네오플 황재호 "작고 단단한 게임, '엣지'있게 만들고 싶다"

게임뉴스 | 원동현 기자 |


▲ 네오플 스튜디오42 황재호 디렉터

금일(15일), 넥슨은 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2018 행사에서 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 해당 인터뷰에서는 '데이브' 및 '네 개의 탑' 개발을 담당한 네오플 스튜디오42 황재호 디렉터를 비롯해 다양한 인사가 참여하여 신작 라인업에 대한 소개를 이어갔다.


◼︎ 관련기사
[지스타 리뷰 #2] 네오플 신작 '네 개의 탑' 어떤 감성을 담았을까
[지스타 리뷰 #4] 손 안에 인류의 미지를 담다, '데이브'


■ 데이브 Q&A

Q. '데이브'와 '네 개의 탑'은 어떤 컨셉으로 개발됐는가?

바다는 참 매력적인 장소라 생각한다. '네 개의 탑'에 사용된 ‘탑’ 역시 마찬가지다. 스테이지라는 개념을 도입 안 해도 탑을 올라간다는 행위, 그리고 높은 곳에 도달한다는 것 자체가 감성과 성취감을 자극한다. 다만, 바다 같은 경우는 스마트폰 디스플레이 안에서 공간감을 구현하기가 어려웠다. 서너달 정도는 아트 스타일을 만드는 데 집중했다.


Q. '데이브'는 내셔널지오그래픽과 협업해 제작된 것으로 알려졌다. 어떤 제작 과정을 거쳤는가?

내셔널지오그래픽과 먼저 상의를 하고 만든 건 아니다. 바다와 관련된 게임을 만들어보고 싶었고, 실제로 작업이 진행중이었다. 경영진 측에서 작업물을 내셔널지오그래픽 측에 보여줬는데 상당히 마음에 들어했다. 이후 사실 '데이브'의 개발 방향성이 '착한 게임'으로 바뀌었다. 게임이라 하면 보통 플레이어를 자극할 요소가 있어야 하기에 개발자로서 걱정을 많이 했는데, 이 부분을 카메라와 작살이라는 요소로 잘 풀어냈다고 생각한다. 내셔널지오그래픽에서 제공해준 지식을 바탕으로 차례차례 픽션을 입혀나갔고, 현재 그 쪽에서 꽤 마음에 들어하는 상황이다.


Q. '데이브' 시연 버전에서는 정리된 루트로만 탐험을 진행했던 것 같다. 바다의 넓은 공간을 활용하는 콘텐츠와 반복 플레이가 가능한 콘텐츠 등은 없을까?

시연 버전은 일부러 작은 볼륨으로 준비했다. 그리스에서 고대 문명을 발견하는 것을 시작으로, 동남아, 남극 등 다양한 스테이지가 펼쳐질 예정이다. 그리고 '데이브'는 탐험에 산소를 요구하므로 바다에서 나와야 하는 순간이 오게 된다. 탐험 콘텐츠를 제작하면서 이런 여러가지 요소를 고려하고 있다.


Q. '데이브'에는 게임적 허용이 많이 들어갔다. 탈출 포트의 경우, 주인공 데이브가 탑승한 이후 바로 수면위로 올라오는 모습을 확인할 수 있었는데 이는 감압증을 무시한 것으로 보인다. 내셔널지오그래픽 측은 이를 어떻게 받아들였나?

실제로 감압증에 대한 지적이 있었다. 다만, 탈출시마다 감압증을 회피하기 위해 시간을 들이면 게임의 흐름이 끊어지게 된다. 이에 탈출 과정은 간단하게 만든 대신 로딩화면에 감압 게이지가 해소되는 모습을 넣어 이러한 사실적 요소를 놓치지 않고 있다는 걸 보여주고 있다.


Q. 스팀 서비스 계획 있는가?

회사랑 조율이 필요하다(웃음). 항상 마음 속에 소망은 간직하고 있다. 이처럼 작고 단단한 게임을 스팀이나 콘솔로 출시하는 게 꿈이기도 하다.


Q. '데이브'가 시연 버전에서 보여준 액션들은 자석 작살과 카메라였다. 다소 심심한 게 사실인데, 추후 어떤 변화가 있을까?

액션은 스테이지의 특성에 맞춰 이것저것 추가될 예정이다. 남극이나 심해 같은 스테이지에선 다른 장비를 만나볼 수 있을 것이다. 하지만, 플레이어의 장비가 몇 없더라도 오브젝트가 다양해짐으로써 더욱 풍성한 경험을 선사할 수도 있다. 자석 작살이란 아이템으로 다채로운 기믹을 만들어낼 수 있을 것이라 기대하고 있다.


Q. 이후 유저들과 경쟁할 수 있는 콘텐츠가 추가될까? 아울러 유저들의 성장 욕구를 자극할만한 요소가 무엇인지도 궁금하다.

보다 편한 탐험을 위한 각종 장비의 업그레이드가 유저들의 성장 욕구를 자극하지 않을까 생각한다. 어느 정도 게임을 진행한 이후에 기계 물고기가 업그레이드 되기도 하는 만큼, 보다 나은 작살 장비에 대한 요구가 생길 것이다.

메인 미션에서는 경쟁심을 자극할 콘텐츠는 없을 것으로 보인다. 아직 구상중인 계획이지만, '황금 개복치가 나타났는데 누가 먼저 사진을 찍을 것인가?' 같은 타임어택 사이드 퀘스트로 이런 부분을 보완할 생각이다.



■ 네 개의 탑 Q&A

Q. 이번 시연 버전에서는 대지의 탑만 공개됐다. 향후 3개의 탑은 어떤 컨셉을 갖추고 있는가?

시연 버전에서는 비교적 잔잔한 대지의 탑을 선보였다. 이후에는 '물', '불', '바람'의 탑을 선보일 생각이다. 모든 탑은 각 속성을 활용하는 트릭을 선보일 예정이다. 예를 들어 '물의 탑'에서는 물의 흐름, 수위 등을 활용하고, '불의 탑'에서는 오브젝트를 태워 길을 여는 등의 방식이다.


Q. 대지의 탑 난이도가 성인에겐 너무 낮다고 느껴졌다. 차후 공개될 탑들의 난이도는 어느 정도로 상승할 것인지, 아울러 똑같은 탑이라도 보다 고난이도로 즐길 수 있는 선택지가 주어질지 궁금하다.

처음엔 족제비와 캐릭터를 전환해가며 진행하는 방식을 유저들이 불편해할 것이라 예상했다. 이에 대한 스트레스를 낮추기 위해 난이도를 낮게 설정했다. 그런데 예상보다 불편해하지 않는 사람이 많아 난이도를 높일 계획이다.

하지만 네 개의 탑이 고난이도를 추구하는 게임은 아닐뿐더러, 퍼즐과 연출이 분리된 느낌을 지양하고 있기에 적절한 난이도를 찾기 위해 노력중이다.


Q. 이번 시연 버전에서 '대지의 탑'을 클리어하는 데 30분도 걸리지 않았다. 다른 3개의 탑도 비슷하다면 2시간 정도의 플레이 시간을 제공한다는 건데, 너무 짧지 않은가?

일단 난이도를 높일 예정이라 전반적인 플레이 시간이 늘어날 것으로 예상한다. 또한, 대지의 탑은 다른 탑에 비교적 플레이 시간이 짧은 편이었고, 이후 스토리 반전 등을 통해 플레이 시간이 확보될 가능성이 있다. 3시간에서 5시간 사이의 플레이 시간으로 유저에게 완전한 경험을 제공하는 게 깔끔할 것이라 생각 중이다.


Q. 수익 모델은 어떤 구조로 이루어질 예정인가?

유료 게임으로 도전할 생각이다. 대지의 탑을 무료로 제공하고, 나머지 콘텐츠를 유료 판매하는 방식도 생각해 봤으나 매출과 인기에 긍정적인 영향을 줄지 잘 모르겠다. 게임 특성상 부분 유료화는 어울리지 않고, 처음부터 유료로 판매하는 방식을 채택할 생각이다.


Q. 스튜디오42가 계속 도전을 하는 이유와 그 도전을 이끌어가는 핵심 가치는 무엇인가?

우리는 스스로를 인디 개발사라 생각하지 않는다. 인디는 자신만의 철학을 담아 만드는 분들이 가질 호칭이고, 우리는 소규모의 웰메이드 게임을 만드는 스튜디오라 생각한다. 투자 자본을 줄이고, 최대한 작품에 집중해서 소위 '엣지'있는 게임을 만들고 싶다. 이에 대한 수요가 충분히 있을 것이라 예상하고, 이는 과거 작품을 통해서도 어느 정도 증명했다고 생각한다.


Q. 마지막으로 '데이브'와 '네 개의 탑'을 기대하고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

저희 스튜디오의 행보는 참 독특한 편이라 생각한다. 트렌드를 마냥 쫒지 않고, 작으면서도 단단한 웰메이드 게임을 세상에 선보이는 것이 목표다. 우리가 이런 작업을 시작하고 이끌어나가면, 앞으로 다양한 게임이 세상에 나오지 않을까 생각한다.


11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5