개발자들의 쉼터가 된 지스타 '유니티 카페'

게임뉴스 | 윤서호 기자 |



"이 많은 사람들이 벡스코에 다 들어갈 수 있을까?"

지스타에는 원래 사람들이 많이 오고, 또 해가 갈수록 참관객 수가 증가하고 있다는 것은 익히 잘 알려진 사실입니다. 그런 것은 어느 정도 각오했지만, 올해는 정말 많은 분들이 지스타를 아침부터 찾아왔습니다. 택시 기사님 말에 따르면, 새벽 5시부터 줄을 서는 사람들이 보였을 정도라고 했으니까요.

그렇게 일찍부터 사람들이 몰린 현장에서 정신없이 다니다가 바람을 쐬러 벡스코 밖으로 나왔을 때, 한 카페가 눈에 들어왔습니다. "유니티 카페", 원래는 다른 카페였던 걸로 기억하는데, 유니티 특유의 사각형 로고가 벽면에 선명하게 붙어있는 걸 보고 잠시 놀랐었죠. 이런 걸 예전에도 했었나? 라고 기억을 더듬기도 했습니다.



▲ 벡스코 앞 빈즈빈스 카페에서 열린 '유니티 카페'

'유니티 카페'는 유니티가 올해 처음 시도해보는 기획 카페로, 개발자들과 좀 더 가까이 다가가기 위한 여러 시도들의 일환입니다. 유니티는 올해 초부터 매달 개발 과정에서 어려움을 겪는 인디 개발자들을 대상으로 하는 '유니티 인디 클리닉'을 진행하고 있었죠. 이번 지스타에서 시도하는 '유니티 카페'는 그 클리닉의 연장선입니다. 유니티 카페에서는 게임 개발 관련 기술 지원뿐만 아니라 세일즈, 애즈팀까지 대기하면서 기술 이슈 및 서비스에 대한 소개와 상담이 진행되기도 했습니다. 종종 더 많은 개발자들에게 기술을 설명하기 위한 미니 세션이 진행되기도 했죠.

BTB가 진행되는 15일부터 17일까지 3일 간, 오전 10시부터 오후 5시까지 진행되는 '유니티 카페', 그곳에서는 여러 개발자들이 유니티의 기술 지원을 받기 위해서 혹은 잠시 쉬었다 가려고 방문했습니다. 쉬다가도 잠시 짬이 난 테크팀과 함께 유니티, 그리고 게임 개발 과정에 대해서 짧게나마 이야기를 나누는 모습도 볼 수 있었죠. 이 광경을 취재하다가 마주친 오지현 에반젤리스트에게 즉석으로 제가 제작하고 있는 게임 개발에 대한 중간 점검 및 기술 지원을 받기도 했습니다.

지스타를 방문한 개발자들이 잠시 숨을 돌리는 곳, '유니티 카페' 그 현장을 담아보았습니다.



▲ 벡스코에서 길을 건너 바로 본 유니티 카페



▲ BTB가 마무리되는 날이었는데도 꽤 많은 분들이 와있었습니다



▲ 들어가려면 사전등록이 필요하지만



▲ 입구 밖에서 현장등록도 가능합니다



▲ 지스타 패스하고 현장등록이 있으면 무료 음료 가능.jpg



▲ 비타민도 좋은 활력소죠



▲ 음료 만드느라고 카운터는 바삐 돌아가고 있습니다



▲ 커피 한 잔과 마카롱, 좋은 조합이죠



▲ "커피 한 잔하면서 좀 이야기해보죠."



▲ 한켠에는 유니티 기술지원팀이 대기 중입니다



▲ BTB 마지막 날인데도 테크팀에게 상담을 받으러 개발자들이 꾸준히 방문했습니다



▲ 잠시 짬이 난 사이에 한 개발자 분이 테크팀에 즉석 상담을 받으러 가기도 했죠






▲ 지스타 BTB가 활성화된 첫째날, 즉석 미니 세션이 열리기도 했습니다



▲ "다양한 모습으로 찾아뵙겠습니다"



■ 번외편: 1인 게임 만들기에 도전해보았습니다 - 2차 점검



▲ 오지현 에반젤리스트(우)에게 즉석에서 게임 개발 과정 점검을 받게 되었습니다

"게임 개발, 어떻게 진행하고 있어요?

지스타 현장에서 이런 말을 들을 거라고는 생각도 못한 터라, 당황할 수밖에 없었습니다. 단순히 길에서 마주친 것이면 그냥 "여러 가지 수정하고 있어요"라고 넘어갈 수 있었을 겁니다. 하지만 개발자들이 유니티 테크팀과 상담할 수 있도록 마련된 유니티 카페에서는 빼도박도할 수 없었죠. 그 옛날 숙제를 못해가서 '제발 검사하지 마라'라고 속으로 빌다가 선생님이 "숙제 꺼내봐"라고 하셨을 때 그 느낌이라고 할까요?






▲ 잊고 계신 분들이 많겠지만, 이걸 기획으로 만들고 있는 중입니다

물론 변명할 거리는 있긴 했습니다. 일 때문에 바빴다, 출장 다니느라 바빴다, 기획 과정에서 좀 바뀌었다 등등. 그 중 가장 큰 이유를 들자면 배경을 제가 작업해본 적이 없기 때문에 시행착오를 너무 많이 겪었던 것이겠죠. 그러다가 최근에야 '이것도 그냥 타일맵으로 만들어버리면 되잖아?'라는 생각이 들었습니다.

그래서 제가 알고 있는 걸 오지현 에반젤리스트에게 체크받았습니다. 다른 건 아니고, 타일맵으로 근경-원경을 다 만들 수 있다는 점이죠. 레이어 구분하고 태그를 구분하면 동일한 타일맵으로 인지하는 게 아니라 각각 다르게 인식하게 되고, 이를 활용해서 타일맵들을 배치하면 된다는 것이었습니다. 문제는 외부 에셋 중 마음에 드는 타일맵이 없어서 제가 직접 만들어야 한다는 점이고, 그 때문에 작업이 계속 지연되고 있다는 점이었죠.






▲ 그래서 스테이지 구조만 타일맵으로 대강 만들고, 이를 테스트하는 단계까지만 구현했습니다

"이 부분은 아마 시간이 해결해주는 수밖에 없겠네요. 기본은 그게 맞거든요. 다만 그 다음은 에셋을 구하는 문제죠. 그리고 스테이지 구성할 때 필요한 부분들이 있으실 텐데, 그 부분은 안 막히셨나요? 점프나 오브젝트 파괴 이런 부분들, 분명 여러 가지로 막히셨을 텐데요?"

점프나 오브젝트 파괴는 횡스크롤 플랫포머를 구성하는 중요한 요소들입니다. 맵의 주요 난관을 넘는 수단이자, 난관 그 자체니까요. 그 부분을 구현하는 데 사실 어려움이 있을 수밖에 없었습니다. 점프 속도나 높이는 플레이 경험에 밀접한 영향을 미는 중요한 소재고, 오브젝트 역시도 어떤 식으로 구현하느냐에 따라서 레벨 디자인이 달라지게 되니까요.

"2단 점프를 굳이 구현하실 필요는 없을 거 같기도 해요. 횡스크롤 플랫포머를 보면 2단 점프가 없는 게 아마 더 많았을 거에요. 아마 저희가 제공하는 샘플에도 2단 점프는 그래서 넣은 게 별로 없던 걸로 기억해요."



▲ 생각해보니 2단 점프가 일반화된 횡스크롤 플랫포머가 그리 많지 않았던 것 같기도...

"제한적으로 2단 점프를 넣으려고 하거든요. 점프한 후에 특수 공격기로 2단 점프가 되도록요. 그런데 이 부분은 애니메이션 만드는 부분은 안 어려운데 코드를 어떻게 짜야 할지 막막해서요."

"구조에 따라서 좀 달라져요. 다만 이 부분을 하려면 함수 호출이나, 레퍼런스 부분에 대해서 좀 더 알고 계시는 게 좋죠. IF문으로 하는 것도 방법이긴 하지만, 그렇게 코드를 짰다가 나중에 꼬일 수도 있거든요. 따로따로 보기가 어려우니까요."

"오브젝트 충돌, 공격 같은 건 히트박스를 어떤 식으로 만드셨나요? 일반적으로는 공격 범위에 히트박스를 만들어두고, 트리거를 온오프하는 식을 쓰곤 하더라고요. 그 방법이 가장 심플하고, 판정 문제를 좀 일괄적으로 처리할 수 있긴 하죠."


"그 방법도 있었구나, 그걸 처음 알아서 검, 정확히는 본에다가 줬어요. 검을 휘두를 때 히트박스도 같이 움직이게요. 그렇게 하고 온오프 주는 방식으로 하려고요. 나중에 이게 좀 문제가 있다 싶으면 그 방식도 좀 써봐야 될 거 같네요."



▲ 샘플에서는 히트박스가 공격범위에 지정이 되어있지만



▲ 제가 알고 있던 방식은 검에 넣은 본에 적용하는 방식이었습니다

유니티 카페가 종료하기 직전 20분 정도 진행된 상담은 순식간에 끝나버리고 말았습니다. 설마 지스타 현장에서 이렇게 게임 개발 상담을 받게 될 거라고는 짐작도 못했기 때문에, 아쉬움은 남았습니다. 취재용으로 빌린 어머니의 노트북 말고, 제 작업용 노트북을 들고 와서 작업물을 같이 보면서 상담을 하면 어땠을까, 하는 생각이 들었죠. 반면 그렇게 준비 없이 갔는데도, 그간 풀지 못했던 문제의 실마리를 어느 정도 찾아갈 수 있어서 다행이라는 생각도 들었습니다.

실제로 유니티 카페를 취재하는 동안, 게임 개발에 관심이 있는 분들이 들어와서 짧게나마 상담을 하고 가기도 했습니다. 준비를 어느 정도 하고 온 분도 있지만, 준비 없이 현장에서 "어, 이런 게 있었구나" 싶어서 오신 분들도 있었죠.

이번 유니티 카페를 운영하면서 유니티 측은 공간이 조금 협소해서 더 많은 분들과 이야기하지 못해 아쉬웠다고 자평하기도 했습니다. 그래서 앞으로는 카페를 확장하거나, 또 다른 방식으로 유저 그리고 개발자들과 함께할 것이라고 언급했죠. 과연 내년 지스타 현장에서의 유니티는 어떤 모습으로 개발자들을 찾아올까, 기대가 됩니다.



▲ "다른 키트나, 에셋 스토어에 올라온 것들이 어떻게 만들었나 분석해보는 것도 좋아요"



▲ 샘플로 제공된 스크립트 분석도 곁들여졌습니다



▲ 제 프로젝트가 안 열렸기 때문에, 애니메이터에 관련된 설명은 샘플 키트를 통해서 이루어졌죠



▲ 공격범위와 히트박스, 트리거, 충돌을 구현하는 방법을 샘플 키트를 통해서 볼 수 있었습니다



▲ 미처 듣지 부분을 보충하기 위해서, 레퍼런스 자료를 찾을 수 있는 곳을 소개받기도 했습니다

▲ 앞으로 갈 길이 멀긴 합니다만...



▲ 그래도 게임 개발하시는 분들 모두 화이팅!



11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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