이 한판 딱 하는 거.

박태학 - 아, 샌드박스 모드.

파이드 - 네. 그런 식으로 이것저것 붙다 보니까, 지금은 거...대 해요. 뭐가 바뀌었는지 딱 말하기는 애매한데, 예전 버전과 비교하면 좀 할 게 많아졌고. 일반적인 게임 수준의 볼륨은 나오는 것 같아요.

박태학 - 그럼 시나리오 모드 관련해서도 묻고 싶은데요. 플레이 타임이 어느 정도예요? 유저들이 '돈 아깝다'라는 생각 안 들려면 이게 일단 보장이 되어야 하니까.

파이드 - 시나리오가 총 5개인데요. 개당 3시간? 3시간에서 5시간 정도 되지 않을까 해요.

박태학 - 세시간, 그럼 삼 오 십오. 15시간에서 길게 잡으면 20시간까지도 가능한 분량.








박태학 - 그럼 '아미 앤 스트레티지'의 출시일은 언제예요? 대략적으로나마 계획을 잡아 놓으셨을 것 같은데.

파이드 - 아직 확정된 건 없고요. 일단 개발은 올해 안에 다 끝내놓을 생각이에요.

박태학 - 올해 출시까지 가는 거예요?

파이드 - 출시는 아직 모르겠어요. 번역 일이 언제 끝날지 몰라서.

박태학 - 스팀으로 출시하는 거죠?

파이드 - 네. 스팀으로 요즘 출시되는 게임 되게 많던데요.

박태학 - 그렇죠. 근데 '아미 앤 스트레티지'는 아무래도 다른 장르 게임들과 비교하면 텍스트 량이 많다 보니까. 확실히 좀 시간이 걸리긴 할 것 같아요. 그럼 한국어, 영어 두개 나가요?

파이드 - 일단 그렇게 될 것 같아요. 최대한 많은 언어로 낼 계획이긴 해요. 할 수 있으면 하고 싶은데.

박태학 - 그런 경우 있잖아요. 유저들이 만든 로컬라이징 패치가 개발사 공식 인증 버전이 되기도 하던데.

파이드 - 저희는 로컬라이징 툴을 그냥 자유롭게 공개해버릴까 하는 생각도 있어요. 대사 편집해서 바로 넣을 수 있게. 그런데 이것도 회사와 상의해봐야 하는거라. 아직 뭐가 확정됐다 말하긴 어려워요.

박태학 - 넵, 그럼 다음 질문으로... 아까 인터뷰 전에 여쭤보긴 한건데, 네오위즈에 들어가게 된 과정 좀 간단하게 들어보고 싶어요.

파이드 - 창조경제 오디션. 거기 나가야 할 상황이 와서 나가게 됐고요. 거기 심사위원 한 분이 네오위즈 소속이었는데, 그분이 좋게 봐주시고 저희에게 제안을 한 거죠. 1차 심사 때였는데, 출품작의 좋은 점, 나쁜 점을 팻말 드는 방식으로 표시하는 게 있었어요. 거기 앉아 계신 분들이 퍼블리싱 업무에서 높은 분들이라 주로 상업성을 보시는데, 대부분 게임들에 상업성 부족하다는 팻말 올라갔거든요. 그런데 네오위즈 그 분이 유일하게 저희 게임 보고 단점 팻말을 아예 안 들었어요. 이거는 단점이 없다 하시면서(웃음).

박태학 - 즉, 이 게임은 돈이 된다(웃음).

파이드 - 네, 그렇게 좋게 봐주셔서 엄청 고마웠는데, 이후에 연락이 왔어요. 같이 해보자고.

박태학 - 은인을 만나셨네요.

파이드 - 그렇죠. 와이프가 엄청 좋아했어요.








박태학 - 아까 첫 질문의 연장선이긴 한데, '아미 앤 스트레티지' 만드시면서 위기가 항상 있었다고 하셨잖아요. 구체적으로 어떤 위기였어요?

파이드 - 더 못하겠다, 접어야겠다는 생각은 항상 들었죠. 근데 제가 자존심이 세서... 잘 포기하는 성격이 못돼서, 여기까지 온거죠. 그냥 익숙해진 거 같아요. 지금 생활이.

박태학 - 힘들지만 버틸 수 있도록 몸이 적응한 거네요.

파이드 - 그리고 힘드니까 관두려고 하면, 또 그 때마다 주변에서 약을 줬어요.

박태학 - 야.. 약이요?

파이드 - 어디 대회 나가면 상금도 주시고... 덕담도 해 주시고.

박태학 - 아아...

파이드 - 물론, 아무도 저희에게 투자를 해주진 않았지만(웃음). '너희 게임 좋으니까 계속 만들어 봐' 이런 말이 저희한테는 힘이 됐죠.

박태학 - 돈도 돈이지만 그런 말이 더 고플 때가 있잖아요. '우리가 가는 이 길이 틀린 게 아니었구나' 이런 확신도 들고.

파이드 - 저희가 공개를 거의 안 했어요. 잘 안보여주고 조용히 만들고 있다가, 네오위즈 들어오면서 주변 몇몇 분들에게 지금 만들고 있는 버전을 보여줬는데, 그때 들었던 말 중에 가장 기분 좋았던 게 이거였어요. '아, 게임 재밌는지, 잘 만들고 있는지는 모르겠는데... 너희가 왜 7년이나 만들고 있었는지는 알겠다'

박태학 - 그 말 안에 다 들어있네요. 게임 볼륨이라던가 이런 게.

파이드 - 그런 식으로 중간 중간에 위안받고 하는 게 제일 컸죠. 지금까지 끌고 오는 데.

박태학 - 그럼 네오위즈 몇 분들은 '아미 앤 스트레티지'를 해보신거죠?

파이드 - 그렇죠.

박태학 - 반응이 어땠어요?

파이드 - 되게 좋다고 해주시는 분들도 있고, 왜 그 영화 '타짜' 아시죠. 싸늘하다... 그런 반응 주신 분들도 있고. 주로 '아재'들이 좋아했어요. 자기네 어렸을 때 게임이거든요. 옛날에 했던 게임 느낌인데, UI 깔끔하고, 좀 더 편하고 그러니까 좋아하는 것 같아요.

박태학 - 아저씨들이 옛날에 했던 게임이라면 뭐가 있을까요. '삼국지3', 삼국지4' 이런 거 생각나는데.

파이드 - 맞아요. 딱 그런 느낌. 새로운 대사 나올 때까지 똑같은 거 계속 해봤던, 그런 분들이 좋아하시고... 요즘 모바일 게임에 익숙한 분들은 '할 게 너무 많은데, 이거 왜 안 가르쳐 줘? 이거 어떻게 넘어가는데?' 이러셨고.

박태학 - 사실 이런 류의 전략 시뮬레이션 게임은 풍부한 선택지라던가 텍스트 읽으면서 스스로 서사를 정리해가는 재미가 상당하거든요. 그런 면에서 '아미 앤 스트레티지'는 어떤 디자인 콘셉트를 갖고 있는지 설명 부탁드립니다.

파이드 - 저희 게임은 순수 전략 시뮬레이션이라기보다는, 전략+RPG예요. 시나리오 모드에서 이부분이 좀 강조되어 있고요. 게임 플레이 도중 나오는 선택지에도 플레이어의 자유도를 최대한 보장해주려고 노력했어요. 전 시나리오에서 어느 정도 임무를 진행한 상태라면, 다음 시나리오 할 때 그 상태 그대로 이어서 할 수 있고. 이 시나리오에서 했던 선택들이, 샌드박스 모드에서 전체적으로 크게 영향을 끼치게끔 디자인했어요.

박태학 - '아미 앤 스트레티지'의 시나리오가 가상이예요, 아니면 실제 역사예요?

파이드 - 가상이요. 실제 역사에서 모티브를 받은 가상 시나리오. '이말년 서유기' 생각하시면 될 것 같아요.

박태학 - 그렇다면, '아미 앤 스트레티지'가 기존 전략 시뮬레이션 게임과 비교했을 때 갖는 차별점이 있다면 뭘까요?

파이드 - 특별히 차별점은 없는 거 같은데...

박태학 - ...!? 그래도 말씀해주세요. 왜, 그래픽도 다르잖아요. 카드 형태 캐릭터라던가.

파이드 - ...사... 사실 다른 게임하고 크게 다른 점이 있다고 말은 못하겠고... 그냥, 오히려 이전에 봤던 전략 시뮬레이션 게임들과 비슷한 점이 더 많을 거예요. 저희가 어렸을 때 했던 게임을 다시 한 번 만들어보자는 생각에서 시작한거라. 대신 좀 더 편하게 즐길 수 있게끔 수정한 거고요. 저희들은 그냥 '최신 고전 게임'이라고 불러요.

박태학 - 어른들... 그러니까, 저같은 30~40대 게이머들이 재미있게 할 만한 게임이라고 하셨잖아요. 그 유저층 말고, 젊은 게이머, 10~20대 게이머에게 어필할 만한 요소는 없을까요?

파이드 - 근데 막상 해보면 재밌어요(웃음). 어린 친구들이 해도 좋아할 거예요. 옛날 전략 시뮬레이션들은 좀 어려웠잖아요. 그걸 최대한 쉽게 접근할 수 있도록 만든 거라. 접근성은 좋을 거예요.





박태학 - 모바일 버전 개발 계획은 아직 없으세요?

파이드 - 네.

박태학 - 그래요? 저는 네오위즈 들어오면서 '모바일도 같이 해보는 게 어때' 이런 말 들었을 줄 알고.

파이드 - 일단 PC 버전이 팔리면 생각해볼 것 같아요.

박태학 - 목표 판매량은 얼마예요? 예전에는 몇 만장 정도였는데... 지금은 그때와는 다르잖아요. 스팀이 뭔지 아는 유저도 훨씬 많아졌고.

파이드 - 지금은 그냥 10만 장이라고 말하고 있어요.

박태학 - 더 높게 잡아도 되지 않아요?

파이드 - 말하는 거야 쉬운데... 10만 장 정도가 현실적으로 가능한 범위라고 생각해요. 그 이상은 바람인거고. 근데, 꾸준히 팔릴 거에요. 전략 시뮬레이션이 원래 판매량이 꾸준히 나오는 장르라서.

박태학 - 가격은 얼마로 할 계획이에요? 저번 인터뷰 때는 2만 원 정도 생각하셨는데.

파이드 - 지금도 비슷하게 생각하고는 있는데, 회사 입장이 중요한 거라... 잘 모르겠어요. 큰 변화는 없을 것 같아요.

박태학 - 후원자 이야기도 좀 자세히 들어보고 싶어요. 게임이 하도 안 나오다보니, 이런저런 이야기를 많이 들었을 것 같은데, '아니, 너희 지금 뭐 하는거야!? 내 돈 내놔!' 이런 사람이라던가.

파이드 - 욕은 해도, 돈 돌려달라는 사람은 없었어요(웃음). 감사하게 생각하고 있어요. 사실, 후원자 중 상당수가 같은 업계 사람이에요. 그래서 어딜 가든 만나거든요. 정말 언제 나오냐, 이런 말은 해주시는데 아직은 기다려 주시는 거 같아서.

박태학 - 네오위즈 간다고 하니까, 후원자 분들이 뭐라고 하셨나요?

파이드 - 주변에서 저희가 되게 딱해 보였나봐요. 축하한다고 그러더라고요. 아니, 게임을 낼 때 축하해줘야지(웃음). 그런데 사실... 저희가 인터뷰같은 거 자주 하기를 바라셨어요. 계속 몇 달 후 출시한다, 이 말만 하고 게임 안 내니까, 그냥 인터뷰 하고 개발 현황 좀 알려주길 바라는 분들도 많았죠.

박태학 - 예전 인터뷰 때도 후속작 뭐 만들 계획인지 물어봤었는데요. 한 번 더 묻고 싶어요. 이제 회사도 들어갔고, 출시까지 가는 길이 안정화됐으니까.

파이드 - 음... 생각하고 있는 게임은 있는데요. 떠벌리고 다니는 게임도 있기는 한데.

박태학 - 그게 뭐예요?

파이드 - 아직 기사에 말하기는 좀 그런데... 아마 다음 작품도 시뮬레이션이 될 것 같아요.

박태학 - 예전에 말씀하신 게 정치 시뮬.

파이드 - 네. 거의 그런 건데. 저희가 사람과 사람 간의 관계라던가, 거기에서 나오는 요소들에 관심이 많거든요. 그걸 소재로 하는 게임이 아닐까 싶어요. 정치 시뮬도 그런 분류에 들어가고요. 일단 시뮬은 맞아요.

박태학 - 계속 시뮬레이션 전문 게임사로 갈 계획인 거예요?

파이드 - 아뇨. 그런 건 아니고. 그냥 다음에 만들고 싶은 게 그것일 뿐입니다.





박태학 - 출시는 스팀만 하는 거예요?

파이드 - 일단은 스팀만 생각하고 있어요.

박태학 - 네오위즈가 콘솔하고도 친한 게임사라, PS 쪽도 충분히 가능할 것 같은데... 인터페이스 때문인가요?

파이드 - '아미 앤 스트레티지'가 모데라토라는 자체 엔진으로 만든 거라서요. 그게 쉽지 않아요.

박태학 - 어, 유니티가 아니었어요?

파이드 - 저희가 처음 게임 개발 시작하던 시점에, 당시 유니티 엔진이 지금처럼 훌륭한 수준이 아니었어요.

박태학 - 그럼 게임 안의 모든 요소를 다 자체적으로 만든 거예요?

파이드 - 네.

박태학 - 오래 걸릴 만 했네요. 게임 개발하면서 엔진도 계속 업데이트해야 하니까.

파이드 - 장점도 있고 단점도 있고 그래요.

박태학 - 이제 마지막 질문이에요. 사실 이 질문하는 거 별로 안 좋아하는데, 게임이 워낙 오래 개발중이다보니 그냥 해야겠어요. '아미 앤 스트레티지' 기다려주는 팬들, 그리고 후원자 분들한테 한 말씀 해주세요.

파이드 - 원래 이 타이밍에 '사랑해요' 이런 말 해야 하는데...

박태학 - 그냥 솔직하게 말씀해주시면 돼요.

파이드 - 네. 원래 하고 싶었던 얘기 할게요. 아마 대부분 잊으셨을 거예요. 후원해주신 분들도 잊으셨을 거고, 예전에 좋게 봐주셨던 분들도 기억 못 하실수도 있는데... 그건 괜찮아요. 다만, 예전에 약속을 했고, 그 약속을 지키려고 지금까지 하고 있어요. 그분들이 기억 못 하더라도, 저희가 꼭 완성해서 '패키지 게임'으로 보내드릴 거예요.

박태학 - 패키지요?

파이드 - 원래 후원해주신 분들한테는 패키지 만들어서 담아 드리려고 했어요. 요즘 DVD 패키지 말고, 그 옛날 PC 게임 느낌으로 큰 종이 박스에 담아서 드릴 거예요. 이미 주문도 다 해놨어요. 완성해서 후원자분들 가슴에 탁 하고 안겨 드리는 게 일단 저희 목표예요.



▲ 왼쪽부터 네오위즈 임현호, 김주명 개발자
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