블레이드&소울, "신규 계열 출시, 순차적으로 진행한다"

인터뷰 | 이동현,박광석 기자 | 댓글: 69개 |



블레이드&소울은 지난 9월에 캐릭터 각성, 그리고 12월 초에는 선계라는 굵직한 업데이트를 선보이면서 새로운 콘텐츠를 소개하고 더욱 새로운 모습으로 변화를 시도했다. 이 과정에서 세부적으로는 호평을 받는 콘텐츠도, 그렇지 못한 콘텐츠도 나타났다.

하지만 아직도 갈 길은 많이 남아있다. 지난 5월에 공개된 개발 로드맵에서 다뤄진 언리얼 엔진4 컨버팅이나 문파전장 등 대규모 콘텐츠가 많은 이들의 기다림 속에 남아있는 상황이다.

그렇다면 현재 블레이드&소울은 어디까지 와있고, 또 어떤 콘텐츠를 준비하고 있을까? 선계 업데이트 이후 약 한 달, 전승환 디렉터와 김현우 리드 프로그래머, 권병주 전투디자인팀 팀장과 자리를 함께해 앞으로의 업데이트 방향성에 관해 이야기를 나누어 보았다.





▲ (좌부터) 김현우 리드 프로그래머, 전승환 디렉터, 권병주 전투디자인팀 팀장


Q, 홈페이지를 통해 세 번째 각성 계열 업데이트를 예고했다. 검사의 어검 계열 영상이 먼저 공개됐는데, 현재 다른 직업 계열의 개발 상황은 어느 정도 진척됐는가?

권병주 : 직업별 각성은 한번에 모든 직업을 전부 공개하는 것이 아닌, 일정한 간격을 두고 순차적으로 업데이트할 계획이다. 아직 정확하게 정해지지 않았지만, 직업 출시 순대로 '검사, 권사, 역사, 기공사' 순서가 될 것으로 예상하고 있다.

전승환 : 각성 계열을 순차적으로 추가하는 이유는 유저들에게 보다 완성된 퀄리티를 보여 드리기 위함이다. 각성 업데이트 당시 모든 직업을 동시에 업데이트 했는데, 작업 일정이 타이트해서 원하는 수준의 퀄리티를 뽑아내지 못했다. 업데이트 순서가 후반부에 위치한 직업을 플레이하는 유저분들은 아쉽게 생각하실 수 있겠지만, 한 직업씩 하나하나 공을 들여서 높은 퀄리티로 만드는 것이 장기적으로 봤을 때 더 쾌적하게 될 것이라는 점을 함께 헤아려주시길 바란다.


Q, 앞으로도 각성 계열을 업데이트할 때마다 소개 영상을 먼저 보여줄 예정인가?

전승환 : 아직 확정된 것은 아니지만, 앞으로도 업데이트 이전에 어떤 컨셉의 각성이 추가되는 것인지 대략적으로 확인할 수 있는 소개 영상을 먼저 공개할 계획이 있다. 영상이나 컨셉을 공개한 뒤, 먼저 테스트 서버에 업데이트해서 유저들의 피드백을 받고, 라이브 서버에 추가하는 형태로 진행된다.






Q, 어검의 경우 컨셉이 확실한데, 암살자의 '무영'이나 '암영'은 비슷한 느낌이 들어서 이름만 듣고는 어떤 모습일지 예상이 잘 안 된다. 메인 컨셉이 아직 확정되지 않은 계열도 있나?

권병주 : 초반에 모든 직업의 각성 컨셉을 다 정하고 진행한 것은 맞는데, 작업을 하다 보니 직업 간 특색을 살리기 위해서 어느정도 변경이 필요한 경우가 많이 있었다. 이럴 때를 제외하고 나머지는 가능한 최초에 만들었던 네이밍을 그대로 유지하는 방식으로 업데이트할 계획이다. 물론 유저가 받아들이기에 모호한 네이밍이 있다면 언제든 더 자연스럽게 느껴지는 것으로 수정할 생각이다.


Q, 신규 계열 출시 이후의 장비 파밍에 대해 궁금해하는 이들이 많다. 신규 계열용 장신구와 신/비공패 등은 모두 새로 마련해야 하는가?

전승환 : 새로운 계열이 출시되면 지원이 이뤄질 예정이다. 또한, 보유하고 있는 장비를 다른 계열의 장비로 바꿀 수 있는 이벤트도 함께 진행할 것이다.

새로운 계열이 출시되거나, 좋은 계열이 바뀔 때마다 장비를 전부 새로 맞춰야하는 것은 부담이 너무 크다는 것을 충분히 알고 있다. 이러한 부분을 완화하기 위해 각각 나누어져있던 속성 피해를 공력으로 통합했고, 이를 통해 어떤 계열을 플레이하더라도 기존의 장비를 활용할 수 있게 유도했다. 다만 각 계열 전용 장비가 매력을 지닐 수 있도록, 장신구에 특정 무공 강화 효과를 추가로 부여하는 등의 작업이 진행됐다. 장기적인 목표는 자신의 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 계열을 선택하고 플레이할 수 있도록 하는 것이다.


Q, 장비 교환 기능이 이벤트처럼 특정 기간에만 제공됐는데, 유저가 원할 때마다 자유롭게 변경할 수 있도록 상시적용을 원하는 의견이 많다.

전승환 : 그렇게 하는 것도 하나의 방법이고, 최종 목표는 항상 교환할 수 있게 하는 것이다. 다만 이렇게 하기 위해서는 시스템적인 지원도 필요하고, 비용에 관련해서도 논의할 부분이 많다. 현재 전설 팔찌의 경우에는 비늘 아이템을 재료로 넣으면 다른 계열의 장비로 교환할 수 있지만, 이또한 시스템적 제약으로 인해 운영하기 힘든 부분이 많다. 앞서 말했듯 장비를 새로 다 맞춰야한다는 것이 큰 부담이라는 것을 알고 있다. 때문에 개선 방향을 연구하고 있는 상태이다.


Q, 2018년 5월에 공개된 개발 로드맵 중에 '언리얼 엔진4 컨버팅'에 대한 내용이 있었다. 유저들도 많이 기대하고 있는 부분인데, 언제쯤 추가할 예정인가?

김현우 : 사실 구체적으로 '언제 됩니다'라고 확답하기 어려운 부분이다. 엔진을 바꾸면 컴퓨터 디바이스의 환경도 달라지고, 32비트 기반으로 개발된 블레이드 &소울을 완전히 다른 관점에서 바라봐야 하기 때문이다. 한 가지 확실한 것은 렌더링된 화면 위주의 단순한 리소스만 보여 드렸던 지난 로드맵 공개 이후에 개발이 많이 진척됐다는 사실이다.

전승환 : 로드맵을 공개할 당시에는 언리얼3의 리소스를 언리얼4 엔진에서 활용하는 형태로 컨버팅을 진행 중이었다. 하지만 이러한 계획을 공개하니, 영상을 봐도 어디가 얼마나 달라졌는지 잘 모르겠다는 반응이 많았다. 그래서 현재는 단순히 엔진만 바꾸는 것이 아닌, 게임의 전반적인 수준을 현세대의 퀄리티에 맞춰 올리는 '리마스터' 형태의 R&D를 진행 중이다. 현재 맵에서 뛰어다니며 스킬도 사용하는 수준까지 개발이 진행됐고, 빠른 시일 내에 구체적인 형태를 보여 드릴 수 있도록 하겠다.



Q. 현세대의 퀄리티에 맞춰 올리는 리마스터라고 해도 감이 잘 오지 않는데, 유저가 접했을 때 정확히 어떤 부분에서 차이를 느낄 수 있을까?

전승환 : 대표적인 것이 물리기반 효과들이다. 나무가 바람에 흔들리고, 기존에는 털이나 재질 표현이 뭉텅이로 되어 있었는데 이제는 최신 게임들처럼 물리 엔진이 적용되어서 자연스럽게 흔들린다. 이러한 특징을 제대로 살리기 위해 두 개의 클라이언트를 유지하는 방식을 고려 중이다. 언리얼3 클라이언트는 만화같은 느낌에 최적화됐고, 언리얼4 클라이언트는 더 리얼한 물리기반 렌더링으로 사실적인 느낌을 강조한 것이 특징이다.


Q. 그래픽이 대폭 상향된 블소를 즐기기 위해 PC를 바꾸거나 업그레이드해야 한다면, 오히려 불편을 느낄 유저들도 있을 것 같다.

김현우 : 본래 언리얼엔진4는 더 좋은 환경에서 더 높은 퀄리티를 표현하도록 만들어진 엔진이지만, 최근 모바일 대응을 위한 업데이트를 통해 낮은 사양을 고려한 최적화 기술들이 많이 추가되었다. 컨버팅 작업을 진행하면서 그런 기술들을 적용해서 최대한 낮은 사양까지도 커버할 수 있도록 고민하고 있다.

전승환 : 사양 문제는 물론, 기존의 그래픽과 표현을 더 선호하는 유저들이 있을 수 있기 때문에 앞서 말한 것처럼 두 개의 클라이언트를 동시에 유지하려는 계획을 잡았다. 물론 그래픽 개선도 중요하지만, 가장 중요하게 생각하는 것은 역시 최적화다.





Q. 현재의 블소는 전장을 가거나 던전을 돌 때 CPU 병목현상이 심해 GPU는 로드율이 높지 않은 것이 사실인데, 이런 병목 현상으로 프레임이 떨어지는 것도 개선되나?

김현우 : 언리얼4로 바꾸게 되면 기본적으로 멀티코어에 대응하기 때문에 그런 부분에서 더 유연해진다. 또한, 스레드 기반 비동기 로딩으로 이득을 볼 수 있는 부분도 생길 것으로 보인다. 기본적인 접근이 좋아진 만큼 더 좋은 퀄리티를 보여주고, 유저가 좋은 사양을 갖고 있다면, 그 사양을 제대로 활용할 수 있도록 지원할 예정이다.


Q. 대규모 문파 단위 콘텐츠인 '문파전'에 대한 소식도 있었는데, 언제쯤 만나볼 수 있나?

전승환 : 문파전은 현재 계속해서 연구·개발을 하고 있는 부분으로, 공성전과 같은 대규모 PvP라고 할 수 있다. 아직은 기존 게임들에서 볼 수 있었던 공성전 콘텐츠와 비슷한 수준에 머물러 있기에, 블소의 전투에 어울리는 대규모 전투는 어떤 모습일지에 대해 계속 고민하고 있다.

상대의 대응을 보고 싸우는 것이 블소 전투의 특징인데, 보통의 공성전에서는 이러한 특징을 살리기가 어려웠다. 아직 세부적으로 공개할 만큼 정도로 정리된 내용은 없지만, 많은 게임에서 볼 수 있었던 '성벽을 두고 힘 싸움을 하는 공성전'이 아닌, 블소만의 대규모 전투를 만드는 것을 목표로 삼고 있다.





Q. 문파전의 모습을 예상해볼 수 있는 것 중에 '지옥도'의 예가 있다. 사람이 20명에서 30명 정도 모이면 프레임 드랍이 심해지는데, 이런 부분은 어떻게 해결할 계획인가?

전승환 : 그 부분도 언리얼4 엔진 컨버팅 시점에 맞춰서 최적화를 진행할 생각이다. 실제로 지옥도를 활용해서 대규모 전투를 테스트해봤는데, 20명에서 30명의 유저가 모여서 난전을 벌이면 블소 전투 특유의 재미를 제대로 느끼기 힘들었다. 그러므로 경공을 통해 상대 지역에 침투하여 루트를 개척한 후 게릴라전 형태로 싸우는 식으로 블소 전투의 특색을 살릴 수 있는 모습을 고민하고 있다.


Q. 생활 콘텐츠에 대한 유저들의 기대도 적지 않다. 낚시와 수집 콘텐츠가 추가될 것이라고 밝혔는데, 이는 언제 만나볼 수 있을지 궁금하다.

전승환 : 낚시는 1월 업데이트를 통해 라이브 서버에 추가된다. 먼저 낚시를 추가하고, 이를 기반으로 다양한 생활형 콘텐츠를 계속 만들어갈 계획이다. 낚시에서는 다양한 어종을 낚을 수 있고, 어종별로 획득한 최대 크기가 기록되는 등 수집의 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다.

이외에도 '탐험' 같은 다양한 아이디어가 계속 나오고 있는데, 어느 쪽이 정식으로 추가될지는 계속 논의 중인 상황이다. 생활형 콘텐츠와 제작을 엮어서, 생활 콘텐츠를 많이 즐기면 던전이나 레이드에서 사용할 수 있는 재화를 만드는 등으로 순환시킬 예정이다.





Q. 다양한 RPG에서 낚시 콘텐츠를 볼 수 있는데, 블소의 낚시에는 어떤 특징이 있나?

전승환 : 블소의 낚시는 스트레스 없이 간단하게 즐기면서도 어느 정도 전투에 활용할 수 있는 아이템을 얻을 수 있는 콘텐츠다. 처음에는 찌를 잘 보고 있다가 타이밍에 맞춰 버튼을 누르거나, 실제 낚시에서 느낄 수 있는 재미요소들을 넣으려고 했지만, 피로도가 높은 상태에서 낚시까지 힘들면 피곤해질 것으로 판단하여 난이도를 낮게 잡았다.

결국 낚시에 필요한 스킬을 연마하기보다 수집하는 재미를 키우는 쪽으로 방향성을 잡았고, 낚아올린 물고기의 외형이나 크기를 바로 확인할 수 있는 등 낚시의 재미를 살릴 수 있는 연출에 힘을 쏟았다. 낚시가 처음으로 추가되는 1월에는 많은 유저가 한자리에 모여 즐길 수 있도록 낚시 포인트를 한정해두고, 이후 유저 피드백에 따라 어종이나 낚시터 등을 계속 추가해나갈 계획이다.

추후에는 같은 지역 내에서도 낚시 포인트, 미끼에 따라 다른 어종이 잡히게 하는 등, 낚시를 더 재밌게 해주는 요소들을 계속 추가하여 커뮤니티를 활성화하는 콘텐츠로 만들 예정이니 많은 기대를 부탁한다.





Q. 블소는 최상위 레이드 콘텐츠로 갈수록 심하게 어려워지는 경향이 있었는데, 최근에 추가된 '영생의 사원'은 상당히 쉬워졌다는 의견이 많다. 이런 변화를 적용한 특별한 이유가 있나?

전승환 : 내부에서도 난이도와 관련된 이야기를 많이 하고 있다. 이전까지는 새로 나온 던전이 이미 클리어한 던전과 같은 수준이라면 유저의 도전 욕구를 자극할 수 없다고 생각했기에 점점 어렵게만 했다. 그런데 이게 어느 수준을 넘어가니까 오히려 역효과가 발생했다. 유저가 재미있게 공략하라고 만드는 것이 아니라, '이렇게 하면 못 깨지 않을까?'라는 생각으로 디자인하게 된 것이다.

난이도를 낮춘 이유는 여기에 있다. 지금은 과연 어느 정도의 수준이 재미있게 도전하면서 즐길 수 있는 정도인지 확인하는 단계라고 할 수 있다. 물론 너무 쉬워지면 도전하는 재미가 사라질 테니, 적당한 균형을 찾으려고 노력 중이다.


Q. 난이도를 조절하기 위해 구체적으로 어떤 부분들을 손보고 있나?

전승환 : 난이도에 영향을 미치는 대표적인 요소 중 하나가 어떻게 하면 퍼즐을 공략할 수 있는지 전달하는 방식에 있다. 기존에는 어렵게만 만들려고 하다 보니 직관적이지 못하고 헷갈리게 하는 요소들이 많았다. 최근에는 이런 부분들을 집중적으로 개선해서 유저들이 직관적으로 알아볼 수 있도록 하고 있다.


Q. 신규 계열이 새롭게 추가되면 레이드에서 자신이 필요한 장비를 얻을 확률이 지금보다 더 낮아질텐데, 레이드 보상 획득 방법을 개선할 계획이 있나?

전승환 : 파밍 난이도를 유지하기 위해서 아이템 드랍 방식을 살짝 변경할 예정이다. 앞으로 직업군에 맞춰 아이템이 떨어지고, 여기서 필요한 것을 직접 선택할 수 있는 방식으로 바뀐다. 이러면 원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 높아지기 때문에, 아이템이 드랍되는 확률 자체는 다소 낮아질 수 있다. 결국 유저가 원하는 아이템을 얻기 위해 투자하는 시간은 지금과 크게 달라지지 않을 예정이다.


Q. '투사'는 탱커 구실을 하도록 디자인됐는데, 실제로는 느린 공격 속도 때문에 탱커로 쓰이는 일이 많지 않다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

권병주 : 투사는 애초부터 검사나 권사가 가지고 있는 탱커의 포지션을 뺏기 위해 디자인된 직업이 아니다. 탱커라는 직업 특성상 게임의 패턴을 모두 파악하고 하드하게 즐기는 유저들이 많다. 캐주얼하게 즐기는 유저들 중에서도 탱커를 하고 싶은 분들이 있을텐데, 이들을 위해서 쉬운 탱커라는 느낌으로 만든 것이 투사다.

현재 투사가 검사와 권사의 포지션을 뺏을 정도의 메리트를 보여주지 못하고 있는 상황이지만, 투사도 포지션에 숙련이 되면 충분히 탱커로서 활약할 수 있는 직업이다. 탱커 역할을 하기 위한 기능이 약해서 못하는 것은 아니라고 말하고 싶다.

전승환 : 투사 클래스가 양손검을 사용하다 보니 모션이 길거나, 느린 스킬이 많다. 그런데 던전은 점점 어려워지고, 보스 패턴도 계속 빨라지기만 했다. 외워서 플레이해야 하는 수준까지 난이도가 올라가기만 하니, 투사가 제대로 활약하기 힘들 수밖에 없었다. 현재는 이러한 수준을 적정 수준으로 낮추는 작업을 진행 중이다. 어느 정도 보스 패턴에 대응할 수 있게 바뀌면, 투사도 충분히 탱커로서 활약할 수 있을 것으로 기대하고 있다.





Q. '투사'의 뒤를 잇는 신규 직업도 준비 중이라고 들었다. 격사의 와이어나 투사의 강체처럼 특별한 콘셉트가 있는지 궁금하다.

권병주 : 많은 유저들의 예측대로, 신규 직업은 지휘 계통을 사용할 예정이다. 원거리 딜러 클래스이며, 난이도가 꽤 있고 컨트롤 요소를 많이 타는 것이 특징이다. 거리나 각도같은 부분을 잘 활용하면 높은 딜링을 뽑을 수 있을 예정이다.


Q. 최근 개발자의 서신을 통해 PvE 밸런스 개편도 예정 중이라고 햇는데, 구체적으로 어떤 변화를 준비 중인가?

권병주 : 던전 클리어 지표 등을 기준으로 직업별 DPS 데이터를 꾸준히 분석하고 있다. 실제로 현재 기획 과정에서 예상했던 DPS와 다르게 동작하는 부분이 존재하기에 통계를 내서 주기적으로 수정하는 계획을 잡고 있다. 다만 PVE와 PVP를 동시에 손보기에는 어려운 부분이 있기에, 간격을 두고 차근차근 수정을 해 나가려고 한다.

PVP 밸런스의 경우에는 기간이 조금씩 바뀔 수는 있지만 전장 시즌이 마무리되는 시점에 맞춰서 밸런스 업데이트를 하려 한다. 시즌 동안 사용된 팀의 조합과 그에 따른 승률, 인기있는 직업 비율이 함께 고려된다. 전체 참여 인원 대비 각 직업의 분포 비율도 함께 보고있으며 이외에도 전장에 영향을 미치는 다양한 요인들을 포함해 분석을 진행하고 있다.

PVE 부분에서는 아시다시피 직업에 따른 차등이 분명히 존재하고 있다. 다만 일부러 이러한 상황을 의도하여 개발을 진행하는 것은 아니며, 계속 수정이 될 것이라는 말씀을 드리고 싶다. 직업과 직업간의 밸런스 외에도 한 직업 내 소수의 인원만 플레이하는 계열도 존재하며, 이런 부분을 어떻게 개선할지 논의중이다. 게시판에 올라오는 글들을 정말 열심히 확인한다. 많이 참고하고 있고 보내주신 의견들도 체크하고 있으니, 좀 더 개선된 모습으로 찾아뵐 수 있도록 하겠다.


Q. '의협단'은 최근에 추가된 콘텐츠 중에서 가장 호평을 받고 있는 콘텐츠다. 별다른 과금 없이도 캐릭터의 성능을 끌어올릴 수 있기 때문인데, 개발 기획과 향후 업데이트 방향이 궁금하다.

전승환 : 의협단을 개발할 때는 '성장하는 경험'을 가장 중요한 키워드로 삼았다. 이는 유저가 게임을 할수록 성장하고 있다는 체감을 얻을 수 있게 하는 것을 말한다. 홍문 레벨은 1성을 올리는데 엄청난 경험치가 필요했고, 아이템 역시 기회나 비용적인 측면에서 성장하는 느낌을 쉽게 받을 수 없다보니 별도의 방편이 필요했다. 때문에 빠르게 성장하는 재미를 느낄 수 있으면서도, 하나의 캐릭터를 키우면 그 다음 캐릭터들이 혜택을 받아 쉽게 성장할 수 있도록 준비한 것이 바로 의협단이다.

앞으로도 자주 레벨업을 하고, 거기에 맞는 보상을 획득하면서 끊임없이 '성장하는 경험'을 얻을 수 있도록 할 계획이다. 벌써 의협단 레벨이 50, 60을 넘어가는 분들도 계신데, 주기적으로 최고 레벨 상향과 추가 광휘석 슬롯 오픈 등의 업데이트를 이어나가겠다.





Q. 최근 최고 레벨이 확장되면서, 레벨이 오르면 캐릭터가 오히려 약해진다는 의견이 있었는데.

전승환 : 블소는 레벨이 오르면 같은 퍼센티지를 기록하기 위해 필요한 스탯의 총합이 더 높아진다. 간단히 예를 들어, 55레벨에 치명이 5천일 때 치명 확률이 50%라고 하면, 60레벨이 되면 50%보다 낮은 치명확률을 보유하게 된다.

다만 이것은 동레벨 대상을 기준으로 한다. 즉, 위와 같은 상황에서 60레벨 몬스터를 공격하면 50%보다 낮은 치명 확률을 보유하게 되지만 55레벨 몬스터를 공격한다면 레벨업을 하기 전과 동일하게 50%의 치명확률을 확보할 수 있다.

다만 60레벨 확장 업데이트를 하는 과정에서, 이 시스템이 정상적으로 작동하지 않고 있다는 것을 발견했다. 이는 실질적으로 버그라고 볼 수 있으며, 이로 인해 레벨업을 한 유저 분들이 기존보다 약해졌다는 느낌을 받는 경우가 발생했다.

현재 이 문제에 대해서는 수정작업이 완료되어 정상적인 피해량이 기록되는 상황이다. 앞으로도 블소에서는 레벨업을 통해 패시브를 얻거나, 의협단 레벨이 성장하여 전투력 보너스를 받는 등, 일련의 과정들이 보다 강한 캐릭터를 만드는 길이 되도록 할 예정이다.


Q. 현재 도감 수집 시스템에 수호석이 먼저 공개된 상태다. 향후 또 다른 도감도 출시할 예정인가?

전승환 : 아이템 획득 업적처럼 의상을 비롯한 다양한 아이템을 도감에 모으고, 수집하는 콜렉션 형태로 변화할 예정이다. 구체적인 시기는 아직 정해지지 않았다.


Q. 끝으로 블소의 신규 업데이트를 기대하고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

권병주 : 많은 분들이 새로운 각성 계열 출시를 기다리고 계시는 것을 알고 있다. 내부에서도 정말 많이 준비하고 있고, 현재보다 더 확장된 즐거움을 경험하실 수 있도록 노력하고 있으니 기대해주시길 바란다. 2019년에 출시될 예정인 신규 직업에도 많은 성원을 부탁한다.

김현우 : 현재 언리얼4 엔진 컨버팅 작업이 계속해서 진행 중이다. 여기에 많은 기대를 해주시는 것을 알고 있는데, 그만큼 현재 불편한 부분이 많다는 의미가 되므로 항상 죄송스러운 마음이 있다. 유저분들이 빨리 만나보실 수 있도록 앞으로도 계속 노력할 것이고, 또한 기존 클라이언트 역시 내버려두지 않고 원활히 플레이하실 수 있는 환경을 만들어나가겠다.

전승환 : 유저분들께 드리고 싶은 말이 많다. 저희가 유저들을 괴롭히고 어떻게든 힘들게 만들려고 하는 것이 아니라는 것을 우선 말씀드리고 싶다. 유저분들이 더 원하는 방향으로, 더 재밌게 플레이하실 수 있도록 하기 위해 더 많은 고민을 하고 있다. 의협단을 시작으로 게임 플레이를 통해 내가 더 강해지고, 이를 통해 상위 콘텐츠에 도전하게 되는 과정이 자연스럽게 이어질 수 있도록 하겠다. 이와 관련해서 2019년에는 큰 틀의 개편이 예정되어 있다. 오랜 시간에 걸쳐서 한 번씩 성장하는 아이템에만 집중하는 것이 아닌, 지속적인 성장에 대해서도 매우 중요하게 생각하고, 개선을 계획하고 있으니 계속 지켜봐주셨으면 좋겠다.


댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5