[인터뷰] 마이크 갬블 "앤섬, 부자들만 앞서 나가는 게임 만들지 않겠다"

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 57개 |



지난 1월 28일, 일본 도쿄에서는 앤섬을 미리 플레이해볼 수 있는 시연행사가 진행됐다. 행사에서는 튜토리얼부터 메인 게임, 프리플레이, 그리고 엔드 게임인 스트롱홀드와 레전더리 컨트렉트를 플레이해볼 수 있었으며, 마이크 갬블(Mike Gamble) 리드 프로듀서가 며칠 전 공개한 소셜 공간, 런치 베이(Launch Bay)도 살짝 엿볼 수 있었다.

시연은 1레벨과 30레벨 설정으로 나눠 두 파트로 진행됐다. 앞서 1월 25일 사전예약자 및 오리진 액세스 구독자를 대상으로 출시된 VIP 데모가 10레벨부터 시작해 제한적인 콘텐츠를 제공한다면, 이번 행사에서는 1레벨로 시작해 튜토리얼부터, 데모에서는 공개되지 않은 엔드 게임 콘텐츠를 추가로 해볼 수 있었다. 튜토리얼이나 로어를 등록하는 Cortex, 상점은 촬영이 불가능했다.

보스 몬스터를 공략해 값진 보상을 얻을 수 있는 던전인 '스트롱홀드'와 특정 미션을 수행해야하는 반복 콘텐츠인 '레전더리 컨트랙트'는 앤섬의 엔드게임 콘텐츠로, 다양한 난이도로 만나볼 수 있다. 시연은 하드모드로 진행했으며, VIP 데모 버전에서는 엔드게임 콘텐츠 중 스트롱홀드 미션 중 우두머리 광산 미션이 공개된 바 있다.

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▲스트롱홀드 - The Temple of Scar

▲레전더리 컨트렉트 - Threat Assessment


앤섬 리드 프로듀서, '마이크 갬블' 인터뷰

시연과 함께 현장에서는 앤섬의 리드 프로듀서인 마이크 갬블 리드 프로듀서와 간단한 인터뷰를 진행해볼 수 있었다. VIP 데모를 통해 받은 피드백에는 무엇이 있었는지, 가장 문제점으로 지적되고 있는 서버문제는 어떻게 해결되고 있는지, 앞으로의 업데이트는 어떻게 이루어질 예정인지, 앤섬의 라이브 서비스에 대해서 이야기를 나눠보았다.



▲마이크 갬블(Mike Gamble) 리드 프로듀서

만나서 반갑다. 먼저, 이번 행사를 도쿄에서 진행하게 된 이유가 있는지 궁금하다.

마이크 갬블 : 나도 잘 모르겠다(웃음)! 도쿄에서 진행한다길래 왔을 뿐. 일본이 한국, 대만, 오스트레일리아 등 각국에서 방문하기 좋은 나라라고 생각했다. 나도 비행기로 14시간 정도만 걸리더라.

14시간 정도라니!

마이크 갬블 : 하하, 다른 장소는 더 멀 수도 있으니까!


VIP 데모 버전에 대한 유저 리뷰도 많은데, 테스트 기간 동안 반응은 어땠나?

마이크 갬블 : 금요일 오픈 이후로 확실히 기술적 문제가 있었고, 게임을 원활히 플레이하지 못한다는 점에서 불만이 많았다. 이 문제가 조금씩 해결되면서 플레이하는 유저들이 많아졌고, 게임플레이와 비행, 애니메이션, 그래픽, 캐릭터의 반응 등 다양한 부분에서 좋은 피드백도 많이 받아볼 수 있었다. 긍정적인 반응을 보면서 용기를 많이 얻었고, 더욱 잘해야 한다는 생각이 들었다.

가장 먼저 무한 로딩 문제를 해결하는 데 집중하고 있다. 그 외에 피드백으로 받았던 요소들을 추가할 예정인데, 웨이포인트 체크 기능, 키보드 및 마우스 컨트롤 개선 등이 있다. 피드백을 받으면서 정식 출시 전까지 할 수 있는 것과 그 이후에 개선해나갈 것을 구분해나가고 있다.

(피드백을 받을 수 있어서) 전체적으로는 만족스럽다. 앤섬과 같은 장르의 게임들은 이런 단계가 필수적이니까. 무엇이 잘 안되는지 유저들의 플레이 데이터를 통해서 개선하고 나면, 이를 기반으로 게임을 더 발전시켜나갈 수 있을 거라 기대한다.



확실히 서버 문제에 대한 불만이 많다. 정식 출시 버전에서는 확실히 해결될까?

마이크 갬블 : 주말동안 조금씩 개선됐다는 것을 확인할 수 있다. 다음 주에는 더욱 나아질 것이고, 2월 15일 소프트 런칭, 그리고 정식 출시까지는 거의 한 달가량의 시간이 남아있는 만큼 문제가 해결될 것이라고 예상한다.

서버에는 문제가 없으나, 개별적으로 일어나는 자잘한 버그가 문제인 상태다. 데모 버전에서 나타난 문제는 서버가 부족해서 일어난 문제는 아니다. 문제는 유저들이 서버에 연결되는 과정과 트래픽 라우팅 시스템에서 일어났는데, 해결할 예정이다.



건플레이의 타격감이 아쉽다는 평이 있다.

마이크 갬블 : 개선할 수 있는 부분이다. 몬스터가 총알받이 스펀지같이 느껴지지 않았으면 좋겠다는 의견인 것 같은데. 개발단계에서 사실 넉백과 같은 리액션을 많이 넣을 수 없었다. 퍼포먼스 문제도 있었고, 심리스 게임 플레이에서 너무 많은 개입이 이루어지지 않기를 바랐기 때문이다.

하지만 분명 개선되어야 할 부분이기도 하다. 특히 작은 몬스터들이 좀 더 총격에 리액션을 보이도록 만든다든가, 이번 주에 확인해볼 부분이다.



게임을 플레이하면서 프리플레이를 해야 할 이유를 찾기 어려웠다. 스토리를 보려면 메인 미션을, 파밍이나 보스전의 재미를 느끼려면 스트롱홀드를 즐기면 됐다. 프리플레이의 메리트가 있다면?

마이크 갬블 : 좋은 질문이다. 제작을 위한 요소들과 블루프린트들은 퀘스트를 통해서 해금 되는데, 환경과 관련된 챌린지든, 게임 플레이와 관련된 챌린지든 프리플레이는 이 모든 것을 플레이하기에 가장 좋은 모드다. 또한, 제작을 위한 자원을 채집하는 것도 프리플레이에서만 가능하다.

이와 함께 프리플레이는 세계와 스토리를 발전시켜나가는 데 큰 역할을 한다. 모험을 통해 유저는 세계 곳곳에 숨겨진 스토리를 찾아내고 Cortex에 입력할 수 있다. 또한, 루트도 곳곳에 숨겨져 있어 일정 레벨의 기어를 얻을 수도 있다.

프리플레이는 이처럼 미션에서는 할 수 없는 부분들을 플레이해볼 수 있는 모드로, 플레이해야 할 이유는 충분하다고 생각한다. 특히 제작이나 세계관을 확장시키는 것을 좋아하는 유저라면 더욱.



16명의 유저가 모일 수 있는 공간인 런치 베이를 공개했는데, 단순히 유저가 모이는 커뮤니티 공간인지, 16인 콘텐츠를 염두에 두고 추가한 것인지 궁금하다.

마이크 갬블 : 질문에서 언급한 대로, 런치 베이는 추후 라이브 서비스에서 업데이트될 콘텐츠와 연결될 수 있다. 기본적으로 런치 베이는 유저들로 하여금 서로 소통하고, 자신의 수트를 자랑할 수 있는 장소지만, 무엇보다도 미션을 수행하고, 돌아오기에 포트 타르시스보다 빠르다는 장점이 있다. 포트 타르시스가 여유롭게 캐릭터들과 대화하고, 싱글플레이를 즐길 수 있는 장소라면, 런치 베이는 그룹 플레이어들을 위한 장소다.



▲간편하게 그룹이 모이고, 다시 미션을 진행할 수 있는 '런치 베이'



▲몇가지 기능도 있다.

그럼 앞으로 4인 이상을 위한 콘텐츠도 추가될까?

마이크 갬블 : 음, 많은 것을 말해줄 수는 없지만(웃음). 다음 달에 라이브 서비스에 대한 여러 가지 정보를 공개할 예정이다. '앤섬의 세계에 어떻게 대격변을 가져다 줄 것인가'가 앞으로의 계획이라고 말할 수 있겠다. 아직은 비밀이지만(웃음), 아주 가까운 시일 내에 공개할 예정이다.


앞으로의 업데이트의 방향성은 어떻게 될까?

마이크 갬블 : 먼저 업데이트는 자주, 빠르게 진행하려고 한다. 출시 이후에 계속해서 빠르게 새로운 콘텐츠를 추가해 나갈 예정이다. 특정 몬스터의 스폰을 중지하고 더욱 강력한 몬스터를 추가한다든지, 자유롭게 업데이트 및 수정을 할 수 있는 환경이 만들어져있기 때문이다. 이 부분이 라이브 서비스의 가장 기본이 될 것이다.


시즌패스나 DLC도 있을까?

마이크 갬블 : 시즌패스는 없을 예정이다. DLC에 대해서 이야기하자면, 우리는 유저들에게 계속해서 콘텐츠를 무료로 제공하고자 한다. DLC를 출시하면 구매 여부에 따라서 유저들이 다른 게임을 플레이하게 되니까. 따라서 DLC도 추가하지 않을 예정이다.


데모에서는 외형 장비를 코인으로 구입할 수 있었는데 정식에서는 어떻게 될까?

마이크 갬블 : 외형 장비는 인게임 재화로도, 과금을 해서 현금으로도 구매할 수도 있다. 게임 속에서 현금으로만 구매할 수 있는 아이템은 없다. 이와 함께, 외형 장비에는 능력치가 추가되지 않을 예정이다. 현금으로 구매할 수 있는 아이템이 스탯을 올려준다면 P2W 게임이 되어버리니까. 우리는 '앤섬'을 부자들만 앞서 나아갈 수 있는, P2W 게임으로 만들고 싶지 않다. 외형 장비는 말 그대로 비주얼 장비일 뿐이다.


NPC와 이야기하다보면 선택지가 뜨기도 하는데, 유저의 선택이 어떻게 영향을 줄지 궁금하다. 호감도 시스템이 있다던가?

마이크 갬블 : 스포일러하고 싶지 않아서 많이 이야기해줄 수는 없지만... 포트 타르시스에서 캐릭터와 이야기할 때 유저가 선택한 것들은 궁극적으로 캐릭터와의 관계가 어떻게 변화하는지에 영향을 준다.

먼저, 호감도, 명예시스템이 있어서 선택지마다 일정한 포인트가 부여되고 포인트가 일정량 모이면 블루프린트와 제작 능력을 해금하게 된다. 각 캐릭터의 도전과제를 통해 확인할 수 있다. 어떤 선택을 하느냐에 따라서 다른 포인트를 받기 때문에 게임 플레이와도 연관되어있다고 볼 수 있다.

이와 함께 어떤 선택을 하느냐에 따라서 포트 타르시스 자체의 모습도 변화한다. 예를 들어 프리랜서들에게 유리한 선택지를 많이 선택했다면 그에 따라서 도시의 모습이 변화한다든가 하는 식이다.





크로스 플레이 여부도 궁금하다.

마이크 갬블 : 먼저 길을 열어준 포트나이트와 같은 게임에게 감사함을 표현해야겠다(웃음). 이제는 각 플랫폼과 협의하는 것이 비교적 쉬워졌다. 문제는 기술적인 부분인데. 크로스 플레이는 출시 이후에 고려해야 할 가장 중요한 부분 중 하나라고 생각하고 있다.


출격할 때 전체 지역을 볼 수 있는데, 현재 공개된 지역 외에도 더 추가될 계획이 있나?

마이크 갬블 : 출시 이후에 새로운 지역이 추가될 가능성은 있다. 맵 크기에 대해서 유저들이 잘 인지하지 못하는 것이 있는데, 수평적으로 보이는 맵의 위, 아래로 숨겨진 지역들이 훨씬 많다는 점이다. 3D 세계라고 보면 된다. 날아서 갈 수 있는 곳, 물 아래 숨겨진 장소까지. 물론, 앞으로 추가할 새로운 장소도 있다.


컨트롤러에 비해서 키보드-마우스로는 컨트롤이 조금 어렵게 느껴졌다. 이부분도 개선될 예정인지 궁금하다.

마이크 갬블 : 물론이다. 계속해서 체크하고 있는 부분이다. 피드백에서는 대체로 너무 가벼워서 컨트롤에 맞게 움직이고 있지 않다는 점을 지적하고 있는데, 계속해서 개선해나갈 예정이다.


다른 게임과 차별화되는 앤섬의 가장 주요한 특징을 설명한다면?

마이크 갬블 : 비행이라고 생각한다. 비행은 앤섬의 게임 플레이를 전체적으로 특별하게 만들어주는 요소다. 전투에 어떻게 접근할 것인지, 팀원과의 협업은 어떻게 할 것인지 등등. 덧붙여 팀원과 플레이한다는 점도 앤섬을 즐기는데 가장 중요한 부분이라고 할 수 있다.


사실 함께해서 재미없는 게임은 없다고 하지 않나. 앤섬만의 특별한 요소가 될 수 있을까?

마이크 갬블 : 하하, 맞는 말이긴 하다(웃음). 하지만 앤섬의 디자인, 게임플레이는 '팀'을 기반으로 만들어졌다. 두 팀원과의 콤보 플레이가 그 예다. 클리어하기 어려운 상위 몬스터를 상대할 때 서로 다른 스킬 셋을 가진 자벨린의 특징을 사용하는 것이 중요한데, 이는 팀원과 플레이 했을 때만 이루어질 수 있다. 팀플레이를 강조하는 게임은 많지만, 앤섬은 팀원과의 시너지를 기반으로 하고 있다는 점에서 다르다고 할 수 있다. 콤보와 같은 요소 외에도 전체적인 전략 부분에서도 그렇다.


바이오웨어 게임이 한국어화 되는 경우는 흔한 일이 아니다. 앤섬을 한국어화하게 된 계기를 물어봐도 될까?

마이크 갬블 : 한국 유저들이 우리의 게임을 플레이했으면 좋겠다고 생각해서였다(웃음)! 말 그대로 그 이유가 전부다. 한국 유저들이 좋아할 것이라고 예상했기 때문이기도 했고.


마지막으로 한국 유저에게 한마디 부탁한다.

마이크 갬블 : 앞서 언급한 대로, 한국 유저들에게 앤섬을 한국어화하여 선보이게 되어 기쁘다. 앞으로도 계속해서 다양한 게임으로 한국 유저들과의 관계를 이어나가고 싶다.

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