[리뷰] 덜 만들어진 채 출시된 대작, '앤섬'

리뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 58개 |



2019년 2월 16일 00시

떨리는 마음으로 갓 점등된 주황색 플레이 버튼을 누릅니다. 여자친구는 이미 재웠습니다. 게임 해도 된다는 허락도 다 받았습니다. 에너지 드링크를 세팅하고 경건한 마음으로 의자에 앉아 화면을 바라봅니다. 서버를 찾을 수 없다고 뜨지만 굴하지 않습니다. 이런 대작은 서비스 초기에 당연히 서버가 터져줘야 제맛이잖아요.

그렇게 30분 정도 서버를 찾다 보니 기어코 찾긴 찾았습니다. 디아블로3의 에러 37은 아니더라도 디비전의 델타 오류 정도는 생각했는데, 일본 구매자가 많아서 서버를 많이 확보해뒀나 봅니다. 그렇게 하루가 가고 이틀이 지났습니다.



▲ 첫 접속 성공의 기쁨

이쯤되서 하고 싶은 말이 매우 많았습니다. 처음엔 이 게임에 대한 대중의 여론에 편승해 분노에 가득 찬 폭풍 리뷰를 써볼까 했습니다만, 찬물 샤워를 두어 번 하고 나니 그냥 이성적으로 앤섬에 대해 적어보는 편이 낫겠다는 생각이 들었습니다. 어차피 어떻게 쓰든, 좋은 말만 나올 게임은 아니니 말이죠.

오늘 리뷰할 작품. 바로 바이오웨어가 개발한 '앤섬'입니다. 매스이펙트 안드로메다가 역대급 역대박을 치자 EA가 책임을 물어 강등시켜버린 몬트리올 스튜디오가 아닌, 본가라 할 수 있는 애드먼튼 스튜디오에서 개발한 작품입니다. 서문은 아무리 길게 써봐야 잘 안 읽게 되니 게임 소개는 짧게 요약하겠습니다.

'일용직 아이언맨이 노동자 권리 신장을 위해 일을 하고, 일을 더 잘 하기 위해 슈트를 업그레이드하는 게임'



▲ 멋져 보이는 이 장면이 사실 새벽 인력시장이랑 비슷한 상황입니다.

문장이 조금 이상해 보인다면 착각입니다. 간단 게임 소개는 이정도로 하고 본론으로 들어가 봅시다. '앤섬'이 어떤 게임인지 디테일하게 말씀드릴 시간입니다.


다 때려부수는 게임인줄 알았는데...
의외로 비정규직의 애환을 담은 휴먼 드라마

먼저, 배경부터 봅시다. 앤섬의 주인공은 '프리랜서'로 주민들에게 이런저런 일을 수주해 처리하고 대금을 받는 사람인데, 좋게 말하면 계약직이고 달리 쓰면 비정규직이라 할 수 있습니다. 주로 하는 일은 전투 대행, 연구 보조, 유해조수(우르식스 같은) 처리, 인생 상담 등인데, 게임을 실제로 해 보면 도시 유지에 필요한 치안과 방어 업무도 같이 시행하곤 합니다. 센티넬이라는 방위 기관이 버젓이 있음에도 일용직에게 이런 중요한 일을 맡기는 거로 봐선 이들 사회가 어떤 수준인지 대충 알만합니다.



▲ 직무유기 후 서 있기만 하는 더러운 센티넬. 미래를 걱정하는 프리랜서 신참의 대사와 대조적이다.

일이 없으면 전화기만 붙들고 기도해야 하는 일용직답게 업계 평판도 굉장히 중요할 수밖에 없는데, 엎친 데 덮친 격으로 모종의 사태로 중대한 업무 하자를 일으켜버렸습니다. 그게 무엇인지는 튜토리얼 부분을 플레이해보시면 알게 됩니다만 하여튼 그 때문에 업계 평판이 바닥이 되어버렸습니다.

결국 '앤섬'의 이야기는, 이 일용직 노동자 그룹의 일원이자 노조 위원장으로서 업계 평판을 회복하기 위해 염가에 일을 뛰고, 자신의 업무 환경과 능률 개선을 위해 더 많은 일을 하게 되는 굉장히 짠내나는 이야기를 담고 있습니다.



▲ 신뢰를 담보로 염가에 주인공을 부려먹는 놈들

그렇게까지 일을 해서 결국 되는 것이 정규직이 아니라 비정규직의 영웅이라는 걸 보면 결말까지도 딱 어디선가 많이 본 이야기이죠. 참고로 이 게임을 만든 애드먼턴 스튜디오는 캐나다에 있으니 캐나다 이민을 꿈꾸는 분들은 한 번쯤 고민해 보시는 게 좋을 것 같습니다. 사람 사는 곳 다 똑같나 봅니다.

스토리에 대한 이야기는 이쯤 하고, 디테일로 들어가 봅시다. 앤섬은 다분히 복합적인 게임이고, 장점이 있지만 단점도 많습니다. 오늘은 앤섬에서 긍정적으로 말할 수 있는 부분과, 거짓말로라도 그렇게는 못할 부분들을 말하고, 종합적인 평을 내리면서 마치도록 하지요.


전투 비주얼 하나는 역대급
적어도 잘 만든 부분이 하나는 있구나

처음 VIP 데모에서 앤섬을 플레이했을 때, 그야말로 '감동'이었습니다. 자잘한 단점은 눈에 들어오지도 않았어요. '자벨린'이라는 이름의 엑소수트가 주는 그 묵직함이 이렇게 절절히 와 닿을지 몰랐거든요. 콜로서스는 엔진이 버거워하는 중량감을 제대로 살렸고, 인터셉터는 마치 한 마리 초파리가 되어 썩은 사과 근처를 날아다니는 그런 기분이었습니다. 이게 말이 쉽지 잘 살리기 쉬운 부분이 아니거든요.



▲ 엄마야...

16일이 되어 오픈한 정식 빌드에서도 이 점은 그대로였습니다. 안 풀려있던 장비들이 풀려서 그런지 전투 묘사는 더 끝내주게 바뀌었죠. 방패를 내세우고 무게로 눌러버리면서 적을 다 때려잡거나, 레인저 자벨린의 전기빳다질도 손맛이 아주 죽여줬어요. 튜토리얼을 시작하고, 게임 본 궤도에 이르기까지 앤섬이 보여주는 모습은 말 그대로 '갓겜'이었습니다. 출시 직후부터 토요일 아침 무렵까지, 앤섬 관련 커뮤니티는 '망할 줄 알았는데 이런 대단한 게임이 나오다니' 하는 의견이 대세를 이뤘죠.

이 '전투 묘사'는 앤섬이 거의 모든 다른 게임들에 비해 경쟁력을 가질 수 있는 부분입니다. 일반적으로 게임에는 재미를 느끼게 하는 여러 요소가 있고, '과정'에서 재미를 느끼게 하는 게임이 있는가 하면, '결과'에서 재미를 느끼게끔 장치해놓은 게임도 있습니다.

앤섬과 같이 파밍과 전투를 반복하는 게임은 대부분 '결과'에서 재미를 찾게 하죠. 전투를 재미없게 만든다는 게 아니라, 전투는 너무 오랫동안 반복하게 되니 재미가 퇴색되어 버리는 일이 많습니다. 예를 들자면 '디아블로3'의 경우 처음에는 플레이 자체가 재밌었지만, 7년이 지난 지금 보면 아이템 감정할 때나 재밌지 전투 도중엔 잠들기 일쑤입니다.



▲ 진짜 내가 뭔가 된 것 같은 그런 기분

하지만 앤섬은 '과정'의 단계에 해당하는 전투 자체를 굉장히 재미있게 만들어 두었기 때문에 '결과에 다다르는 동안 받는 피로'를 꽤 유의미하게 줄였습니다. 이 부분은 정말 칭찬할만해요. 그리고 이것이 가능한 이유는, '자벨린' 엑소슈트와 세계관을 잘 표현했기 때문이지요. 그만큼 앤섬의 비주얼 묘사는 대단한 수준입니다.

아무리 바이오웨어라 해도 이 정도는 못할 줄 알았는데 말이죠. 게다가 개발사가 개발사이니만큼 시나리오의 짜임새와 내용 전달도 수준급입니다. 주요 스토리는 앞서 말씀드린 대로 비정규직 노조위원장의 권리 신장에 관련된 투쟁기이지만, 어쨌거나 그 연결 고리를 매우 잘 풀어냈습니다.

등장 인물들의 표정 묘사와 심리 전달도 매우 좋았어요. 인물 표정에는 공을 쓴 흔적이 역력히 보였는데, 전작인 '매스 이펙트 안드로메다'에서 주인공이 왜 동태눈깔이냐고 욕을 먹은 데 대한 대답을 보는 것 같았습니다. 알 수 없는 의문을 간직한 미소부터, 진짜 사람이나 할 법한 '찡긋'까지 볼 수 있었습니다.



▲ 블랙 팬서, 이은미, 황광희

하지만, 이와 같은 장점이 있음에도 현재 앤섬에 대한 평가는 매우 좋지 않습니다. 그리고 점점 '좋지 않음'을 넘어서 '잘못된 게임'으로 넘어가고 있는 와중이죠. 그리고 이런 여론에 대해서는 저 또한 공감하고 있습니다. 혹시나 제가 모르는 부분에서 의견이 바뀔까 싶어 만레벨을 달성하고, 모든 스트롱홀드를 도전 가능한 모든 난이도로 도전해 보고 나서도 이 생각은 마찬가지였죠.


이 게임은 '덜 만들어졌다'
구운줄 알았는데 육회도 아닌 것이 내겐 너무 차가운 고기

앤섬의 단점은 아주 명확하게 한 문장으로 정의할 수 있습니다. 이 게임은 '덜 만들어진 게임'입니다. 게임의 기본적인 순환 구조는 썩 나쁘지 않습니다. 게이머가 앤섬에서 목표로 삼을 수 있는 궁극적인 목표는 아이템 파밍을 통해 자벨린을 무적에 가깝게 성장시키는 것이고, 하나의 자벨린에는 11가지 파밍 파츠가 존재합니다. 아이템 드랍은 랜덤이고, 각 아이템마다 또 세부 옵션이 줄줄이 붙기 때문에 플레이 타임을 뽑아내기에 최적화된 디자인이라 할 수 있습니다.



▲ 이걸 다 언제 파밍하지...

다만, 파밍을 할 수단이 너무 적습니다. 출시 시점에서 열린 스트롱홀드는 단 셋뿐입니다. 할 것 없다고 그렇게 욕을 먹었던 디비전과 데스티니도 이것보단 많았습니다. 오픈 월드는 그냥 말 그대로 오픈만 되어 있지 뭐 딱히 있는 게 없습니다. 미니 던전과 월드 이벤트가 있긴 하지만 딱히 좋은 것을 주는 것도 아니고, 그렇다고 재미가 있는 것도 아니므로 결국 스트롱홀드만 계속 돌게 됩니다. 그것도 가장 효율이 좋은 '스카의 사원'만 계속 돌게 되죠.

그런데 셋입니다. 전투를 아무리 재밌게 만들어두면 뭐합니까. 계속 하나의 루틴만 반복해야 하는데. 시나리오를 잘 만들면 또 뭔 소용입니까. 어차피 이런 게임에서 시나리오는 일회용일 뿐입니다. 바이오웨어도 셋뿐인 스트롱홀드가 마음에 걸렸는지, 난이도 구분을 나눠 두었습니다. 마치 식당에 메뉴라곤 라면, 떡라면, 만두라면 셋 있는데 매운 단계를 여섯 단계로 나눠놓은 그런 느낌입니다.



▲ 현재 게이머들이 가장 자주 보는 화면

그나마 이런 식당은 장사라도 됩니다. 일반적으로 더럽게 매운맛을 즐기는 분들도 계시니까요. 하지만 앤섬은 그마저도 못합니다. 난이도 조절에 완벽하게 실패해서 매운맛을 택하면 죽을 만큼 매운 게 아니라 진짜 죽기 때문입니다.

앤섬의 난이도 조절은 적들의 체력과 공격력을 뻥튀기시키는 방식으로 이뤄졌습니다. 보통 난이도는 원하는 대로 플레이해도 무리가 없고, 어려움도 조금 조심하면 괜찮지만, 그랜드마스터 난이도에 이르면 게임이 달라집니다. 웬만한 공격 한 방 한 방이 너무 아프고, 저격이라도 맞아버리면 바로 요단강을 눈앞에 두게 됩니다. 결국, 그랜드 마스터를 플레이하다 보면 자연스럽게 엄폐 + 빼꼼 사격을 반복하게 됩니다. 디비전이냐 앤섬이냐를 두고 고민했는데 골라놓고 보니 스페이스 디비전이었습니다.

이 난이도가 많은 장점을 앗아가 버렸습니다. 물론 끝없는 파밍을 반복해 마스터워크와 레전더리 장비를 떡칠하면 그랜드 마스터 난이도에서도 무쌍을 펼치는 게 가능하지만, 마스터워크 아이템을 안정적으로 파밍하려면 그랜드 마스터 난이도를 돌아야 한다는 함정이 기다리고 있습니다. 차라리 난이도를 더 세분화하던가, 그랜드 마스터의 허들을 좀 낮췄으면 나았을까 하는 생각이 듭니다.



▲ 현실적으로 코어 게이머가 느끼는 자벨린의 모습(직접 만듬)

그러다 보니 제대로 된 플레이가 나올 수가 없습니다. 잡몹 하나도 공들여 잡아야 하는 이 상황에서 어떻게든 파밍은 해야 하니 앤섬 유저들은 스트롱홀드를 끝까지 깨지 않고 첫 구간만 클리어한 후 상자를 까고 파티를 해산해버립니다. 최종 보스는 코를 후비며 누워 자는데 입구 담당들만 불쌍한 꼴입니다. 그리고 그렇게 해서 마스터워크를 떡칠하면 뭘 할까요? 그때부터는 세부 옵션 파밍을 위해 또 상자를 까러 갑니다. 게임 이름은 왜 알기도 어려운 '앤섬'인가요? 직관성 좋게 '상자깡'으로 하지. 그렇게 해서 주황색이 안 뜨면 실망하고 또 다시 상자를 까러 갑니다.



▲ 축하합니다. 시간을 버리셨네요.

얼마 없는 콘텐츠로 억지로 시간을 끌려다 보니 이렇게 되는 겁니다. 현재의 앤섬은 제이 윌슨이 지휘봉을 잡았던 초창기 디아블로3와 거의 완벽하게 유사합니다. 말도 안 되는 불지옥 난이도에 입구를 나서지 못해 입구 앞 첫 정예만 잡던 그 시절 말이죠. 오죽하면 아이템에 전혀 쓸모 없는 옵션이 붙어 나오는 것도 똑같습니다. 경기관총에 왜 산탄총 탄약 증가가 붙어 나오고, 화염 방사기에 전기 데미지 증가가 붙는 걸까요?

그렇다고 게임의 전체적인 마감새가 그리 좋은 것도 아닙니다. 사전 출시긴 해도 완성 버전을 생각하고 돈을 지불한 게이머들에게 미안할 정도로 말이죠. 진짜 온갖 버그를 다 겪습니다. 갑자기 맵이 막혀 있어 진행이 안 된다거나, 일정 수의 적을 처리하면 끝나야 할 전투가 끝나지 않아 무한의 싸움을 벌이거나 하는 건 흔한 일이죠. 보스가 외출했는지 스트롱홀드에 없거나 뜬금없이 사라지는 일도 흔합니다. 게다가 그 말도 안되는 로딩 하며... 이건 계속 말하면 분량이 끝도 없이 길어지니 이쯤에서 멈추도록 하죠.



▲ 전투 소총에서 경기관총 소리좀 안나게 해라

그럼 파밍할 요소가 많을까요? 그것도 아닙니다. 보더랜드 시리즈만큼의 총기 수를 바라는 것은 아닙니다만, 지금으로서는 아이템의 수가 너무 적습니다. 총기도 하나같이 비슷하게 생긴데다 대충 만든 후 위에 걸레를 둘둘 감아둔 모양새가 대부분인데, 이런 대단한 엑소슈트도 만드는 사람들이 총기 디자인은 왜 내전 10년 차 반군들이나 쓸법한 수준으로 만드는지 이해가 되질 않습니다. 그마저도 종류가 20종은 될까 모르겠습니다만.



▲ 전설 등급은 아주 약간 이뻐집니다. 천떼기 좀 벗기지...

UI가 편한 것도 아닙니다. 미니맵이 없고, 타겟 인디케이터는 작동을 안 하기 일쑤라 데스티니때의 악몽이 다시 살아날 정도입니다. 그나마 데스티니는 파밍할 건 많았지요. 그럴싸한 보스도 딱히 없어서 유일하게 보스같이 생긴 친구는 워프레임에 등장하는 코퍼스 잡몹을 키운 것처럼 생겼습니다. 그나마 개중에 가장 카리스마가 있다 뿐이지 다른 게임이었다면 찬밥 신세였을 겁니다. 이름도 그냥 흔한 가전제품이고요.


아직은 좀 더 두고봐야 할 때.
오리진 억세스 프리미어를 이용하도록 하자.

이렇게 써놓고 보니 완전 노답 게임이 따로 없습니다. 게임을 직접 플레이해본 사람들은 이 모든 것을 느꼈을 테고, 그러므로 현재 앤섬의 평가가 이렇게 바닥을 치고 있는 것이겠죠. 하지만 희망적인 부분도 분명 있습니다. 종류는 조금 다르지만, 바이오웨어가 '스타워즈 구 공화국'이라는 온라인 게임을 라이브 해본 경험이 있다는 것이 하나고, 이 대부분 문제점이 업데이트를 통해 해결될 수 있는 부분이라는 점입니다.



▲ 놀랍게도 바이오웨어는 온라인 게임 서비스 경험이 있습니다.

콘텐츠 부족은 채워 넣으면 됩니다. 데스티니2만 해도 처음에는 이런 노답이 없었습니다만, 지금은 꽤 할 만한 게임이 되었으니 말이죠. 아이템도 채워 넣으면 그만이고, 난이도도 수치 조절로 해결할 수 있습니다. 적들의 파워가 올라가는 만큼 유저의 파워도 인플레이션이 일어나게끔 장치를 추가만 해도 되는 부분이지요.

결국, 전체적으로 이 게임은 덜 만들어진 게임입니다. 게다가 덜 만들어졌음에도 너무 많은 기대를 받은 나머지, 게임의 좋은 점에 비해 안좋은 점이 더 부각되는 연쇄작용이 일어나 버렸습니다. 아직 완성이 덜 되었음에도 EA는 이를 '대작'으로 포장했고, 게이머 기대치 또한 '대작'에 맞춰 올라갔기에 이런 혹평이 나오는 거죠. 차라리 Apex 레전드처럼 딱히 내세우지 않았다면 '지금은 덜 다듬어졌지만 잠재력 있는 작품'의 평가를 받을지도 모릅니다.



▲ 뭐부터 고치라고 말하기 힘들 정도로 여기저기 문제가 많습니다.

하지만 지금으로서는 업데이트 여부마저도 불안한 상황입니다. 많은 분이 깜빡하셨을지도 모르겠습니다만, 이 게임. 퍼블리셔가 EA입니다. 돈이 된다 싶으면 폭풍같이 DLC를 내놓지만, 그렇지 않은 게임은 가차 없이 버려두는 '달삼쓰뱉'의 대표적인 케이스죠. 앤섬의 초반 흥행에 차질이 생긴다면 이들이 어떻게 판단하느냐에 따라서 앤섬은 '갓겜'이 될 기회조차 박탈당하고 그냥 버려질 가능성도 충분히 존재합니다.

그렇기 때문에 아직 게임을 사지 않은 분들에게는 이렇게 말씀드리고 싶습니다. 오리진 프리미어 억세스가 생각보다 괜찮습니다. 16500원만 결제하면 앤섬이 어떤 게임인지 알아보기 충분한 한 달의 시간을 가질 수 있고, 최고 등급 에디션으로 게임을 플레이할수 있습니다. 그렇게 한 달이 지나고 나면 시간이 지나고 나야 업데이트가 꾸준히 될 게임인지, 혹은 버림받을 게임인지 판단할 수 있을 겁니다. 물론 저는 프리미어를 넣고도 게임을 구매했고, 오늘도 퇴근하고 나면 또 스카의 사원에 가겠지만 여러분께 그걸 추천드리진 못할 것 같아요.



▲ 현명한 게이머라면 프리미어 억세스를 이용하도록 합시다.(해지도 쉽다)

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