[인터뷰] 검은사막 모바일, "콘셉트가 차별화된 사냥터, 사막에서 만날 수 있을 것"

인터뷰 | 김경범,이상훈 기자 | 댓글: 19개 |
지난 한 해 꾸준한 인기를 얻으며 게임대상까지 받았던 검은사막 모바일이 2019년 첫 신규 클래스로 '격투가'를 선보였다. 이와 함께 지난해 말 유저들에게 약속한 가문 콘텐츠와 월드 경영: 무역을 확장하기 위한 준비 역시 박차를 가하는 중이다.

발렌시아 서부의 사막 초입 지역이 공개되는 등 미지의 땅 '대사막'으로의 여정을 눈앞에 두고 있는 지금, 올 한해 검은사막 모바일은 어떤 행보를 하게 될까? 이번 대규모 업데이트의 방향타를 잡고 있는 주요 개발자들을 만나볼 기회를 얻을 수 있었다.

펄어비스의 조용민 총괄 PD와 남창기 액션기획 파트장, 그리고 김요나 액션 기획자와의 대화를 통해 이번 격투가 업데이트 및 게임 서비스의 향후 방향에 대해 알아보도록 하자.






▲ 펄어비스의 남창기 액션기획 파트장(왼쪽)과 조용민 총괄 PD(중앙), 김요나 액션 기획자(오른쪽)



Q. 지난해 말, 두 번째 대규모 업데이트 진행을 하고 약 한 달 반 만이다. 그동안의 근황이 궁금하다.

조용민 : 기존에도 그랬지만 최근엔 격투가 및 콘텐츠 업데이트 관련으로 굉장히 바쁘게 지냈다. 기존에 약속드렸던 가문 콘텐츠 업데이트 작업도 박차를 가하는 중이다. 또한, 사막 초입을 시작으로 이후 지역 개방을 위해 정신없이 보내고 있다.


Q. 각성 업데이트 진행 후 신규 유저와 복귀 유저가 많았을 것 같은데, 개발팀 내의 평가나 분위기는 어떠한가?

남창기 : 격투가는 최대한 높은 퀄리티로 출시하는 것을 목표로 준비했다. 출시 이후의 성과보다 아직은 유지보수하는 것에 더 집중해야 한다고 생각한다. 지금은 페이스를 유지하는 것에만 전념하려 한다.


Q. 신규 직업과 관련해 미스틱 같은 여성 캐릭터나 다른 클래스를 기대하는 유저도 있었다. 격투가를 먼저 출시하는 데 결정적인 요인이 있었나?

남창기 : 지금까지는 여성 캐릭터만 계속 출시했다. 이제는 남성 캐릭터가 나와도 될 것 같다는 생각을 했다. 개인적으로 맨손으로 전투하는 무도가 계열을 선호하기도 하고, 액션의 타격감을 살릴 수 있는 클래스를 추가할 필요가 있어 격투가로 결정했다.


Q. 격투가 출시가 공개되기 전, 광고를 통해 신규 직업의 출현을 암시하는 뒷모습 등이 공개된 바 있다. 의도한 부분인가?

남창기 : 처음 영상에 뒷모습이 나오고, 이후에 정면이 나왔는데 유저들이 영상을 보고 유추할 수 있도록 의도해서 작업한 것으로 알고 있다.


▲ 2018 송년 CF 마지막에는 격투가의 뒷모습을 통해 출시를 암시했다



Q. 커뮤니티에서 반응을 볼 때, 격투가는 초반 육성이 좋지만, 후반부에는 발키리(랜서)처럼 사냥이 느려 불안하다고 걱정하는 유저가 많다.

남창기 : 사실 커뮤니티에서 유저들이 밸런스 이야기하는 것을 자주 보는 편이다. 각성이나 격투가도 그렇지만, 내부적으로 신규 클래스를 출시하기 전에 유저들이 가장 민감해하는 분당 몬스터 처치 수를 출시 전에 점검하고 나간다.

그런데 한 사냥터에서 다른 캐릭터와 같은 자리에서 사냥하면 공격 동작이 빠른 캐릭터가 유리한 경우가 많았다. 그래서 상대적으로 공격 동작이 느린 캐릭터가 사냥에 좋지 않다는 이야기를 많이 듣는 것 같다.

사냥터에서 유저와 자리가 겹치는 속칭 '비비기'를 할 때, '어떻게 효율을 균등하게 낼 수 있을까'를 고민하고 있다. 내부적으로 캐릭터 출시 이후에도 계속 게임을 직접 플레이하면서 밸런스를 점검하는 중이다.

조용민 : 버서커의 대검이나 랜서의 랜시아처럼 큰 무기를 든 캐릭터는 몰이 사냥을 하는 사냥터보다는 1대1 사냥터에서 높은 효율을 보인다. 똑같은 사냥터에서 비교하는 것보다 캐릭터마다 콘셉트에 어울리는 사냥터를 찾는 것을 권장해 드리고 싶다.


Q. 앞서 이야기한 바에 의하면 메디아의 울림의 땅에서 등장하는 골렘 몬스터가 버서커, 랜서에게 어울리는 것 같은데? 추후에 이처럼 차별화된 콘셉트의 사냥터를 추가로 개방할 계획인가?

조용민 : 앞서 언급한 것처럼 대사막을 기준으로 주변 사냥터가 계속 출시될 것이다. 몰이 사냥이나 1대1에 특화된 콘셉트를 고려해서 출시할 예정이다.

사냥 스타일 외에 보상 콘셉트도 차별화할 예정이다. 유저들의 입맛에 맞는 사냥터를 찾아갈 수 있도록 준비 중이다. 최근 강력한 사냥터 몇 개를 선보였는데 예전에는 그런 곳이 많이 없었다. 앞으로는 이겨내기 힘든 사냥터를 통해 목표 의식을 갖고 레벨이 오를 때마다 사냥터를 옮겨가며 즐길 수 있도록 제공하려 한다.




▲ 울림의 땅처럼 몬스터가 개별적으로 강력한 사냥터도 추가될 예정이다



Q. 지난 금수랑 때는 기술 개방 부분이 추후 별도 업데이트되는 형태였는데, 격투가도 이런 형태로 진행되는가?

김요나 : 격투가는 기술 개방이 따로 없을 예정이다. 대신에 기술 개방의 효율을 낼 수 있도록 처음부터 기술 배율을 분배했다.


Q. 신규 클래스 등장으로 기존의 클래스를 플레이하는 유저들이 밸런스에 불만이 있을 수 있다. 상반기 이내 출시나 밸런스 조정이 예정된 클래스가 있을까?

남창기 : 지난 인터뷰에 계승에 관해 이야기를 했는데, 계승은 순차적으로 출시될 예정이다. 중간에 신규 클래스가 출시될 수도 있다.

조용민 : 계승을 출시할 때, 기존 비각성 주무기를 선호하는 클래스가 있다. 대표적으로 레인저의 '장궁'일 것이다. 원거리 클래스가 근거리로 바뀌고 근거리가 원거리로 강제로 바뀌는 것에 대한 불만을 빠르게 해소해드리고 싶다.

이런 로망적인 측면이 엇갈리는 클래스를 선정하는 작업을 현재 심도 있게 진행 중이다. 조금 더 기다려준다면 장궁이나 검과 방패를 사용하는 클래스의 계승을 먼저 만나볼 수 있을 것 같다.


Q. 계승은 각성 전 클래스의 주무기와 보조무기를 사용하는 것으로 알고 있다. 각성 클래스는 장비 각성을 통해 추가적인 성장이 있는데, 계승은 장비의 성장을 어떻게 진행되는지 설명해달라.

김요나 : 계승도 각성과 비슷하게 각각의 장비를 지금처럼 각성 장비처럼 성장시킬 수 있도록 마련할 예정이다.

남창기 : 계승은 각성과 동급으로 생각하면 좋을 것 같다. 계승도 각성이 된 장비를 착용할 수 있고 무기 타입에 따라 각성과 계승이 나뉘지만, 사용하는 장비 수준 자체는 각성 장비와 같을 것이다.




▲ 각성에 이어 출시될 계승도 별도의 클래스 명칭을 갖고 있다



Q. 최근 적용된 업데이트로 월드 경영: 무역을 할 때 마지막 경로를 기억하는 식으로 바뀌었다. 더 쉽고 먼 거리를 이동할 수 있게 됐는데 이런 편의성과 관련해 내부적인 의견이나 향후 계획은 어떠한가?

조용민 : 단순히 먼 거리를 이동하기 위한 패치를 한 것보다 앞으로 가야 할 경로에 대한 준비라 생각하면 된다. 조만간 개인 영지의 위치를 이사할 수 있도록 시스템을 추가할 예정이다. 또한, 이사한 개인 영지에 들렀을 때 더 좋은 효과를 받을 수 있도록 준비 중이다. 아직까진 월드 경영이라기보다는 무역에 가깝다. 이후 경영 시스템을 순차적으로 업데이트할 예정이다.

경영할 수 있는 요소가 많이 필요한 것 같다. 현재 앞서나간 유저들은 월드 채집 콘텐츠가 용도를 다했다고 느껴질 것인데, 열심히 키운 영지민의 사용처를 살리기 위해 월드 경영 내부에 영지민들을 배치하고 효율적으로 게임을 즐길 수 있도록 할 예정이다.

아직 시기를 구체적으로 말씀드리기 어렵지만, 이른 시일 내에 경영다운 월드 경영을 선보이기 위한 첫 번째 작업으로 위치 저장과 영지 이사라고 생각한다. 현재는 월드 경영 확장의 준비 단계다.


Q. 무역 진행 중 벨리아 마을에서 자동 이동 시, 먼 거리를 우회하거나 제자리를 헤매는 등 불편 사항이 여전히 존재한다. 이 부분에 대한 개선 계획은 있나?

조용민 : 맞다. 이 부분은 물론 개선할 계획이다. 네비게이션의 경우는 내/외부적으로도 문제가 되고 있어 현재 지속해서 확인하고 있다. 가까이에서도 상호작용이 안 되는 것도 현재 인지 중이고 원인 파악과 코드 수정을 하고 있으니 이른 시일 내에 개선하도록 준비하겠다.




▲ 무역의 세계관을 폭 넓게 사용하기 위해 순차적인 업데이트가 진행 될 예정



Q. 사막의 초입인 발렌시아 서부가 최근 적용되었다. 이후 지역은 어떤 순서로 개방이 이뤄지나?

조용민 : 대사막은 검은사막의 상징 같은 시스템이다. 게임 이름도 '검은사막'이니까. 검은사막이라는 게임에 걸맞게 대사막은 게임의 로망이어야 한다고 생각한다.

발렌시아 서부를 준비하면서 느낀 것은 대사막은 단순한 사냥터 추가와 자동사냥을 위한 게임이면 안 된다고 생각했다. 즐거움의 대상이어야 하고 유저들끼리 커뮤니케이션을 할 때도 자동사냥보다 사막에 관한 이야기를 더 많이 나누길 바라고 있다.

사막에서는 수동 콘텐츠를 제공하려 한다. 사막 입장 자체가 미지의 세계를 모험하는 곳이며 만반의 준비를 해야 하는 곳으로 만들려 한다. 발렌시아 초입에 들어가는 다양한 사냥터나 마을은 사막을 가기 위해 필요한 것들을 미리 준비할 수 있도록 마련할 예정이다. 예를 들면 온라인에서는 '정제수' 같은 아이템들을 미리 준비할 수 있도록 순차적으로 제공할 예정이다.




▲ 온라인에서는 시간에 따라 정제수와 팔각차를 사용해 사막의 환경을 버텨야 했다



Q. 모바일은 온라인과 확실히 차별화되는 것이 자동사냥이다. 사막 콘텐츠에 수동을 강조하다 보면 유저들의 불만도 있을 것 같은데?

조용민 : 완전한 수동을 요구한다면 유저들의 불편사항이 너무 많아질 것이다. 재미있는 것만 수동으로 진행하는 것이 우리의 기조이므로 상대적으로 이동처럼 재미없는 것들은 최대한 자동으로 진행되도록 마련할 것이다.

안에서 벌어지는 인스턴스 던전 전투는 수동이지만, 사막 내부 필드 전투는 자동사냥이 지원될 것이다. 수동이 필요한 시스템은 의사결정이 필요한 것으로 구성할 예정이다. 플레이어들의 탐험 방향을 결정할 때 영향 있는 것이 해당한다.


Q. 자동으로 오래 켜놓는 것이 수동보다 이득이니 밸런스를 많이 신경 써야 할 것 같다.

조용민 : 자동 콘텐츠는 대사막을 들어가지 않는 동안 준비하는 과정이 될 것이다. 레벨, 전투력, 생활 등에 신경 써야 할 것이다. 온라인은 사막에서 계속 플레이할 수 있는 구조지만, 모바일에서는 사막 자체를 한정적으로 입장 가능한 콘텐츠로 기획할 예정이다.

확실하게 사막을 모험하지 않으면 기회가 사라진다. 입장이 제한되는 콘텐츠이기에 보상은 오히려 더 좋아야 한다고 생각한다. 절대로 평등해선 안 된다고 생각한다. 기회에는 제한이 가해질 수 있지만, 충분히 준비한다면 좋은 결과물을 보상으로 챙길 수 있도록 제공할 예정이다.


Q. 사막 지역의 RvR 콘텐츠나 랜덤 미궁은 어느 정도 개발이 이뤄진 상태인가?

조용민 : RvR 요소가 들어가는 경쟁 시스템은 현재 개발에 착수한 상태다. 그보다 사막의 모습 자체를 구현하는 데 시간이 소요되고 있다. 모바일에서 볼 수 있는 사막을 그냥 제공한다면 그냥 황량한 사막이 되지 않겠나? 사막에서 모험하는 느낌이 들기 위한 기초 작업이 중요하다고 생각한다. RvR은 그 다음이라고 생각한다.

RvR은 사막 시스템의 여러 부분인데 단순히 떼싸움처럼 무심하게 내던져지는 RvR이 아닌 특정 지역을 점거하거나 이익을 얻기 위한 시스템이어야만 한다고 생각한다. 강제성을 띠고 상대 세력을 무너뜨리는 것보다 참가하지 않은 유저도 언제나 사막에 들어갈 수 있고, RvR을 즐기고 싶은 유저들끼리 준비해서 사막을 들어갈 수 있도록 시스템을 준비할 예정이다.

내부적으로 기획 방향을 점차 잡아서 RvR 시스템이 사막 콘텐츠와 같이 나갈 수 있는 방향으로 개발하는 것이 목표이자 희망 사항이다.




▲ 사막 곳곳에 무작위로 등장하는 온라인의 랜덤 미궁 '아크만 사원'



Q. 대부분 게임에서 RvR은 특정 세력이 다른 세력을 압도하면서 종료되는 경우가 빈번했는데, 밸런스는 어떻게 고려하고 있는가?

조용민 : 단순하게 전투로 시작해 전투로 끝난다면 그런 문제가 발생할 수도 있을 것 같다. 사막이라는 지형의 특징에 맞게 무조건 강자만 이기는 시스템은 아닐 것이다.

강자의 능력은 인정되지만, 전쟁처럼 소수의 병력이 효율적인 전략을 통해 대규모 병력을 이기듯 굉장히 전략적이고 전술적인 행동이 필요하도록 시스템을 개발할 예정이다.


Q. 게임 내부적인 편의 기능이 온라인보다 모바일이 높게 평가받고 있다. 이후 UI 개선은 어떻게 진행할 예정인가?

조용민 : 인터페이스 개선은 계속 진행 중이다. 그런데도 불편함이 계속 발생하고 있다. 게임은 지루해질 때까진 불편한 요소가 게임이라고 생각한다. 알다시피 초창기 강화를 계속하는 것이 수동으로 즐기는 손맛이 있어도 나중에 높은 단계에서는 지루할 수 있다. 앞서 언급한 것처럼 그땐 재미있어도 지금 지루할 수 있다는 점은 인정해야 한다고 생각한다.

그런 의미에서 UI 개선은 경험적 측면으로 제한을 건다. 흑정령이나 가문 레벨 등이 그런 부분이다. 그런 불편한 부분은 계속 발생할 것이라고 본다. 게임을 플레이하며 놓치지 않고 계속 개선해 나가려 한다.

정보량이 많은 부분도 있다. 순위 랭킹 등이 대표적인데 정리 작업을 통해 직관적이고 목표성이 있는 순위를 볼 수 있도록 할 예정이다. 파편화된 메뉴도 필요한 부분은 묶어서 볼 수 있도록 편의성을 제공하려 한다.


Q. 투기장 매칭 과정에서 상위 티어 유저가 의도적으로 낮은 등급 장비를 착용해 하위 티어 유저와 매칭되는 현상으로 이슈가 있다. 이런 현상에 대한 개선 계획은?

조용민 : 당연히 인지하고 있다. 당장 우리도 게임을 하면서 전투력을 낮춘 상위 티어 유저들과 매칭이 되는 것을 종종 목격하곤 한다. (웃음) 투기장 전투력 매칭 시스템도 개선 작업이 현재 진행 중이다. 단순히 그런 현상을 완벽히 막는 것은 어려울 것이다. 공평한 매칭과 보상적인 측면에서의 차등 지급은 상충하기 때문이다.

상위 유저들이 전투력을 높여야만 하는 이유를 최대한 제공하려 한다. 전투력에 대한 차등 보상도 이루어지고 있지만, 아직은 보상이 약하다고 생각한다. 투기장 시즌제를 개선해 명예와 보상을 충분히 제공하고 전투력에 대한 필요성을 강력하게 느낄 수 있도록 개선할 예정이다.

장비를 벗는 유저도 사실 고충이 있을 것이다. 상위 유저들끼리 매칭이 잘 안 돼서 장비를 벗고 전투력을 낮춰 들어오는 김에 기왕 이기고 싶어서 그렇게 하시는 것으로 알고 있다. 그래서 상위 유저들이 시스템적으로 매칭이 잘되도록 하는 것이 시스템을 막는 것보다 우선이라고 생각한다.


Q. 최근 검은사막 온라인에 공개된 '그림자 전장'이 꽤 좋은 반응을 보이고 있다. 온라인에서 괜찮게 평가된 콘텐츠를 모바일에서도 빠르게 만날 수 있을까?

조용민 : 그림자의 전장은 완성도가 높고 잘 된 시스템이라 내부적으로 고민 중이다. 시도해볼 가능성은 있다. 시점에 대해 확실하게 대답해드리긴 어렵지만, 가능성을 많이 열어두고 있다.




▲ PC판에서 좋은 반응을 보이고 있는 배틀로얄 모드인 '그림자 전장'



Q. 올해 어느 정도 개발 로드맵이 설정되어 있을텐데 굵직한 부분을 소개하자면?

조용민 : 앞서 언급한 '사막'과 '월드 경영의 완성' 두 가지가 가장 큰 키워드일 것 같다. 약속드렸던 '가문 콘텐츠의 강화'도 준비 중이고 늘 놀 거리가 필요하다는 생각을 항상 하고 있었다. 전투력 등을 통해 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠 등을 계획 중이다. 신규 모드나 다인 PvP 등을 완성해나가는 단계가 될 것 같다.


Q. 그렇다면 올 해 1분기 내 중점적인 계획을 소개한다면?

조용민 : 캐릭터 계승의 시작, 월드 경영 시스템의 업데이트를 약속드릴 수 있을 것 같다.


Q. 마지막으로 게임을 즐겨주는 유저들에게 한마디 부탁한다.

남창기 : 캐릭터 액션을 담당하는 사람으로서 캐릭터 출시 이후에 유지와 밸런스를 보완하는 것을 매우 중요하게 생각하고 있다.

격투가 이전에 각성 클래스도 업데이트됐다고 관심을 끝내는 것이 아니라 계속 지켜보고 있다. 이후에 새로운 사냥터가 출시되면 밸런스가 바뀔 수도 있다. 그에 맞춰 계속 패치할 예정이니 걱정하지 말고 재미있게 게임을 즐겨주시기 바란다.

김요나 : 격투가 이후에도 좀 더 발전된 액션을 보여드리기 위해 노력할 테니 올해도 많은 사랑 부탁드리고 즐겁게 게임을 해주시길 바란다. 다음에 나올 계승도 더 멋진 액션을 선보이도록 하겠다.

조용민 : 2018년도 지나고 벌써 오픈한 지 1년이 다 돼간다. 지금까지 계속 함께한 유저분들께 감사하다는 인사를 먼저 드리고 싶다.

올해도 가장 높은 퀄리티와 즐길 거리가 풍부한 게임이 되도록 노력하고 있다. 우리의 목표는 계속 즐길거리가 많고 높은 퀄리티를 유지하자는 것이다. 이 기조를 버리지 않고 가치 있는 게임을 하고 있다는 생각이 들게끔 포기하지 않고 계속 노력하겠다.




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