일본 게임사가 중국 서비스할 때 쓰는 '게임베이스 2.0'

인터뷰 | 이두현 기자 |


▲ 이동수 NHN 엔터테인먼트 게임기술센터 이사

NHN엔터테인먼트가 서비스하는 ‘토스트(TOAST)’는 처음에 자사의 게임 운영에 활용하기 위해 개발됐다. 토스트 적용 이후 게임 운영이 한층 편해진 NHN엔터테인먼트는 보다 많은 게임사가 혜택을 볼 수 있도록 상용 버전으로 개선해 공개했다. 토스트에는 게임을 직접 개발하고 서비스한 경험이 있는 NHN엔터테인먼트의 노하우가 집약됐다. 그리고 최근 NHN엔터테인먼트는 토스트의 핵심 서비스인 게임베이스를 한층 개선해 공개했다.

게임베이스는 중소규모 게임사, 1인 개발자가 글로벌 서비스를 하는 데 있어 최선의 도움을 준다. 좋은 아이디어를 갖고서 게임을 개발하더라도, 출시까지는 많은 과제가 남아있다. 기기마다의 최적화와 인증 문제, 보안과 안정적인 운영까지 1인 개발자나 중소 게임사에게는 쉽지 않은 과제다. 인증만 하더라도 안드로이드와 iOS는 서로 운영 체제가 다르기 때문에 각자의 방법을 사용해야 한다. 여기에 페이스북과 게스트 로그인 등의 변수를 고려하면 문제는 더 복잡해진다.

게임 콘텐츠가 다르더라도, 운영 체제와 플랫폼의 갖추어야 할 인증 절차는 같다. 모바일 MMORPG와 퍼즐 게임의 플레이가 있더라도, 페이스북 인증 절차를 도입하는 방법은 같은 식이다. 게임베이스는 게임사가 적용해야 할 인증 절차를 손쉽게 갖출 수 있도록 돕는다. 국내에서는 카카오톡 인증 절차가 많이 쓰이고 일본의 경우 라인 인증이 많이 쓰이는 데 게임베이스는 거의 모든 글로벌 국가의 인증 절차를 갖췄다. NHN엔터테인먼트 이동수 이사는 “부가적인 절차는 게임베이스가 맡은 덕분에 개발자는 콘텐츠에 집중할 수 있다”라고 소개했다.

NHN엔터테인먼트는 최근 ‘게임베이스 2.0’을 선보였다. 새로운 버전은 기존 데이터의 기본 지표만 보여주는 한계를 넘어서 ‘분석 지표’를 보여준다. 예컨데 전 버전은 동시접속자 수를 보여주는 정도였지만, 실제 운영하는 입장에서는 7일 리텐션, 과금 정도를 지표로 보고싶어하기 마련이다.



▲ 더 상세한 지표를 편하게 보여주는 '게임베이스 2.0'

일반적인 게임 접속률 지표를 보면 뚝 떨어지는 구간에 특별한 설명이 없다. 게임을 운영하는 입장에서 큰 이슈이지만, 기존 지표는 원인을 알려주지 않았다. 이동수 이사는 “‘게임베이스 2.0’이 서버 다운, 점검 등의 원인을 1차적으로 알려주기 때문에 운영자가 손쉽게 알 수 있다”라고 전했다. 이를 응용하면 어떤 종류의 푸쉬가 더 효과적으로 유저를 끌어들이는지 통합적으로 알 수 있다. 이처럼 ‘게임베이스 2.0’은 기존보다 지표에 관한 이점을 강화했다.

게임사가 동시에 여러 게임을 분석하는 것도 ‘게임베이스 2.0’은 가능하다. 일례로 모바일 MMORPG인 A게임과 쓰리매치퍼즐인 B게임의 유저 동향을 비교할 수 있다. 특정 시간, 푸시 방법에 따라 장르 별로 차이를 확인할 수 있어 게임사는 효과적인 마케팅을 준비할 수 있다.

애널릭티스가 정확한 지표를 보여주는 건 중요하다. 개발자 관점에서 보면, 그래프가 뚝 떨어지는 구간은 서버에 장애가 생겼다고 추정할 수 있다. 문제는 전체 서버가 아닌 일부만 다운되더라도 지표는 떨어지지만, 애널리틱스가 제대로 보여주지 않으면 개발자가 대처하기 힘들다. ‘게임베이스 2.0’은 제대로 된 지표를 제공해 개발자가 확실히 알 수 있도록 돕는다.

또한, ‘게임베이스 2.0’은 모바일 게임을 PC에서 즐길 때 앱 에뮬레이터 없이 바로 동작하게 돕는다. 기존 앱 에뮬레이터는 PC 환경에 가상 안드로이드 머신으로 모바일 게임을 구동한다. 이때 PC의 램을 빌리다 보니 컴퓨터 작동이 무거워지는 단점이 있었다. 반면, ‘게임베이스 2.0’은 라이브러리를 추가하는 간단한 방식으로 앱 자체가 바로 PC에서 사용할 수 있게 한다. 더 가벼운 작동 방식으로 모바일 게임을 PC에서 즐길 수 있다.



▲ 앱 에뮬레이터 없이 바로 구동된다

이 방법은 결제 수단을 구글플레이를 통하지 않는다는 장점도 있다. 즉, 그동안 구글플레이에 내던 수수료 30%가 훨씬 싸진다. 또한 게임 자체의 그래픽도 앱 에뮬레이터보다 깔끔하게 보여줄 수 있다. 현재 NHN엔터테인먼트는 일부 게임을 이처럼 서비스 중이고, 일본 시장에 진출한 상태다. 일본 시장 진출에 관심이 있는 중소게임사는 ‘게임베이스 2.0’을 통해 손쉽게 도전할 수 있다.

이동수 이사는 “‘게임베이스 2.0’을 활용하는 것이 유능한 데이터 사이언티스트 팀을 고용하는 것과 같다”라고 소개했다. 전문적인 교육이 필요한 데이터 사이언스를 플랫폼 하나로 이용할 수 있다는 것. 특정 상품의 구매층을 분석해 비슷한 유저에게 추천하고, 이를 통해 효과적인 비즈니스 모델을 마련할 수 있다.

토스트 이용은 사용한 유저만큼 책정된다. 초기 비용이 없어 부담이 적다. 일반적으로 유저당 10원대 이용료라서, 일부 게임사의 경우 한 달에 1,000원을 내는 경우도 있다. 실제 서비스 이전까지는 사실상 무료로 이용하는 것과 비슷한 정도다. 따라서 1인 개발자나 중소규모 게임사가 돈에 부담을 느끼지 않고 이용할 수 있다.

“왜 게임베이스를 써야 하나?”라는 물음에 이동수 이사는 “새로운 사업 모델을 제시할 수 있다”라고 답했다. 기존 게임 사업은 개발사가 퍼블리셔나 채널링을 통하기 때문에 수익을 나눠 갖는다. 만일 개발사가 게임베이스를 통해 직접 서비스를 시도한다면, 더 큰 수익을 기대할 수 있다. 또한, 글로벌 서비스를 하는 데 있어 편리하게 이용할 수 있기 때문에 더 넓은 시장으로 진출할 수도 있다.

일본 게임사 포노스는 자사의 게임 ‘냥코대전쟁’을 중국에 서비스하는 데 있어서 NHN엔터테인먼트의 토스트를 활용 예정에 있다. 포노스는 과거 중국 서비스 당시 서비스 지표를 받고 싶었지만, 중국 퍼블리셔가 데이터를 주지 않는 문제가 있었다. 일방적으로 주지 않았거나 아예 데이터가 수집하지 않았을 수 있다. 이동수 이사는 “일본 게임사가 중국 서비스를 하는 데 있어 고려하는 건 한국의 플랫폼, 게임베이스이다”라고 강조했다.



▲ 냥코대전쟁은 '게임베이스'를 통해 중국 서비스를 새로 준비하고 있다


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