[도전 스위치! ①] 레미로어 개발자를 만나다

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 10개 |


'도전 스위치!' 코너는 닌텐도 스위치 플랫폼을 통한 게임 출시를 꿈꾸는 이들의 다양한 궁금증을 해소하기 위해 마련된 특별 기획입니다. 스위치 플랫폼으로 게임을 출시한 현직 게임 개발자들과의 인터뷰를 통해 실제 개발 경험을 듣고, 그 과정에서 터득하게 된 실전 노하우들을 공유합니다.

'도전 스위치!' 코너에서 첫 번째로 만나본 개발자는 국산 인디 게임 '레미로어'를 만든 픽셀로어 이세훈 대표와 레미모리 전동진 대표입니다. 그들과의 인터뷰를 통해 닌텐도 스위치를 비롯한 대부분의 콘솔 플랫폼으로 출시되는 '레미로어'의 개발 에피소드는 물론, 그 과정에서 배운 스위치 게임 개발 노하우와 닌텐도 스위치 시장의 현 상황, 그리고 전망에 대해서 들어볼 수 있었습니다.

한편, 레미로어는 다양한 디자인의 무기와 마법을 함께 활용하여 핵앤슬래시 스타일의 전투를 즐길 수 있는 로그라이트(Rogue-lite) 장르의 게임입니다. 26일 PC와 PS4, XBOX ONE, 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 북미에 먼저 출시되고, 이어 3월에는 한국어가 포함된 아시아 버전이 발매될 예정입니다.

[프리뷰] 국산 인디 게임의 콘솔 진출, '레미로어'가 보여줄 가능성은?



▲ 레미모리 전동진 대표, 픽셀로어 이세훈 대표


"스위치 타이틀 개발, 넉넉잡아도 1년 이상 걸려요"
사업자 등록부터 SDK 구입까지, 닌텐도 스위치 플랫폼 도전을 위한 첫 걸음


가장 근본적인 질문으로 인터뷰를 시작해볼까 합니다. 닌텐도 스위치 타이틀 개발, 지금 시작해도 괜찮을까요?

이세훈 : 어떤 콘솔 플랫폼이든 가장 처음에 진입했을 때 얻을 수 있는 이점이 있습니다. 주목받기도 쉽고, 게임을 판매하기에도 수월한 환경이 조성되죠. 하지만 시간이 지나면 타이틀 수도 늘어나고, 순전히 게임성으로 승부를 겨뤄야 하는 시기가 오게 됩니다. 소규모 회사 같은 경우에는 어느 정도 여건이 되지 않은 한 치고 들어가기 쉽지 않은 시장이 된 것이 사실이에요.

하지만 아직도 시장 자체는 다른 플랫폼에 비해서 건강한 편이라고 생각합니다. 어차피 초반에 얻을 수 있는 이점들이 사라진 이후에는 오히려 유저층이 많으면 많을수록 좋은 거거든요. 그런 면에서 따져봤을 때 닌텐도 스위치는 충분히 도전해볼 만한 시장이라고 생각합니다.


전동진 : 물론 콘솔 시장이 매우 많은 시간과 노력을 요구한다는 점을 꼭 염두에 둬야 해요. 보통 한 번쯤 경험해보자는 마음으로 첫 타이틀을 닌텐도 스위치용으로 만들거나 기존의 게임을 이식하려고 하는 경우가 많은데, 이 시간이면 비슷한 퀄리티의 모바일 게임을 두 세 개 더 만들 수 있다고 하시는 개발자분들도 계세요. 다른 플랫폼과 다르게 시간 소모가 많으므로, 도전할 거라면 처음부터 진지하게 하는 것이 좋습니다. 이러한 과정에서 배울 수 있는 것들도 물론 있겠지만, 생각했던 것과는 굉장히 다른 결과를 맞이할 수도 있어요. 개발 자금이 넉넉하지 않은 스타트업이라면 이때 리스크가 더 크겠죠.


마냥 블루오션은 아니라는 말씀이시네요. 그렇다면 '레미로어'의 스위치 출시는 어떻게 결정됐는지 궁금합니다.

이세훈 : 게임마다 그에 어울리는 플랫폼이 있을 텐데, 레미로어는 닌텐도와 가장 잘 어울리는 게임이라고 생각했어요. 코옵 플레이를 할 때 양쪽 컨트롤러를 빼서 사용하게 되면 조작할 수 있는 버튼이 한정되는데, 이에 대한 설계도 처음부터 모두 계산해서 접근했죠. 꼭 닌텐도 스위치 플랫폼에 한정될 것 없이, 콘솔로 도전하지 않을 이유가 없었어요. 가능한 많은 플랫폼을 통해 게임을 선보이고 싶었고, 그중에 닌텐도 스위치가 제일 우선순위에 있었던 거죠. 코드네임 NX가 발표된 시점부터 계속 노력했고, 관심을 많이 두고 있었어요.





닌텐도 스위치로 게임을 출시하려면 가장 먼저 어떤 것을 준비해야하나요?

전동진 : 일단 창업을 해야 합니다. 모바일이나 스팀 출시와 달리 사업자 등록을 하지 않으면 콘솔 게임을 출시할 수 없기 때문이죠. 퍼블리셔를 끼고 출시하는 방법도 있는데, 이 경우엔 사업적으로 훨씬 더 복잡한 절차가 필요하기도 합니다.

특히 플레이스테이션으로 게임을 낼 생각이라면 가능한 법인 사업자 등록을 하는 것이 좋습니다. 개발자가 법인으로 등록되어있지 않다면 계정에 들어가서 정보를 얻는 과정에서 일일이 퍼블리셔의 확인을 받아야 하거든요. 다행히 개인, 법인 사업자 등록이 어렵지 않기 때문에 큰 걸림돌이 되지는 않습니다.


이세훈 : 콘솔 게임을 출시하려면 미리 충분한 준비 기간을 가져야 해요. 법인이나 개인 사업자 등록을 하는 과정도 있고, 닌텐도나 MS에 개발자로 등록한 뒤에 개발 키트를 받기까지도 시간이 꽤 오래 걸리거든요. 이때 최소 3개월에서 6개월은 필요합니다. 최근엔 스위치의 개발자 키트를 국내에서 주문할 수 있게 되어서 예전보다는 조금 빨라졌을지도 모르겠네요.





게임의 개발 기간을 1년으로 잡았다면, 거기서 준비 기간으로 반년을 더 염두에 둬야겠네요. 만약 이런 부분에 모두 대비를 마친 상태라면, 이외에 추가로 고려해야 할 것은 없을까요?

이세훈 : 콘솔 기기마다 성능이 다 다르므로, 개발에 앞서서 미리 SDK를 받고 각 플랫폼의 성능을 파악해두는 것이 좋습니다. 이러한 과정 없이 어떠어떠한 게임을 만들 거라고 기획을 먼저 해놓는다면, 나중에 기계 성능이 나오지 않는 등 예상치 못한 문제에 직면할 수도 있기 때문입니다. 어떤 기기와 타겟에 최적화할 것인지 먼저 조사해두면 게임을 기획하는 과정에서도 많은 도움이 됩니다.

레미로어의 경우엔 플레이스테이션과 XBOX 개발 킷으로 먼저 만들고 있었는데, 나중에 스위치 개발 킷을 받아서 연구해보니 몇 가지 사양 변경이 필요했어요. 만약 처음부터 스위치 개발 킷의 성능을 인지하고 있었다면 불필요한 과정을 많이 줄일 수 있었을 텐데 말이죠. 대신 스위치 쪽으로 최적화를 결정하고 기준을 정하다 보니 다른 플랫폼에서 30프레임 고정으로 하려던 것을 60프레임으로 올릴 수 있게 되는 등 몇 가지 이점도 있었어요. 그러면서도 그래픽 퀄리티를 유지하는 작업을 함께 진행했죠.



26일에 드디어 레미로어의 북미 버전이 출시되는데, 이 과정에서도 어려웠던 점이 많이 있었을 것 같습니다.

이세훈 : 콘솔 플랫폼으로 게임을 개발하시는 분들이 자주 직면하게 되는 문제 중 하나가 의사소통 문제입니다. 유니티나 언리얼, 그리고 플랫폼에 관련된 기술을 지원해주시는 분들과 포럼이나 이메일을 통해 지속적으로 커뮤니케이션을 해야 하는데, 이때 언어의 장벽을 느끼는 경우가 많거든요. 기본적으로 개발자가 영어와 일본어로 의사소통을 할 수 있다면 개발 과정이 더 수월해질 것으로 생각합니다.

전동진 : 어려웠던 경험을 닌텐도 스위치 플랫폼으로 특정하자면, 다양한 형태로 사용하는 조이콘 컨트롤러에 완벽하게 대응하는 부분이 까다로웠어요. 조이콘은 본체에 끼워서 세로로 사용할 때랑 따로 뽑아서 가로로 사용할 때 버튼 배치가 완전히 다르거든요. 이때 버튼을 누르는 순서도 달라지니 각각의 상황에 맞는 튜토리얼이 필요하죠. 만약 부랴부랴 준비했다면 놓칠 수도 있는 부분이었는데, 사실 여기서 작업해야 할 게 정말 많았습니다.



▲ 스위치는 특히 다른 콘솔에 비해 조작 방법이 다양한 편이다


확실히 한 쌍의 조이콘으로 두 명의 유저가 함께 즐기는 경우까지 모두 염두에 둬야겠네요.

전동진 : 맞아요. 그래서 저는 스위치로 개발하려고 마음 먹은 개발자라면 먼저 스위치를 많이 사용해볼 필요가 있다고 생각합니다. 한 가지 예를 들어볼게요.

만약 양쪽의 조이콘을 빼서 두 명이 함께 사용한다고 했을 때, LR 숄더 버튼에 대응하려면 별도로 조이콘 스트랩을 장착해야합니다. 이거 안끼면 버튼 누르기가 정말 어렵거든요. 그런데 사실 조이콘 스트랩까지 모두 챙겨서 다니는 사람들은 별로 없어요. 카페에서 친구와 간단하게 게임을 하려는데 LR 숄더 버튼 조작이 많이 필요하고, 설상가상으로 스트랩까지 없는 상태라면? 게임을 플레이하기가 많이 불편할 수밖에 없겠죠.

레미로어는 코옵 플레이가 메인 콘텐츠 중 하나이기 때문에 이런 부분까지 전부 고려해야만 했어요. 가장 기본적인 방향키랑 버튼 네 개로 모든 조작을 원활하게 할 수 있도록 말이죠. 이러한 고민은 PS나 XBOX처럼 패드의 형태가 고정된 경우라면 할 필요가 없지만, 닌텐도 스위치 플랫폼으로 개발을 준비한다면 꼭 고려해야 하는 부분입니다. 이렇게 중요한데도 스위치를 많이 사용해보지 않았다면 미리 대응하기 어려운 부분이기도 하죠.



세세하게 대응할 부분이 정말 많은 것 같습니다. 그렇다면 이미 출시한 모바일 게임을 스위치에 포팅하려는 개발자들은 어떤 부분을 특히 신경 써야 할까요?

이세훈 : 콘솔 게임은 옛날 PC 패키지 시장과 비슷한 느낌이에요. 모바일 게임은 대부분 F2P가 많은데, 콘솔에서는 타이틀을 판매하는 형태가 대부분이죠. 그래서 콘텐츠가 가볍고, 덜하다는 느낌을 주면 안 돼요. 언제나 코어 유저를 대상으로 적어도 1년에서 2년 이상의 준비 기간을 거친다는 마음가짐이 필요합니다.

전동진 : 가로 화면으로 플레이하는 모바일 게임을 이식한다면 생각보다 작업이 수월할 수 있는데, 만약 세로 화면이었다면 16:9의 넓은 화면에 맞춰서 다시 처음부터 작업해야하는 경우도 있습니다. 이외에도 F2P였다면 F2P로 그대로 갈 것인지, BM을 바꿀 것인지도 결정해야합니다. 이에 따라 게임의 플로우 전반을 다 수정해야하는 경우도 있기 때문이죠.





"스위치가 '블루오션'일 것이라는 꿈은 버려야해요"
닌텐도 스위치 타이틀 개발, 꼼꼼한 시장 조사와 꾸준한 노력이 없으면 살아남을 수 없다


가끔 커뮤니티를 보면 "왜 한국 게임인데도 국내에는 정식 발매를 안해?"라고 아쉬움을 표하는 유저들이 많습니다. 국내 개발사의 콘솔 타이틀에서 이러한 일이 자주 발생하게 되는 이유가 궁금합니다.

이세훈 : 역시 가장 큰 것은 심의 문제입니다. 퍼블리셔가 껴있다면 퍼블리셔의 마케팅 전략이 그 이유가 될 때도 있습니다. 사실 영세한 소규모 개발사들은 심의 비용에 부담을 느끼는 경우가 많아요. 한국의 콘솔 시장은 아직은 다른 나라에 비해 좁은 게 사실이고, 그렇다고 해서 한국 마켓에 출시하고 싶지 않은 것은 또 아니거든요. 효율성과 현실성 문제에 부딪히고 있는 개발자분들이 정말 많이 있습니다. 물론 시간이 지날수록 이러한 상황들이 점점 개선될 것으로 기대하고 있습니다.



▲ 장르와 네트워크 여부에 따라 많게는 100만 원 이상의 심의수수료가 산정될 때도 있다


닌텐도 스위치 플랫폼으로 게임을 출시하려면 꼭 퍼블리셔의 도움이 있어야만 하나요?

전동진 : 퍼블리셔와 함께하는 이유는 대부분 마케팅 때문입니다. 현재 일본에서는 1,000개, 북미에서는 약 2,000개 정도의 게임이 출시되어서 스위치 시장은 포화 상태에 가깝습니다. 물론 '레미로어'처럼 출시를 앞둔 게임들도 많고, 이러한 게임을 전부 더하면 타이틀 수는 곧 4천 개 이상으로 넘어가게 됩니다. 지금의 모바일 게임 시장처럼 언제 어떤 신작이 출시됐는지조차 알기 힘든 상황이 된다고 볼 수 있어요.

이때 게임을 알릴 수 있는 수단은 외부 광고밖에 없는데, 이쯤되면 결국 자본력 싸움입니다. '인디 게임계의 락스타 게임즈'라던지 하는 어떤 캐릭터성이 없는 이상 홍보하기조차 힘든 상황이 오죠. 그래서 마케팅이 중요하고, 퍼블리셔가 필요한 것입니다.


이세훈 : 물론 인지도 있는 퍼블리셔와의 협력이 없더라도 길게 바라봐야 하는 부분이라고 생각합니다. 앞으로 어떤 콘솔이 새로 나오더라도 이러한 순환 과정은 계속 있을 것이기 때문이죠. 'PS5가 나오면 시작해야지, 다음 세대의 XBOX가 나오면 해야지'라고 생각하다보면 그때는 이미 늦거든요. 좀 더 멀리 바라보고, 지금 당장 히트하는 게임을 만들기 힘들더라도 그때를 위해서 노하우를 쌓아야 해요. 그러다 보면 어느 순간 타이밍도 맞고, 좋은 퍼블리셔를 만날 기회도 잡을 수 있게 되는 거죠. 레미로어가 '니칼리스'라는 좋은 퍼블리셔를 만날 수 있었던 것도 갑자기 찾아온 행운은 아니라고 생각해요. 지금까지 계속해서 준비해온 과정이 있었기 때문이죠.

※ 니칼리스(Nicalis) : '아이작의 번제', '동굴 이야기', '블레이드 스트레인저스' 등 다양한 인디 게임을 퍼블리싱한 미국의 게임 개발사 및 게임 유통사





2년 전만해도 '금광'으로 불렸던 스위치 시장이 벌써 포화 상태에 가까워졌다고 보시는 거군요.

전동진 : 예전에 개인이 모바일 게임으로 20억, 30억을 벌었다는 뉴스가 나오고 스타트업 붐이 일었어요. 이렇게 괄목할만한 성과가 보이면 너도나도 시장에 뛰어들게 되죠. 이때는 모험이 아니라 투자의 개념으로 바뀌게 되거든요. 그런데 신흥시장처럼 보이는 것들도 해외에서 보면 이미 한물간 시장인 경우가 많아요. 우리나라에는 콘솔을 개발하는 업체들이 많이 없다 보니까 스위치 시장도 마치 블루오션처럼 보이는 경우가 있는데, 사실은 그렇지 않거든요. 물론 그렇다고 해도 아직까지는 스위치 시장이 모바일보다는 훨씬 사정이 좋은 편입니다. 아직 도전해볼만한 가치는 남아있어요.

이세훈 : 우리나라는 한번 실패를 하면 다시 도전하기가 힘든 구조로 이루어져 있어요. 구조적으로 보호망이 좀 더 잘 되어있다면 부담 없이 도전해볼 수 있을 텐데, 안타까운 일이에요. 만약 계속 콘솔 게임만 만들어서 모바일 노하우가 없는 저에게 지금 모바일 게임을 만들어보라고 하면 정말 두려울 것 같아요. 사전 지식이 부족한 것은 물론, 위험부담도 크거든요. 모바일 게임만 만들어온 개발자들에게 있어서 닌텐도 스위치도 마찬가지로 느껴질 거에요.

하지만 앞에서도 말했던 것처럼, 도전해볼 계획이라면 단편적으로 보지 말고 길게 바라봐야 한다고 생각해요. 어떤 분이 대기업에 10년 동안 다니다가 자영업을 시작했는데 수입이 절반으로 줄어들어서 '내가 이걸 왜 하고 있는지 모르겠다'라고 한탄하는 이야기를 들었는데, 이건 어찌 보면 당연한 거에요. 10년 동안 해왔던 일과 이제 바로 시작한 일에서 같은 수입을 기대하는 것이 말이 안 되는 거죠.







▲ 2018년 12월 기준, 하드웨어는 3,227만 대, 소프트웨어는 1억 6,361만 대가 팔렸다 (출처: 닌텐도)


밝지만은 않은 상황임에도 두 분은 스위치와 콘솔 플랫폼으로 레미로어를 잇는 새로운 프로젝트를 준비 중이라고 들었습니다. 이렇게 계속해서 도전하게 되는 이유가 있을까요?

전동진 : 마냥 시장 상황이 암울하다는 것이 아니라, 블루오션이라는 후광을 발판삼아 높은 판매량을 달성하기는 어렵다는 것을 말씀드리고 싶었어요. 이것을 각오하고 도전하시길 바라는 마음이에요.

처음으로 모바일 게임 붐이 일었을 당시의 모바일 시장에는 못 미치겠지만, 스위치 시장도 철저히 준비를 마친 뒤에 도전한다면 어느 정도 성과를 기대해볼 가능성이 아직 남아 있거든요. 물론 더 늦어지는 것은 좋지 않습니다. 처음에도 말했듯 게임 개발 이외에도 출시까지 1년 가까이 시간이 필요하니, 스위치 시장에의 도전을 꿈꾼다면 지금 바로 시작하시는 것이 좋습니다.


이세훈 : 콘솔 쪽에서만 벌써 18년간 개발을 하고 있는데, 계속하게 되는 가장 중요한 이유는 역시 재밌기 때문이라고 생각해요. 항상 새롭고, 게임성에만 집중할 수 있다 보니까 다른 부가적인 것들은 고려하지 않게 되거든요. 그런 면에서 항상 다음 프로젝트를 진행하는 것이 설레고 기대됩니다.





그렇다면 새롭게 시작하는 프로젝트에 관련해서 간단하게 소개 부탁드릴게요.

이세훈 : 이번에도 콘솔 플랫폼을 타겟으로하는 액션성이 있는 게임을 준비 중입니다. 닌텐도 스위치는 물론, PS5에의 대응까지 생각하고 있어요. 거대해진 해외 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록 소규모지만 대규모 게임처럼 좋은 퀄리티를 가진 작품으로 만들 계획이고, 전체 이용가로 출시되는 레미로어와 달리 어느 정도 연령대가 있는 코어한 게임이 될 예정이에요.

현재 신규 프로젝트를 위해 언리얼 프로그래머와 3D 캐릭터 아티스트를 구인 중이니, 콘솔 게임 개발에 관심이 있으신 분들의 많은 관심과 참여를 부탁드립니다. 국내에 몇 안 되는 콘솔 타이틀 개발 경험은 물론, 어떤 BM에도 국한되지 않고 오직 재미 위주로 자유롭게 만들 수 있는 프로젝트가 될 것이라고 생각합니다.



마지막으로 현재 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 게임 출시를 계획하고 있는 국내의 인디 개발자들에게 조언이나, 당부의 말을 전한다면?

전동진 : 콘솔 플랫폼별로 또 특성이 다르겠지만, 유저들 성향이 모바일과는 굉장히 다릅니다. 만약 자신이 모바일 게임을 만들던 개발자라면 이러한 차이를 미리 유념해두시기를 바랍니다. 그리고 앞에서 말했듯 정말 장기적으로 계획을 세워야 합니다. 지금 바로 시작하더라도 1년 이상을 계획하고, 적어도 내년에 출시할 것을 생각하고 꼼꼼히 준비하시길 바랍니다.

이세훈 : 게임 개발에서 가장 중요한 것은 역시 유저라고 생각합니다. 내가 좋아서 만들고 싶은 것을 만들기도 하지만, 결국은 돈을 받고 판다는 상업적인 판단을 할 때 최종적으로 즐기는 것은 유저가 되기 때문입니다. 그러므로 내가 만드는 게임이 과연 어떤 플랫폼에서 어떻게 작동하는 것이 유저들에게 가장 좋은 경험을 줄 수 있을 것인지를 고려할 필요가 있습니다. 무조건 '스위치가 뜬다, 블루오션이다!'라고 생각하는 것 대신에 말이죠.

만약 내가 만들고 싶은 게임이 컨트롤러를 사용하는 것이 유리하다면 컨트롤러 조작이 위주가 되는 콘솔 플랫폼을 선택하고, 그중에서도 가벼운 조작과 휴대성이 필요하다면 닌텐도 스위치를 타겟으로 선택할 수 있습니다. 이러한 고민을 하다 보면 자신의 게임이 콘솔과 모바일, PC 플랫폼 중 어떤 것이 어울릴지 쉽게 판단할 수 있을 것입니다.

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