작지만 알차게! '광주 서바이벌 오픈 세미나'

게임뉴스 | 박태학 기자 | 댓글: 3개 |
8일, 광주광역시가 주최하고 광주글로벌게임센터가 주관한 '서바이벌 오픈 세미나'가 김대중컨벤션센터 중소회의실에서 개최되었습니다. 수도권에선 다소 먼 장소였지만, 이락디지털연구소 이장주 박사를 비롯해 업계에서 유명한 강연자들이 참석한다는 소식을 듣고 자동차에 시동을 걸었습니다.

현장에서 만난 주최측 관계자는 "서바이벌 오픈 세미나는 건전한 게임 문화산업 육성과 지역 게임 산업에 대한 인식 개선이 필요했다"라고 말한 뒤, "게임기업, 개발자, 전문가 간 상생협력 네트워크 구축 및 지역 생태계 기반 활성화를 목표로 뒀다"고 행사 배경을 밝혔습니다.

실제 현장에는 약 150여 명에 이르는 참관객이 모여 있었습니다. 규모는 그리 크지 않았지만, 게임 세미나로 시작해 잡매칭 부스, 인디스타즈 성과부스 및 네트워킹 파티 등 게임 세미나에서 필요한 기본적인 요건을 모두 갖추고 있었죠. 특히, 세미나 강연장 입구 앞에 광주시에서 육성한 인디 게임들을 배치해 자연스럽게 관객의 참여를 유도한 점이 인상깊었습니다.



▲ 약 3시간 30분 간 쉬지 않고 달려서 도착했습니다! 2층으로 올라가면...



▲ 바로 입구가 나오죠.



▲ 세미나 입구에는 인디 게임 부스 및 잡매칭 부스가 배치되어 있었습니다.


이번 서바이벌 오픈 세미나에 배치된 인디스타즈 작품은 총 5개였습니다. 먼저 보너스 스테이지 팀에서 개발한 'Mr. Smith's Daily Life'는 타이쿤 방식의 게임으로, 손님의 요구에 맞게 직접 아이템을 제작, 제공해주는 대장장이의 삶을 조명한 게임입니다. 이를 통해 도출된 통계적 수치들을 활용해 유저가 다양한 엔딩을 경험할 수 있도록 했죠. 사회적, 정치적 이슈를 비롯한 여러 종류의 사건을 유저 스스로 경험하도록 유도했고, 선택에 따라 손님의 태도가 달라지는 등 디테일에서 신경 쓴 모습이 보였습니다.

Gamers Unit 팀의 'War Ground'는 6개의 진영 중 하나를 선택해 적을 물리치는 턴제 전략 시뮬레이션 게임입니다. 장르에서 오는 특유의 진입 장벽을 낮추고 전략적 재미는 최대화하여 장르 본연의 장점을 살리고, 대중성을 잡는 데 주력했다고 합니다.

앵그리멀 팀의 'Lanimal' 역시 전략 시뮬레이션인데요. 귀여운 동물 캐릭터를 활용해 즐기는 땅따먹기 게임으로, 남녀노소 부담없이 즐길 수 있도록 해석한 점이 특징입니다. 이외 DDAK 팀의 '네 알바 아니야', 악몽 팀의 'A Stormy Night'도 인디 게임 특유의 참신한 발상으로 디자인으로 참관객의 호응을 이끌어냈습니다.



▲ 어느 시연 부스를 가도...



▲ 게임에 몰입 중인 참관객들이 눈에 띄었습니다.



▲ 부스에 배치된 'War Ground'를 플레이하고 있네요.






▲ 좀 더 안쪽으로 들어가니, 국제직업전문학교와 함께



▲ SBS 아카데미게임학원 부스에서 상담을 받는 참관객도 볼 수 있었습니다.


이번 서바이벌 오픈세미나의 핵심은 업계 유명인사들의 강연이라고 해도 과언이 아니었습니다. 게임 관련 사업 동향 및 관련 노하우와 트렌드를 미리 들을 수 있는 오픈 세미나로 기술, 게임 디자인, 심리학 등 각 분야의 전문가들이 섭외되었습니다.

스타트는 에이스프로젝트의 안현석 디렉터였습니다. '누구나 쉽게하는 유니티 모바일 빌드 자동화'가 주제였는데요. 유니티 엔진으로 게임을 개발할 때 자주 나오는 문제점과 해결 방법, 빌드 자동화를 구축하는 방법도 이날 현장에서 들을 수 있었습니다.



▲ 떠들썩한 부스와는 다르게 진지한 분위기로 가득 찬 세미나실



▲ 강연 중인 에이스프로젝트 안현석 디렉터



▲ 기술 노하우를 듣고자 하는 참관객으로 가득했습니다.


약간의 휴식시간이 지나고, 가천대 게임대학원 남기덕 교수가 강연대에 올랐습니다. 강의 주제는 '게임 디자인의 시작, 테마'였는데요. 남 교수는 게임을 구성하는 주 요소로 언급되는 스토리, 게임플레이, 재미, 캐릭터, 그래픽, 밸런스 등 외에 절대 잊지 말아야 할 것으로 '테마'를 꼽았습니다.

남 교수는 "게임 디자인을 한 단계 발전시키기 위해서는 테마를 알아야 한다"며, "좋은 테마를 기반으로 만들지 않으면, 캐릭터와 스토리, 세계관과 게임플레이 모두 흔들릴 수 있다"고 강조했습니다. 여기서 테마란, '전달하고자 하는 주된 생각이나 메세지'를 의미합니다. 실제로 유명한 게임 PD와 디자이너들은 모두 자신만의 테마를 보유하고 있다고 설명한 그는 "테마 없이는 시리즈와 프렌차이즈를 전개할 수도 없다"고 덧붙였습니다.



▲ "좋은 게임은 좋은 테마에서 시작합니다"


인벤 게임 컨퍼런스(IGC)에서 이미 좋은 강연을 선보인 바 있는 이장주 박사(이락디지털문화연구소)의 순서는 3번째였습니다. 이번 강연의 주제는 '게임 종사자들이 알아 두면 유익한 게임 심리학'으로 꾸며졌습니다.

특히, 이장주 박사는 "너무 쉬운 게임은 재미를 보장받기 어렵다"며 참관객의 공감을 이끌어냈습니다. 고전경제학적 시각으로 본다면, 적당한 난이도에 충분한 이익을 챙겨주면 많은 사람들이 참여하는 게 정상이지만, 게이머의 심리는 행동경제학적으로 분석할 필요가 있다는 게 이장주 박사의 생각입니다. 플레이어의 시간과 노력이라는 손실이 발생하더라도, 이를 통해 상대방을 무너뜨리는 데서 발생하는 쾌감(도파민)이 더 크다는 의미인데요. 구매자가 직접 조립해야만 하는 이케아가, 다른 가구 브랜드와 비교해 높은 만족도를 주는 이유도 바로 이점에 있다고 덧붙였습니다.

도파민은 게이머들의 명예욕을 자극하는 요소이기도 합니다. 이장주 박사는 "명품백을 드는 이유와 같다. 품질이 좋기는 해도 엄청난 가격 차이를 생각하면 그리 효율적인 소비는 아니다. 하지만, '난 500만 원짜리 백을 들고다닐 정도의 지위를 갖고 있다'는 걸 다른 사람에게 암시하는 데는 그만한 게 없다"며, "게이머들이 '대리랭'을 주문하는 이유도 바로 여기에 있다"고 설명했습니다. 휘귀한 명찰일일수록 도파민 자극 수치도 높다는 게 이장주 박사의 의견입니다.

이장주 박사는 "4차산업혁명시대에서 게임 개발자들의 직장을 꼭 게임사로 규정할 필요는 없다. 거의 모든 분야에서 게임 개발자를 필요로 하는 시대가 올 것이다. 젊은 게임 개발자들이 시선을 넓히고 세상의 변화에 집중해야 할 때"라고 말하며 강연을 마쳤습니다.



▲ 강의를 진행 중인 이장주 박사



▲ "4차산업혁명시대에서 게임 개발자의 중요도는 더욱 높아질겁니다"


특별 강연자로 나선 유튜브 크리에이터 보겸은 자신이 지난 8년간 1인 미디어를 만들어 성장해온 과정을 소개했습니다. 좋아하는 것과 잘하는 것을 모두 잡은 자신을 '행운아'로 소개한 그는, 게임 유튜브 크리에이터라면 "다수의 사람들이 좋아하는 대세 게임이 무엇인지 파악하고 이를 따라가는 게 무엇보다 중요하다"고 강조했습니다.

아울러 게임만으로는 많은 이들의 공감을 얻기 어렵다고 지적했는데요. 실제로 다수 BJ들이 먹방이나 굿즈 리뷰 등 다양한 콘텐츠로 방송의 폭을 넓히고 있고, 이 모든 과정이 시청자와의 공감대를 넓히기 위함이라고 자신의 생각을 밝혔습니다.



▲ "시청자와의 공감대 형성을 잊으면 안 됩니다"






▲ 행사 마무리는 광주의 신예 밴드 '양리머스'가 맡았습니다.


한편, 광주광역시는 8일, 문화체육관광부와 함께 20억여 원을 게임산업 육성에 투자한다고 밝혔습니다. 게임산업 지원금이 예전보다 줄어들기는 했으나, 기존에 추진되던 사업의 지원 대상 조건을 강화하는 방향으로 활로를 모색했습니다.

또한, 시 관계자는 'e스포츠 상설경기장 구축 공모사업에 참여하고, VR 산업 발전을 위한 투자 상담회를 개최 예정"이라고 전했습니다. 게임 산업을 지역 경제 활성화의 키워드로 점찍은 광주광역시의 행보를 앞으로 주목할 필요가 있어 보입니다.

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