한콘진이 바라본 2019년 게임 산업은?

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 8개 |



한국콘텐츠진흥원은 지난 11일 '콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망세미나'를 개최하고 음악, 영화, 게임 등 국내 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 살펴보는 자리를 마련했다.

이날 세미나는 2018년 현재까지 달성한 결과와 예상치. 그리고 2019년 콘텐츠 산업의 주요 키워드를 정리하고자 했다. 2018년 콘텐츠 산업 매출은 총 116.3조 원을 달성한 것으로 집계됐다. 이는 2017년 110.5조 원에서 약 5.2% 상승한 수치다. 이로써 지난 5년간 대한민국 콘텐츠 산업은 꾸준한 성장을 기록했다.

해외 시장에서 대한민국 콘텐츠가 판매된 수출액은 75억 달러(한화 약 8조 4,750억 원)로, 지난해 대비 8.8% 성장했다. 매출과 마찬가지로 해외 수출액도 꾸준히 증가하고 있으며, 지난 5년간 연평균 성장률은 9.2%에 이른다.

2018년 분야별 매출 추정치를 살펴보면, 게임은 총 13조 원의 매출을 달성한 것으로 나타났다. 이는 전체 분야 중에서 출판과 방송, 광고와 지식정보의 뒤를 이어 많은 매출을 기록한 것이다. 게임 산업의 전년대비 성장률은 5.7%에 이르며, 5년간 연평균 성장률은 6.8%를 기록하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다.




그렇다면 2019년 게임업계를 한콘진은 어떻게 내다보고 있을까? 한콘진은 첫 번째 키워드로 '대세는 모바일 게임'임을 공개했다. 2018년 대한민국 게임대상의 본상 후보가 모두 모바일 게임이었다는 점에서 모바일 게임 편중이 심화하고 있다고 분석했다. 또한, 모바일 게임시장 편중이 국내뿐만이 아니라 다른 국가에서도 진행되고 있다고 설명했다.

텐센트의 전략이 'PC로 IP를 만들고, 돈을 모바일로 번다'는 것으로 바뀌었다는 것에서도 시장의 변화를 짐작할 수 있다고 봤다. 셧다운제나 본인인증과 같은 게임 규제가 상대적으로 많은 PC 시장을 뒤로하고, 모바일 게임 개발에 인력이 편중되기 시작했다는 것이다.




새로이 등장할 변화로는 '플랫폼 전쟁'을 키워드로 제시했다. 탈 플랫폼이라는 추세와 신기술 등장으로 말미암은 변화는 게임 시장에서 가장 눈에 띄게 벌어질 것으로 판단했다. 에픽게임즈의 '포트나이트'가 크로스플레이를 지원하면서 게임 장르와 기기 간의 경계가 흐려지기 시작했고, 올 한해 '클라우드 게이밍'의 구체적인 성과가 나왔다는 점에서다.

기종 간의 경계가 사라지는 것과 더불어, MS의 '프로젝트X클라우드', 구글 '프로젝트 스트림'등이 가져올 변화에 주목했다. 이용자의 자원이 아니라 외부 자원에 기반을 두어 게임을 이용할 수 있게 되는 것이기 때문이다. 따라서 한콘진은 기존과는 다른 형태의 서비스인 구독형 모델이 등장할 가능성도 예상했다.




이외에도 'IP활용' 이 활발하게 이루어지고 있음에 주목했다. 지스타에서 공개된 넥슨의 '바람의 나라: 연', '크레이지 아케이드 BnB M', '테일즈위버 M', '마비노기 모바일', 넷마블의 '블레이드앤소울 레볼루션' 등 과거 PC 온라인 게임들이 모바일로 재탄생 활성화를 기대할 수 있다고 봤다.

과거 게임들이 모바일 시장 편중과 더불어 PC에서 모바일로 계속해서 자리하고 있고, 매출 면에서 성공을 거두고 있다고 예시를 들기도 했다. 작년 출시된 '리니지M'의 경우 1일 최대 매출 130억 원(2017년 7월 1일 기준)을 달성하며, 2018년 1분기 엔씨소프트의 영업이익을 큰 폭으로 올려놓는데 일조하기도 했다.

따라서 진흥원은 내년에도 기존 IP를 활용하는 개발 방향이 지속할 것으로 결론을 내렸다. 더불어 과거 성공작이었으나, 아직 모바일로 이식되지 않은 게임들이 발굴되고 출시될 것으로 예상하고 있었다.




게임에 영향을 미칠 수 있는 규제와 사례는 한콘진 또한 주목하고 있는 부분이다. 문화 또는 질병이라는 논의가 2018년 한 해 계속되었으며, 게임 장애의 ICD-11 등재, 확률형 아이템 개선안 등 국내외에서 게임을 부정적으로 볼 수 있는 논의들이 이어졌던바 있다. 이에따라, 한콘진은 2018년 한 해를 달궜던 주요 이슈와 예상을 정리했다.

2018년 3월 30일에는 공정거래위위원회에서 확률형 아이템 대상 과태료, 과징금을 부과하는 규제를 신설하기도 했으며, 같은 시기 해외에서는 확률형 아이템에 대한 논란이 계속해서 제기되는 시기였다. 이와 함께 게임 장애 질병코드 또한 1년 내내 업계의 주목을 받은 이슈라고 할 수 있었다.

게임 장애의 ICD-11 정식 등재로 업계의 관심이 쏠렸던 바 있으며, 많은 논의가 이루어졌다. 결과적으로 게임 장애는 정식 등재되지는 않았으나, 아직 결론 또한 나오지 않은 상태다. 게임 장애의 질병코드 정식 등재는 오는 2019년 5월 세계보건총회에서 결론이 날 예정이다.

업계에 부정적으로 다가올 수 있었던 두 사례와는 반대로, e스포츠 면에서는 긍정적인 성과를 거둔 것으로 판단했다. 2018 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 선정되었으며, 2022년 개최될 항저우 아시안게임에서는 정식 종목으로 선정될 가능성을 남겼다. 이외에도 2024년 파리 올림픽 유치 위원회가 e스포츠를 올림픽 종목으로 채택하는 것에 관심을 보이는 등 아시안게임 외에도 올림픽 또한 e스포츠에 긍정적인 시선을 보내고 있는 상태다.




한콘진은 2018년과 2019년 게임산업의 이슈와 전망 등을 개선하면서 마지막 키워드로 '전환점'을 언급했다.확률형 아이템은 물론, 게임 장애 질병코드 분류와 같은 중요 사안들이 2019년에도 계속될 것이라는 예상을 할 수 있다. 그럼에도 시장 성장이나 문화 면에서 게임을 긍정적으로 볼 수 있는 사례도 꾸준하게 증가하고 있는 모습이다.

그렇기에 한콘진은 2019년을 '게임 산업이 전환점을 맞이하는 한 해가 된다'고 내다봤다. 긍정적이든 부정적이든, 변화를 피할 수는 없을 것이 분명하기 때문이다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5