앱 매출 50% 차지하는 아태시장, 큰 잠재력 가지고 있다

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 1개 |



구글플레이는 지스타 2018을 맞이하여 'G-star 2018 Go Global 아태지역 기자 간담회'를 15일 진행했다.

이날 행사는 구글플레이 비즈니스 총괄 임원을 비롯하여 중국과 대만, 홍콩, 일본 등 각국의 개발자들이 자리하는 행사로 마련됐다. 아태지역 기자 간담회 첫 번째 키노트에 자리한 퍼니마 코치카(Purnima Kochikar) 구글 플레이 글로벌 비즈니스 개발 총괄은 지금까지 구글플레이가 걸어온 길을 돌아보는 시간을 가졌다.

그리고 아태지역 모바일 시장의 성과와 함께, 구글플레이가 인디 게임 개발자를 대상으로 할 수 있는 일과 하고자 하는 일들을 자리에 모인 각국 기자와 관계자들에게 전했다.



▲ 퍼니마 코치카(Purnima Kochikar) 구글 플레이 글로벌 비즈니스 개발 총괄

강연자는 먼저, 아시아 시장의 현 상황에 대해서 설명을 시작했다. 구글플레이의 분석으로는 아시아는 현재 유니크한 모바일 가입자 숫자를 가진 시장이다. 약 27억 명의 가입자를 보유하고 있고, 대부분이 모바일 퍼스트 또는 모바일만을 이용하는 유저로 구성되어 있다.

또한, 대부분의 유저들이 게임을 좋아하는 모습을 보이며, 앱 관련 지출의 50% 정도가 아시아 태평양 지역에서 발생하고 있다. 지출이 높은 상위 5개국에서 한국, 일본, 대만이 포함되어 있음을 생각하면, 이는 매우 놀라운 수치이기도 하다. 생태계 강화는 물론, 성장 잠재력도 가지고 있는 시장이라고 할 수 있다.




약 10년 전 구글이 안드로이드 마켓 (사진 좌측)을 런칭할 당시만 해도 지금처럼 좋은 상황을 보여주지는 못했다. 퍼니마 코치카가 구글에 입사한 2011년 당시에는 "과연 이 것(앱)이 현금을 만들어낼 수 있을까?"란 의문을 가질 수 있었다. 하지만 지금은 상황이 다르다. 꾸준한 성장이 이어지고 생태계가 만들어지면서 앱을 통한 수익이 개발자들에게 돌아가고 있다.

그리고 동시에 글로벌 시장을 타겟으로 수십억 달러에 이르는 비즈니스를 만들 수 있는 기반이 구축됐다. 강연자는 이러한 구글플레이의 성장의 원인으로, 개발자들의 의견에 귀를 기울였다는 점을 꼽았다. 앱을 제공하는 개발자들의 말을 경청함으로써 파트너십을 구축하고, 생태계를 제공할 수 있었다는 설명이다.




현재 앱 비즈니스는 전 세계적으로 영향을 미칠 수 있는 존재가 됐다. 현재 전 세계에는 20억 대의 기기가 활성화되어있고, 하루에만 2억 5천만 건의 다운로드가 이루어진다. 구글플레이를 이용하는 나라의 수도 215개에 이른다.

신흥시장에서의 성장세도 가파르다. 안드로이드 사용자를 기준으로 게임을 설치한 이용자는 두 배 정도로 성장했고, 다운로드는 약 40% 정도가 증가했다. 게임을 만드는 신흥국 개발자의 숫자도 2년 사이 약 3배 정도가 늘었다. 현재 다양한 시장에서 개발자들이 구글플레이를 이용한 혁신을 꿈꾸고 있는 상태다. 강연자는 이러한 수치를 돌아보며 "미래의 혁신은 이와 같은 진흥국에서 이루어질 것"이라 내다보기도 했다.







강연자는 구글플레이를 구축하는 과정에서 결제까지 이르는 과정은 기술이 아닌 문화적 측면에 배경을 두고 있음을 발견했다고 전했다. 결제하는 과정이나 수단이 나라마다 다르다는 것이다. 예를 들어 일본은 이동통신사를 통한 직접 결제를 선호하며, 독일은 페이팔을 이용한 결제를 선호한다.

국가 또는 시장마다 결제의 수단이 달라지므로, 현재 구글플레이는 다양한 결제 수단을 도입했다. 이동통신사를 통한 직접 결제는 물론이고, 페이팔, 신용카드, 구글 기프트 카드 등 이용자의 취향에 맞춘 결제 방식을 제공한다. 구글 기프트 카드 판매점은 전 세계 약 80만 개가 넘을 정도로 가시적인 수치를 얻기도 했다.




구글플레이는 앱 생태계를 꾸리는 것과 동시에, 개발사 지원을 위한 다양한 툴과 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 툴과 프로그램들은 개발사들이 글로벌 사업 기반을 다질 수 있도록 지원하는 데 중점을 둔다. 앱 품질 / 스마트한 앱과 게임 출시 / 안정성과 신뢰까지 세 개의 키워드를 잡고, 이를 위한 지원책을 제공하고 있는 상태다.

첫 번째인 앱 품질은 높은 수준의 앱을 만드는데 방점을 둔다. 구글플레이에 업데이트된 앱의 안정성을 테스트하는 솔루션이며, 악성 앱의 동작을 분석하는데 도움을 주도록 설계했다. 크래시 비율과 비정상적 구동 등 안정성을 해칠 수 있는 요소를 점검할 수 있는 기능을 제공한다. 크래시 비율이 높을수록 별점 1점 유저가 약 52% 증가한다는 사실을 돌이켜보면, 크래시를 미리 방지하는 것은 개발사에도 매우 중요한 지점이 된다.

두 번째로 '스마트한 앱과 게임 출시'는 특정 기기에서 어플리케이션의 원활한 구동에 도움을 주는 기능이다. 국내처럼 기기 성능이 높은 국가는 크게 영향을 미치지 않으나, 상대적으로 기기 성능이 낮은 신흥국 등에서 유용하게 사용할 수 있다.

신흥국의 경우, 기기의 메모리가 적기 때문에 앱을 삭제하는 사례가 발생하곤 한다. 기기의 용량이 한정되어 있고, 새로운 앱을 설치하기 위해서는 자리를 비워둬야 하기 때문이다. 여기서 사용되는 '안드로이드 앱 번들'은 용량과 기기 최적화에서 도움을 주는 기능이라고 할 수 있다. 앱의 크기를 약 35%까지 줄이는 효과를 거둔 것으로 나타났다.

이외에도 사용자들을 위한 사전등록 프로그램은 물론, 구글플레이 인스턴트 기능을 통해 사용자들을 유치할 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해서 다운로드를 높이거나, 바로 앱과 게임을 실행할 수 있는 기능 등을 선보이고 있다. 사전등록 사용자는 현재 2억 5천만 명에 이르고 있어, 실질적인 효과를 거둔 방법이기도 하다.

마지막으로 '안정성과 신뢰'를 위한 솔루션을 제공한다. 구글플레이는 작년 한 해 정책을 위반하는 70만 개 이상의 앱을 스토어에서 제거했다. 악성 코드 등이 포함된 콘텐츠의 99%는 사용자가 설치하기 이전에 감지되고, 거부함으로써 생태계 전체의 신뢰를 가져올 수 있다.




생태계가 마련되었고 개발자들을 위한 솔루션도 제공되는 상황. 이제 시장은 글로벌에 초점을 맞추는 시기가 오고 있다. 그렇다면 구글플레이는 이를 위해 어떤 준비들을 하고 있을까? 강연자는 아태지역 개발자들을 위한 프로그램으로 '인디 쇼케이스' 등 여러 프로그램이 존재함을 강조했다.

'올해 구글 플레이를 빛낸 앱' 투표를 현재 진행하고 있으며, 전 세계 10개국 이상에서 '플레이 타임'이라는 연례행사도 진행하고 있다. 개발자들의 경험담을 공유할 수 있는 해당 행사는 올해 샌프란시스코 등에서 진행되었으며, 앞으로는 장소를 더욱 확대하여 아태지역에서도 진행할 계획을 세우고 있다.




또한, '누구나 성공을 위한 시도를 할 수 있다' 는 지향점으로 인디 게임을 위한 지원도 아끼지 않고 있다. 게임 중심의 엑셀러레이터인 '인디게임 엑셀러레이터'를 올해 인도와 동남아, 파키스탄 등에서 처음으로 진행하기도 했다. 해당 행사는 신흥국 개발사 30곳을 선정해, 전문가들로부터 코칭과 멘토링 피드백을 제공하는 데 중점을 뒀다.




그리고 마지막으로 인디 게임을 위한 행사 '구글플레이 인디게임 페스티벌'을 확대할 계획을 가지고 있다고 설명했다. 한국에서 처음으로 개최된 인디게임 페스티벌은 당초 한국 게임에 초점을 맞춘 행사로 기획됐다. 그 결과, 차세대 주역이 될 수 있는 게임을 발굴하는 행사로 자리매김한 상태다.

구글플레이 인디게임 페스티벌은 작년부터 전 세계에서 진행되었으며, 지난해 미국과 유럽에 이어 중소 게임 개발사의 지원을 전 세계로 확대하는 계기가 됐다. 내년 인디게임 페스티벌은 6월경 한국과 일본에서 개최될 예정이다.

퍼니마 코치카 총괄은 "한국에서 시작된 구글플레이 인디게임 페스티벌은 새로운 게임 개발자를 선별하는 중요한 행사가 될 것이라고 생각한다. 앞으로도 높은 퀄리티의 앱이 개발되고 확산될 수 있도록 기대하고 지원할 예정이다"라고 마지막 당부의 말을 남겼다.






11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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