2018년 글로벌 게임산업 규모 152조 원... 전년대비 10% 성장

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 10개 |
한국콘텐츠진흥원이 2018년 주요 게임 트렌드로 e스포츠의 빠른 성장, 모바일 게임의 도약, 중국 게임산업, 배틀로얄 장르의 부상을 꼽았다.

한콘진은 지난 14일, 뉴주(NEWZOO), 삼정 KPMG, 플라리움(plarium), 디마켓(DMarket) 등 주요 분석 매체의 보고서를 참고해 위와 같은 트렌드를 선정했다. 이외에도 주요 분석 매체는 스트리밍, 코어 게임의 모바일화, 인도 게임산업의 약진, 구독 서비스 기반의 수익모델, AI 연구 및 활용 본격화 등을 올해 트렌드로 눈여겨봤다.

올해 글로벌 게임산업은 152조 4,000억 원 규모로 전년대비 10.9% 상승한 것으로 보인다. 모바일 게임 시장은 71조 3,900억 원으로 전년도 대비 12.8% 컸다. PC 게임은 37조 7,300억 원으로 같은 기준 3.2% 성장했다. 점유율의 경우 모바일 게임이 전체 게임산업 대비 47%를 차지하며 PC 게임이 25%, 그리고 콘솔 게임이 28%를 차지할 전망이다

한콘진에 따르면 올해 e스포츠 산업의 규모는 9억 600만 달러(한화 약 1조 100억 원)이다. 지난해보다 38.2% 성장했다. e스포츠 산업을 구성하는 스폰서, 광고, 중계권, 퍼블리셔 비용 등 전년 대비 37.4% 규모가 커졌다. 특히 중계권은 1억 7,600만 달러(한화 약 1,991억 7,920만 원)로 수익이 88.5% 늘었다. 한콘진은 e스포츠 산업이 2021년 16억 5,000만 달러(한화 약 1조 8,500억 원)까지 성장할 것으로 예측했다.

e스포츠 중계 시청자 수도 꾸준히 늘어날 것으로 전망된다. 한콘진이 참고한 뉴주 보고서에 따르면 올해 e스포츠 시청자 수는 총 2억 1,500만 명으로 예상된다. 이는 2017년 1억 9,200만 명보다 12% 증가한 수치다. 뉴주는 e스포츠 시청자 수가 2021년까지 연평균 14.4%씩 늘어나 3억 명을 넘어설 것으로 봤다.




올해 글로벌 게임산업 규모는 총 1,349억 달러(한화 약 152조 4,000억 원)이며, 기기별 점유율은 모바일이 51%로 예상된다. 뒤이어 PC 게임과 콘솔 게임이 27%씩 차지했다. 한콘진은 모바일의 대중화와 무선통신 기술의 발전, IT 시장의 중요성 증가, 중저가 스마트폰 시장의 호황, 개발도상국가의 경제발전 및 중국과 인도의 가처분소득(개인이 마음대로 쓸 수 있는 소득) 늚 등을 모바일 기기 점유율 증가의 요인으로 봤다.

모바일 게임 시장의 규모는 2021년 1,801억 달러(한화 약 202조 700억 원) 규모가 될 것으로 전체 산업의 약 60%까지 성장할 전망이다. 이는 2012년 706억 달러(한화 약 79조 2,100억 원)에 비해 약 2.6배 성장한 수치이며 2012년부터 2021년까지의 연평균 성장률은 26.8%이다.

스마트폰을 가장 많이 사용하는 지역과 디바이스는 아시아태평양과 삼성인 것으로 나타났다. 올해 6월 기준으로 삼성 스마트폰이 27%의 점유율을 차지하고 있으며, 뒤이어 애플이 24%이다. 뒤로는 오포, 샤오미, 화웨이, 비보와 같은 중국 스마트폰 제조사들이 따르고 있다. 태블릿의 경우 1위가 애플로 66.6%의 압도적인 점유율을 차지하고 있으며 그 뒤로 삼성이 17.3%의 점유율을 차지하고 있다.




한콘진에 따르면 올해 중국 게임산업 규모는 344억 달러(한화 약 38조 2,000억 원)에 달할 것으로 전망된다. 이 액수는 전체 게임산업의 약 1/4에 해당한다. 모바일은 중국 게임산업의 절반 이상을 차지할 것으로 예측된다. 또한, 중국 게임산업은 2021년까지 연평균 10% 이상의 성장세를 유지할 것으로 보인다.

중국은 e스포츠 산업에도 집중 투자하고 있다. 한콘진은 "중국이 오는 2022년 아시안 게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 수 있도록 노력하고 있으며, 이를 위해 다양한 기반 시설을 준비하고 있다"고 전했다. 실제로 중국은 지난달 16일에 항저우 e스포츠 타운을 공개해 관련 산업을 빠르게 성장시키고 있음을 보였다. e스포츠 타운은 항저우시에서 진행하는 프로젝트로, 전용 경기장, 학원, 호텔, 병원 등이 들어선다. 항저우시가 공개한 예산은 약 280만 달러(한화 약 3,900억 원)이다.




한편, 중국 정부의 규제는 자국 게임산업을 크게 위축시킬 것으로 보인다. 한콘진은 규제가 적용되기 시작하면서 텐센트와 넷이즈에 영향을 줘 매출이 줄어들 것으로 전망했다. 대표적인 규제는 '청소년 실명제'다. 이 규제는 12세 미만의 어린이는 하루 1시간, 12세 이상의 미성년자는 하루 2시간까지 게임을 하도록 제한하며, 현재 '왕자영요(국내 타이틀 '펜타스톰')'에만 도입됐다. 2019년에는 텐센트의 모든 게임에 적용되기 때문에 '리그 오브 레전드'와 '배틀그라운드' 실적에도 영향일 클 것으로 예측된다.

규제 여파로 중국 게임산업은 올 초 예상 수치인 379억 달러(한화 약 42조 500 억 원)에 비해 35억 달러(한화 약 3조 8,900억 원) 줄어든 344억 달러(한화 약 38조 2,000 억 원)으로 조정되었다. 게임즈인더스트리(Gamesindustry)는 "지금 중국 게임산업은 겨울과도 같으며 중국 정부의 게임규제는 최소한 3개월 이상은 지속할 것으로 예상된다"고 평했다. 또한 자국 게임기업을 규제하면 해외 게임기업들에게는 기회가 될 수 있는데 중국 정부가 이를 깨닫고 난 후에는 규제가 조금은 완화될 것으로 전망한다.



▲ 지역별 포트나이트vs배틀그라운드 점유율 비교

끝으로 배틀로얄 게임은 단순히 매출뿐 아니라, 동시접속자 수, 라이브 스트리밍 사이트까지 높은 관여도를 보이며 선전했다. 2018년 2월 기준, 배틀그라운드는 트위치에서 가장 많은 시간을 시청하는 콘텐츠 3위를 기록했고 포트나이트는 2위를 기록했다. 같은 2월, 가장 많이 플레이하는 배틀로얄 게임으로도 포트나이트가 1위를 기록했고 배틀그라운드가 2위를 기록했다.

포트나이트는 유럽에서 배틀그라운드는 아시아에서 인기가 더 많았다. 중국의 경우 50%를 넘는 수치를 보이며 압도적인 이용률을 보였다. 텐센트가 배틀그라운드의 중국 파트너사가 된 점을 이유로 볼 수 있다. 2018년 2월 기준, 중국에서 배틀그라운드는 이용률 1위 국가이면서 동시에 중국 내, 해외 PC 게임 이용률 1위를 달성했다.

시장 조사 업체 슈퍼데이터(SUPERDATA)에 따르면 배틀로얄 장르는 2019년에 201억 달러(한화 약 22조 5,500억 원)의 큰 시장 규모를 보일 것으로 전망된다. 이는 2018년 배틀로얄 시장인 126억 달러 (한화 약 14조 1,300억 원)보다 약 75억 달러(한화 약 8조 4,100억 원) 이상 성장한 수치며, 2017년의 17억 달러(한화 약 1조 9,100억 원)에 비해서는 184억 달러(한화 약 20조 6,500억 원) 성장할 전망이다.

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