[인터뷰] 신작 캡슐몬 "한 번만 해보세요! 정말 재밌습니다."

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 44개 |

올엠의 신작 '캡슐몬 파이트(이하 캡슐몬)'은 한 화면에서 여러 모습이 떠오르는 게임이다. 새총을 쏘듯 조작하는 슬링샷은 '몬스터 스트라이크' 같기도 하고, 왕을 잡기 위해 공략하는 모습에서는 '클래시 로얄'이 보이기도 한다. 나만의 덱을 만드는 전략은 '하스스톤'처럼도 보이고, 그러다 내 왕(캡슐몬에서는 소환사)을 지키려는 순간에는 장기나 체스와 같은 수 싸움 맛이 난다. 마지막으로 상대방의 기가 막힌 슬링샷을 보고 나면, 예상하지 못한 길로 쓰리 쿠션을 해내는 당구의 한 장면이 떠오른다.

루니아, 크리티카를 개발한 올엠이 꺼내든 신작은 오로지 PVP만을 위한 전략 게임이었다. 요즘 모바일 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 '자동사냥' 버튼은 게임 내 어디에서도 찾아볼 수 없다. 올엠은 '관상용 전자식물'이 아닌, 한 판을 해도 유저가 직접 조작하고 승리를 쟁취할 수 있는 '놀이'를 내놓았다.

기자 역시도 얼리 억세스로 공개된 '캡슐몬'의 첫인상은 '몬스터 스트라이크 아닌가?'였다. 의구심을 가진채 규칙을 알아가고 한 판을 치렀다. 한 판을 해보고 나니, 첫인상이 '몬스'에서 체스나 장기로 바뀌었다. 한 번의 슬링샷은 많은 수를 담아냈고, 나비효과처럼 여러 효과가 연쇄적으로 일어났다. 어느 순간 머릿속은 상대방의 몬스터와 마법 효과를 염두에 둔 채 어떻게 해야 이길 수 있을지 계산하고 있었다.

'캡슐몬'은 흥미가 생기는 게임이었다. 더욱 자세한 소개를 듣기 위해 올엠 김영국 이사를 찾았다.

※'캡슐몬 파이트'는 현재 구글플레이에서 얼리 억세스 중이다.





▲ 올엠 김영국 이사

이두현 기자 : 최근 모바일 게임의 대세는 MMORPG 또는 수집형으로 꼽힌다. '캡슐몬'과 같은 전략은 찾기도 힘들고, 국내 개발사의 성공작은 더 찾기 힘들다. 힘든 도전을 한 이유가 있나?

김영국 이사 : 게임 시장이 모바일로 넘어가면서, '자동 사냥'이 들어간 콘텐츠가 돈을 잘 번다. 우리(올엠) 역시도 "기존 IP를 활용해서 MMORPG 하나 만들어라"라는 소리를 많이 들었다. 그런데 이미 세상에는 괜찮은 모바일 MMORPG가 많다. 그리고 안타깝게도 올엠의 개발자들 대부분은 '자동 사냥'을 싫어하는 개발자들이다.(웃음) 아무래도 우리가 '자동 사냥'을 싫어하니 그런 게임들을 잘 못 만들 거 같았다.

그리고 인벤을 포함해 게임 커뮤니티의 반응을 보면, 많은 분이 '자동 사냥'을 반기지 않는다고 생각한다. 모바일 게임 초창기부터 '자동 사냥'에 대한 많은 논쟁이 있지 않았나? 때때로 필요악이라는 의견도 있고. 결국, 한국 시장에는 자리를 잘 잡았지만... 개인적인 생각으로 '자동 사냥'을 싫어하는 코어 유저들은 이미 콘솔이나 PC 게임으로 다 빠졌기 때문이라고 생각한다.

나 역시 코어 게이머다. '와우'나 '에버퀘스트', '울티마' 등 콘텐츠 하나하나를 내 손으로 직접 하며 즐겼다. 그리고 올엠 개발자들 역시 골수 게이머들이고. 이러한 우리가 만족할 수 있는 게임을 만들면, 코어 유저들을 모바일 게임으로도 만족시킬 수 있지 않을까? '캡슐몬'은 그렇게 시작한 게임이다.


전략 게임은 배우는 과정이 허들처럼 있다. 그래서 신규 유저 유입이 적기도 하고. '캡슐몬'은 어떤가?

아무래도 체스나 장기의 말들이 어떻게 움직이는지 배우는 거처럼 허들이 있기는 하다. 이건 턴제 전략 게임의 어쩔 수 없는 부분 같다. 그래도 전략 게임에 익숙하지 않은 유저를 위해 편의 요소와 다양한 게임 모드를 대폭 추가했다. 이는 비공개 테스트 이후 나온 유저의 의견을 반영한 결과이기도 하다.


'캡슐몬'에서 슬링샷이 가장 핵심처럼 보이는데.

'캡슐몬'을 본격적으로 개발하기 전까지, 팀 내에서 슬링샷에 관한 아이디어는 내가 다 쳐냈었다. '캡슐몬'에 적용된 이유도 슬링샷을 만들고 싶어서 만든 건 아니다. 모바일에서 가장 적합한 컨트롤이 무엇일까 고민한 끝에 선택한 결과이다.

유저분들이 '캡슐몬'을 보자마자 '몬스네?'라는 반응을 걱정하긴 했다.(웃음) 그러나 한 번만 해보시면, 슬링샷 자체를 장르나 조작 방식 중 하나라고 보신다면, 다양한 게임성을 만날 수 있다. '몬스'와는 추구하는 게임성과 재미, 전투와 전략 방식 자체가 완전히 다르다.


겉으로 보기엔 캐주얼하지만 깊이가 있었다. 개발하기 쉽지 않았을 거 같다.

'캡슐몬' 개발을 시작할 때, '자동 사냥 싫어'라는 마음에서 출발했다. 그럼 뭘 어떻게 만들지? 고민하다가... 핸드폰에 맞는 조작법을 찾기 위해 일부러 가상패드도 없앴다. 아무래도 가상패드는 콘솔의 조작 방식을 억지로 가져다 붙인 느낌이었으니까. 그래서 내린 답이 슬링샷이었다.

시작할 때까지만 해도 호기로웠다. 그런데 막상 전략 게임을 만드려고하니 너무 어려웠다. 너무 어려워서 중간에 포기하는 것도 심각하게 고민했었으니까. 게임사들이 전략 게임을 안 만드는 게 아니라 못 만드는 거란 걸 절실히 느꼈다. 그만큼 너무 어려웠다.

그러다 어느 순간 풀렸다. 해냈다는 생각이 들어서 지금까지 온 거다. 지금 평가하자면... 새로운 방식의 플레이를 만들었다고 자신한다. 기존의 모바일 게임 방식과는 달라서 자리 잡을 수 있을 거다. 글로벌 시장에서도 자신 있다. 사실, 사장님이나 퍼블리셔들이 "너네는 왜 이 고생을 사서 하고 있냐"라고도 했다. 어떻게든 버티고 만든 게임이라 잘되길 바란다.



▲ 슬링샷을 통해 수많은 전략 전술이 나타난다

'캡슐몬'만의 특징을 소개한다면?

슬링샷과 턴제 전략 게임이라고 요약할 수 있다. 소환사가 몬스터, 마법에 따라 다양한 전략을 만들 수 있다. 소환사는 체스의 킹 역할이다. 장기처럼 내 몬스터와 적 플레이어의 몬스터들의 위치, 마나와 다른 요인에 따라 많은 변수가 만들어지고, 이런 변수가 '캡슐몬'의 매력이기도 하다.

장기나 체스처럼 상대의 수를 읽고 대응하는 대전의 느낌을 현대적으로 살리려 노력했다. 거기에 대전 격투 게임의 콤보 공격처럼, 한 번의 공격이 효율적으로 나타나도록 구현했다. 한 번에 '빠바바박!' 터지는 그런 맛. 이런 맛에서 액션 게임의 재미를 느낄 수도 있다.


지난 테스트 때는 1vs1 모드만 지원해서 부담이 심하다는 의견도 있었다.

의견을 반영해 얼리 억세스 버전에는 인공지능 모드와 퍼즐 모드를 추가했다. 인공지능은 말 그대로 자신의 등급(티어)에 맞는 AI를 상대하는 모드이다. 승패 부담이 없고 승리할 경우 게임 내 재화와 경험치를 얻을 수 있어 초보 유저와 덱을 시험하고자 하는 유저에게 좋다.

퍼즐 모드는 바둑이나 장기, 체스처럼 묘수풀이를 지원한다. 정해진 환경 내에서 목표를 달성하면 보상을 받는다. 실전에서 만날 수 있는 다양한 상황을 미리 체험할 수 있어서 실력 향상에 좋다.

두 가지 모드는 싱글 플레이면서도 '캡슐몬'의 재미를 충실히 담고 있다. 가볍게 즐기려는 유저에게 환영받고, 고수들에게는 더 상위 단계로 가기 위한 연습 환경을 제공할 것으로 기대된다.


지난 4일부터 얼리 억세스를 진행하고 있다. 모바일 게임 중에서 얼리 억세스는 흔치 않은데... 얻고자 하는 피드백은 받았나?

개인적으로 모바일 게임이지만 얼리 억세스를 시도한 걸 잘했다고 생각한다. CBT나 OBT에서 얻을 수 없었던 좋은 피드백들을 많이 받았다. 앞으로 올엠이 신작을 낸다면, 그 게임들도 꼭 얼리 억세스를 할 것이다. 그리고 얼리 억세스를 통해 확인한 오류는 전부 수정했다.

얼리 억세스로 받은 피드백을 정리하면, '기대 없이 시작하는데 생각보다 놀랍다'라는 반응이다. 기존에 우리가 만들었던 크리티카와 루니아를 기억해주신 분들도 '실망시키지 않았다'라고 하신다. 조금 더 자랑하면... '새로운 장르 같다'라는 반응도 있고.



▲ 부담없이 즐길 수 있는 퍼즐모드도 있다

실시간 대전에선 안정된 통신이 중요하다. 대전 중 통신이 끊겼을 경우 '캡슐몬'은 어떻게 대응하나?

턴제 방식을 선택한 데에는 그런 이슈에 대응하기 위한 이유도 있었다. '캡슐몬'은 전세계 원빌드 원매칭을 지향한다. 그렇기에 통신 이슈는 매우 민감한 문제였다. '캡슐몬'은 일반 대전과 달리 잠깐 통신이 끊기더라도 턴제 방식이기 때문에 손해가 없다.


BM은 어떤가? 유저들은 특히 대전게임에서의 '페이 투 윈'을 민감하게 생각한다.

'캡슐몬' 개발자들 역시 진성 게이머들이라 '페이 투 윈'에 민감하다. '영웅'이나 '전설' 등급의 몬스터가 있으나 특별히 강력하진 않다. 단지 다른 일반 몬스터들에 비해 특이한 요소가 있을 뿐이다. 그리고 강점이 있으면 약점도 분명히 있도록 구성했다. 만약 '전설' 등급의 덱으로만 승부하려고 한다면, 일반 덱 조합에 무너질 수 있다. 단순히 '전설' 등급을 갖고만 있다고 게임의 승패를 결정지을 순 없다.


솔직히 게임 이름을 보고서 '포켓몬스터'나 '디지몬'이 떠올랐다. 의도한 건가?

소환 대전이 기본 컨셉이고 개발자들 대부분이 포켓몬을 주로 본 세대라 그런 거 같다. '캡슐몬' 역시 독자적인 세계관을 갖고 있다. 앞으로 소환사나 몬스터마다 이야기를 넣고자 한다.


만화나 애니메이션으로 풀기 좋은 IP 같다.

욕심이 없지는 않다. 그러나 지금은 욕심을 내기보다 완성도 높은 게임을 만드는 데 집중해야 할 시기다. 그런데... 콘텐츠를 만드는 사람으로서 자기 것이 만화도 되고 영화도 된다면 기분은 좋겠지.


정식 버전은 언제쯤 만날 수 있을까? 컴퓨터 버전도 기대할만하다. 크로스 플레이도 지원되면 좋겠고.

지금은 발견된 이슈를 고치는 게 급선무다. 아이폰 사용자들이 서두르라고 말들을 하신다. 정식 출시는 빠르면 다음 주 정도로 예상한다. '정식'이라는 이름을 달아도 될 만큼 완성도를 높이는 게 목표다.

PC 버전은 당장 계획에는 없다. 일단 앱 플레이어로도 '캡슐몬'을 즐길 수는 있다.




'캡슐몬' 개발의 책임자다. 본인이 만든 게임, 재미있나?

모든 개발자에게 물으면 같은 대답이 나올 거 같은데. 난 정말 '캡슐몬'이 재밌다. 사실, 모바일 게임을 개발하면서 쉬운 길이 몇 가지 있다. 전략을 배제하고 화려한 그래픽을 내세우면 된다. 그러면 보이기는 대작처럼 보이니까. 그러나 우리가 잘한 것인지는 모르겠는데, '캡슐몬'은 그래픽을 간소화하고 게임성을 택했다. 이게 옳은 선택이길 바랄 뿐이다.

게임성을 말할때... 다소 거만하고 위험할 수 있는 말인데, 새로운 장르를 완성한 거 같다. 소수의 게임사만이 성공했던 전략 게임을 우리 역시 만들어낸 거 같고. 앞으로 많은 유저들이 즐겨주길 바란다.

지난 인벤 기사에서 기억에 남는 댓글이 있다. 기대를 안 하고 해봤는데 생각보다 재밌다고 해주셨다. 우리가 바라고 있는 많은 것을 포함한 반응이다. 앞으로 할만한 PVP 게임, 깊이가 있는 PVP 게임으로 기억됐으면 한다. 그렇게 되도록 노력하겠다.

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