[IGC2018] 던그리드 문지환 개발자, "직접 플레이하는 사람들의 손과 눈을 보라"

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 6개 |


▲TEAM HORAY 문지환 개발자

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개]13만 장 판매량을 기록한 글로벌 인디 히트작 '던그리드'는 대학생들로 구성된 개발팀, TEAM HORAY가 1년 4개월 동안 개발한 로그라이크 횡스크롤 액션 게임이다. TEAM HORAY의 문지환 개발자는 팀에서 기획을 담당하고 있으며, '던그리드'의 발전과 차기작 개발을 위해 고군분투하고 있다.

“오늘 강연은 스팀을 출시하고자 하는 사람들, 유니티로 개발하고 있는 사람들, 그리고 초보 개발자들을 위한 강연입니다. 다시 말해, 1년 전 저의 이야기라고 할 수 있어요.”

대학생들이 1년 4개월 동안 개발해 출시한 인디 로그라이크 횡스크롤 액션 게임 ‘던그리드’. 2017년 BIC에서 소개되고 텀블벅 후원을 거쳐 지난 2월 16일 출시된 ‘던그리드’는 현재까지 13만 장 이상이 판매됐으며, 인디 게임 시장에서 성공적인 사례가 되었다.

대학을 졸업하고 백수였다가 ‘던그리드’를 통해 기획자로 일하고 있다며 본인을 소개한 TEAM HORAY의 문지환 개발자는 오늘 IGC2018에서 ‘던그리드’를 개발하며 느꼈던 아쉬웠던 점과 얻게 된 노하우를 공유했다. 강연을 진행하면서 그는 ‘직접 부딪혀 보지 않고는 알기 어렵다’는 점을 짚기도 했다.

심지어 “차기작은 망했으면 좋겠어요”라며 경험을 두려워하지 않는 모습까지 보여주기도 한 문지환 개발자. 오늘 강연에서는 ‘던그리드’ 개발에서 그와 팀이 겪었던 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었다.



■ 던그리드, 어떻게 출시됐나?


“대학교를 졸업하고 취업 준비를 하기 전에 게임을 개발해 스팀에 출시해보자”

‘던그리드’는 여기서 시작됐다. 원래는 메트로베니아 게임으로 구상 중이었던 게임으로, 스팀 그린라이트 제도가 폐지되기 전에 초록 불을 켤 수 있었던 프로젝트다. 문지환 개발자는 스팀 그린라이트를 통해 게임을 알리고 사람들의 의견을 간단하게 들어볼 수는 있었지만, 이때는 스팀에 데모 버전을 올릴 수가 없어서 제대로 된 피드백을 받을 수 없었다고 설명했다.

제대로 된 피드백을 받기 위해 ‘던그리드’ 팀은 게임 창조 오디션에 지원하기도 결정했으나, 안타깝게도 서류 단계에서 탈락하게 된다. 하지만 피드백을 받을 수 있는 기회를 잃은 것은 아니었다. 2017년 부산 인디 커넥트(BIC)에 참가하게 된 것이다. BIC를 통해 ‘던그리드’는 그저 영상으로 소개하는 것이 아니라, 직접 사람들에게 게임을 플레이해볼 수 있도록 시연장을 운영하면서 게임을 알리게 된다.

“직접 플레이하는 사람들의 손과 눈을 봐야 해요. 그리고 다른 개발자들은 어떻게 하는지 피드백도 들어보고요.”

BIC를 통해 사람들의 피드백을 많이 받아볼 수 있었지만, 문지환 개발자는 이와 더불어 해외 유저들의 피드백을 받아볼 필요가 있었다고 설명했다. 해외 유저들의 피드백은 인디 플랫폼 itch.io를 통해 이루어졌다. 문지환 개발자는 밸런스와 조작감에 대한 의견을 많이 받을 수 있었다고 전했다.



국내외로 게임을 소개하는 동시에 크라우드 펀딩이 함께 진행됐다. 무엇보다도 개발 비용이 부족했기 때문이었다. 개발을 지속하기 위한 자금뿐만 아니라, 계속해서 지적된 영문 번역을 개선할 자금이 필요했다. 문지환 개발자는 사실 당시 영어 번역본은 구글 번역을 통해 만들어두었던 임시 버전이었다고 덧붙이기도 했다.

텀블벅을 통해 진행된 크라우드 펀딩은 기대보다도 좋은 성과를 가져다주었고, 많은 사람이 ‘던그리드’에 관심을 갖기 시작했다. 크라우드 펀딩이 진행된 지 겨우 한 달 만에 ‘던그리드’는 출시될 수 있었고, 현재 13만 장 이상이 팔리며 성공적인 사례가 됐다.

“13만 장 정도가 팔렸는데요. 저희의 학자금 대출을 해결해 주셨네요(웃음)!”

성공적인 출시에 이어 ‘던그리드’는 현재까지 계속 패치 작업을 통해 담금질을 이어가고 있다. QnA에서 문지환 개발자는 사실 출시 당시 팀에서는 ’던그리드’의 완성도는 약 70% 정도로 보고 있었다고 이야기하기도 했다. 그만큼 유저들의 기대와 그들이 준비해둔 콘텐츠를 적용하기 위해 꾸준한 패치 작업이 이루어지고 있다.

또한, 스트리머 머독과의 콜라보레이션이 이루어지기도 했으며, 스위치 출시까지 준비 중이다.



■ 성공적인 출시, 아쉬웠던 점은?

문지환 개발자는 ‘던그리드’의 성공적이었던 출시 과정에 이어 그럼에도 아쉬웠던 점, 그들이 겪은 우여곡절에 대하여 이야기했다.

⊙ 돈이 없으니 일단 펀딩하자! ‘크라우드 펀딩’에서 고려할 것

문지환 개발자는 가장 먼저 ‘크라우드 펀딩’을 꼽았다. TEAM HORAY가 텀블벅으로 크라우드 펀딩을 진행하겠다고 계획했을 때, 그들은 이전에 진행 중이었던 비디오 게임 펀딩을 보면서 어떤 식으로 진행되는지 확인했다. 눈에 띄었던 것은 성공한 게임 대부분이 후원자 리워드에 실물 보상을 약속한 점이었다. 원형 스티커나 뱃지, 에코백, 티셔츠 등등.



하지만 실물 리워드의 문제는 리워드를 작업할 때는 게임 개발에 전혀 시간을 투자할 수 없었고, 동시에 적자가 날 수 있다는 리스크를 가지고 있었다. 문지환 개발자는 차라리 디지털 리워드에 집중하고 게임 콘텐츠에 시간을 투자하는 것이 나았을 것이라고 복기했다.

동시에 스팀에 게임이 올라가게 되면서 스팀 토론장이 주요 피드백 장이 되자, 텀블벅의 피드백은 다소 방치될 수밖에 없었다. 또한, 텀블벅을 통해서는 해외 유저들에게 게임을 알릴 수 없었다는 점 또한 단점으로 꼽혔다. 특히 ‘던그리드’는 해외 유저 층을 공략하고 있는 게임이었기 때문에 이 점은 더욱 치명적이었다. 문지환 개발자는 크라우드 펀딩에 대하여 해외 유저들에게 게임을 알릴 방법과 플랫폼을 더욱 고려해봐야 한다는 점과 실물 리워드를 지양하는 것이 좋다고 조언했다.




⊙ 그냥 플레이해보면 되겠지? 피드백과 QA의 중요성

문지환 개발자는 이어 게임에 대한 피드백을 받을 때 다소 주변 평가에 한정되어있었다는 것을 ‘던그리드’ 개발과정의 두 번째 문제점으로 꼽았다. 분명 주변 사람들의 평가는 ‘게임이 어렵다’였는데, 막상 다른 유저들이 플레이를 하는 것을 보니 특정 아이템을 통해서 쉽게 게임을 진행했던 것이다.



이와함께 문지환 개발자는 ‘던그리드’에 원래 추가되어있었던 ‘훈련장’을 언급하며, 무기나 시너지 아이템 등을 직접 테스트해봤어야 했는데, 안일하게 넘어갔다는 점을 아쉬웠던 점으로 꼽았다.

또한, 그는 당시 팀은 QA의 필요성을 느끼지 못하고 있었던 만큼, 버그를 찾아봐야 한다는 생각을 하지 않았다고 전했다. 테스트 환경을 만들 바에 그냥 직접 플레이해보자고 생각했던 것이다. 문제는 다들 너무 게임을 ‘정직하게’ 플레이했고, 버그를 찾고 수정하는 시간은 오래걸리게 됐다.



문지환 개발자는 세이브 에디터 툴과 백업 시스템을 마련하는 것이 필요하다고 조언하는 동시에, ‘따로 대비할 수 있는 문제는 아닌 것같다’고 이야기하기도 했다. 안전장치를 마련한다고 해도 언제나 또 다른 문제가 생겨날 수밖에 없으며, 게임마다도 다를 수밖에 없다는 것이 그의 설명이다.


⊙ PC와 마우스만 유저? 모든 유저들을 위한 ‘던그리드’ 만들기

게임을 개발하면서 TEAM HORAY는 키 배치가 완벽하다고 생각했고, 스팀에서 가장 많이 사용하는 컨트롤러는 Xbox 패드인 만큼 이것만 지원하면 될 것으로 판단했다고 설명했다. 문제는 출시 이후 빗발친 그 외 컨트롤러 지원 요청이었다. 하지만 애초에 지원할 생각을 하지 않았던 만큼 개발시간이 오래 걸릴 수 밖에 없었다.



또한, 문지환 개발자는 PC외 타 플랫폼으로 게임을 플레이하게 되면 UI는 어떻게 보일지, 플레이는 어떻게 달라질지 생각해보지 않았다는 점을 문제점으로 지적했다. 그는 게임을 플레이하는 유저들은 각양각색이고, 그만큼 각 유저들의 플레이 환경에 따라서 게임이 달라질 것을 고려해야 한다고 설명했다. 버튼 하나로 이루어지는 게임이더라도 설정을 자유롭게 할 수 있는 기반을 만들어야 한다는 것이다.


⊙ 데이터는 DB화 하라

그는 이어 ‘던그리드’의 아이템 목록을 보여주며 데이터의 DB화에 대하여 이야기를 이어갔다. 아이템과 악세러기가 분리되어있지 않았던 초기에는 일일이 수정 값을 입력해야 했고, 일괄적으로 처리하는 것이 불가능했다. 처음에는 아이템이 20개밖에 없었던 만큼 엑셀로 전부 정리해둬야 할 필요성을 못 느꼈기 때문에 데이터가 DB화되어있지 않았던 것이다. 문지환 개발자는 데이터는 엑셀로 정리해 유니티에 적용하는 것이 훨씬 작업 속도를 빠르게 해준다고 강조했다.


⊙ 문서화의 중요성

소규모 인디 개발팀일수록 문서를 위한 문서를 만들 여력이 없다. 그만큼 귀찮은 절차가 없다는 장점이 있지만, 동시에 의사 소통의 문제를 가져오기도 한다. 예를 들어, 기획서가 제대로 작성되고 최신화되지 않아서 서로의 작업을 확인할 수 없을 때가 생긴다. 같은 작업을 동시에 할 때도 생기고, 다시 할 때도 생기고, 본인조차 작업을 하다가 내가 이걸 왜 하고 있더라? 하는 순간이 오기도 하는 것이다.



그는 스트리머 머독과의 프로젝트였던 ‘독그리드’의 경우 기획서가 아예 없었다는 점을 짚으며, 문서가 없다는 것은 동시에 복기할 기회 자체가 없다는 것을 의미한다고 설명했다. 기록으로 남겨야 평가와 반성도 가능하다는 것이다.

그는 문서화 작업을 위해서 트렐로와같이 협업툴을 사용하는 것을 추천하며, 함께 개발일지를 작성하라고 조언했다. 실질적으로 기록하고 안 하고는 중요하지 않을 수 있지만, 똑같은 실수를 하지 않는 것이 중요한 부분이라고 설명했다. 또한, 애널리틱스를 통해 데이터를 확인하는 것도 좋다고 덧붙였다. 특정 유저나 소수 개발자의 의견을 듣는 것보다는 다수 데이터를 모아서 판단하는 것이 중요하다는 것이다.


⊙ 장르에 대한 이해도를 높여야한다

‘로그 레거시’: 3분, ‘데드셀’: 59분, ‘엔터 더 건전’: 2시간. 문지환 개발자는 본인의 스팀에 나와 있는 게임 플레이 시간을 문제점으로 꼽기도 했다. ‘던그리드’의 연관 게임으로 나오는, 관련 있는 해당 게임들을 많이 플레이해보지 않았다는 점이다. 그만큼 장르에 대한 이해도는 깊을 수가 없었고, 이것이 ‘던그리드’가 라이트한 유저들에게는 호평받지만, 코어 유저들에게는 외면받는 이유일 수도 있다는 것이 그의 설명이다.


⊙ 후순위로 밀려버린 스크립트, 개성없는 캐릭터들의 언어?

마지막으로 그가 아쉬웠던 점으로 꼽은 것은 캐릭터들의 말투가 개성이 없다는 점이었다. 스크립트 작업은 개발에 있어서 뒷순위로 밀렸고, 그만큼 많은 공을 들이지 못했기 때문이었다. 그만큼 캐릭터들의 말투는 반말이거나 존댓말이거나 정도로 갈렸고, 개성 있는 외형에 비해 단조로운 캐릭터 성이 부여되어버렸다. 그는 이에 대해 도움을 줄 수 있는 사람들을 찾아 해결하고 싶다고 덧붙였다.



■ 차기작에는 이렇게 하고 싶어요!

반성이 있었다면 미래에는 변화해야 하는 법. 문지환 개발자는 차기작에서는 어떻게 진행할 것인지를 설명하며 동시에 참고할만한 사례를 소개했다.




그는 먼저 그가 개인적으로도 기대하고 있는 게임, ‘EITR’를 사례로 꼽았다. ‘EITR’는 게임 출시 전부터 영상으로 빠르게 게임을 알리고 개발일지를 공개해 팔로워를 확보했다. 또한, 지속적으로 정보를 업데이트해 좋은 이미지를 만들어나가고 있다는 점도 배울 만한 부분으로 소개됐다.

문지환 개발자는 ‘던그리드’의 경우 텀블벅 펀딩을 진행하고 한 달 후 바로 스팀에 출시하게 되어, 이러한 과정을 거칠 수 없었다고 이야기했다. 출시 전 스팀에 베타빌드를 공개하고 사람들에게 플레이해볼 수 있는 키를 제공하는 식으로 피드백을 받으면 좋을 것이라고 덧붙였다.



▲유저 로컬라이징을 가능하도록 열어두는 것도 좋은 방법이다

이와함께 다양한 언어를 지원할수록 게임 노출에 도움이 된다는 점과 메타크리틱 점수를 받아 스팀에 공개할 수 있다는 점도 고려할 부분이다. 메타크리틱 점수와 관련해 그는 해외 인디게임 행사에 참여해 인지도를 높이는 것 또한 홍보의 좋은 방법이라고 설명했다.

유저 커뮤니티를 어디에 집중할 것인가도 중요하다. 커뮤니티를 활성화하는 데에 있어 게임 타겟 유저층의 성향과 게임의 성향을 고려하는 것이 중요하다. 예를 들어 한국인의 경우 글에 댓글을 다는 포맷에 익숙하기 때문에 글에 게시글로 댓글을 다는 식으로 이루어지는 커뮤니티는 적합하지 않기 때문이다.

디스코드를 통해 개발일지와 질답을 유저와 소통하면서 진행하는 ‘리듬 닥터’, 트위터에 빠르게 게임의 움짤이나 아트, 팬아트들이 공유되는 ‘HP 소드’의 커뮤니티, 네이버 카페로 보다 캐주얼 유저들을 포섭한 ‘동물의 정원’, 포트폴리오와 같이 자신의 작품과 생각을 공유하는 ‘레플리카’ SOMI 개발자의 블로그까지. 문지환 개발자는 이처럼 각기 다른 게임들이 어떻게 커뮤니티를 활용하고 있는지 확인할 필요가 있다고 이야기하며, 모든 커뮤니티를 다 사용하는 것이 좋지만, 무엇보다 자신의 게임과 유저층에 맞는 커뮤니티를 찾는 것이 좋다고 전했다.




또한, 트위치에는 빠르게 게임 카테고리를 추가해 스트리머들의 영상을 분류할 수 있도록 하는 것이 좋다. 문지환 개발자는 트위치 게임 카테고리는 자이언트봄(GiantBomb)을 기준으로 하고 있으며, 게임을 등록하고 트위치 개발자 홈페이지에 가입해 카테고리를 추가할 수 있다고 설명했다. 또한, 시청자가 참여할 수 있는 페이지를 사용해보는 것도 좋다.

시행착오를 줄일 방법으로는 다른 개발자 FAQ를 읽어보는 것이 좋다. 특히, 자신의 게임과 비슷한 장르의 게임이라면, 비슷한 문제를 겪을 확률이 높기 때문이다. 문지환 개발자는 스스로도 차기작 개발 전에 비슷한 타 게임의 스팀 토론을 읽어보고 진행할 예정이라고 설명했다.

이와함께 문지환 개발자는 개발자 페이지 판매 데이터를 통해 날짜, 베타 유무, 플랫폼, 나라, 환불 여부 등을 한 번에 확인할 수 있으며, 스팀 할인 전략을 게임에 맞춰 세워보는 것이 좋다고 조언했다. 이벤트에 따라서 할인을 진행하거나 출시에 맞춰 할인을 진행할 수도 있으며, 게임의 가치를 떨어뜨리지 않기 위해 할인을 아예 진행하지 않는 경우도 있다.





■ ‘던그리드’, 더는 운 좋게 인터넷 방송으로 성공한 게임이라는 말을 듣지 않을 수 있도록




‘던그리드’는 이제 PC 및 스위치 전용 콘텐츠 개발에 집중하고 있다. 그는 특히 스위치 버전 콘텐츠로는 니칼리스 IP 콘텐츠와 간단한 로컬 코옵 모드가 준비 중이라고 전했다. 차기작으로는 간단한 모바일 게임이나 좀 더 긴 개발기간을 투자할 작품으로 구상하고 있다고 덧붙였다.

그는 마지막으로 유의미한 피드백을 받아보라고 이야기했다. 피드백은 자신감을 주고, 그 경험을 해보는 것 자체가 의미가 있다는 것이다. 그냥 게임을 만들어보는 것만으로는 포트폴리오용 이상으로 남는 것이 없다. 그는 게임을 연습장이 아니라, 진짜로 출시할, 정말 유저들이 플레이할 것을 가정하고 만드는 것이 중요하다고 설명했다. 출시를 해보면 모르던 것을 알게 되고, 출시하는 것 자체로도 큰 경험이 된다.

마지막으로 그는 “‘던그리드’가 더는 운 좋게 인터넷 방송으로 성공한 게임이라는 말을 듣지 않을 수 있도록 노력하겠다”며 강연을 마무리했다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5