[종합] 작심하고 공개한 NEXON 상반기 라인업

게임뉴스 | 양영석,정재훈 기자 | 댓글: 50개 |



2019년 3월 12일, 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업을 소개하는 '넥슨 스페셜 데이 vol.1'이 서초구 넥슨아레나에서 진행되었다. 이날 행사에서는 이미 출시된 4종의 작품을 포함해 총 14종의 작품이 소개되었으며, 주요 작품의 영상과 플레이 화면, 시스템 등이 소개되었다.

넥슨 김현 부사장의 짧은 인삿말과 함께 시작된 행사는 모바일사업본부 박재민 본부장이 무대에 오르면서 본격적으로 진행되었다. 이날 소개된 작품의 라인업은 다음과 같다.



넥슨 김현 부사장



- 스피릿위시 (1월 17일)
- 다크어벤저 크로스 (2월 13일, 일본)
- 런닝맨 히어로즈 (2월 21일)
- 런웨이 스토리 (3월 6일)
- 린: 더 라이트브링어 (3월 14일)
- 크레이지 아케이드 BnB M (3월 21일)
- 트라하 (4월 18일)
- 메이플스토리M (4월 중, 일본)
- 고질라 디펜스 포스 (5월 중)
- 야생의 땅 듀랑고 (상반기, 글로벌)
- 바람의 나라: 연 (상반기)
- 오버히트 (상반기, 글로벌)
- 마기아: 카르마 사가 (상반기)
- 시노앨리스 (상반기)





오늘의 주요 타이틀은 '크레이지 아케이드 BnB M', '마기아: 카르마 사가'로, 행사는 이 두 작품에 대한 디테일한 설명과 아직 출시되지 않은 다른 타이틀들에 대한 짧막한 소개로 진행되었다.

◈ 크레이지 아케이드 BnB M



넥슨의 정우용 디렉터


크레이지 아케이드 BnB M(이하 크아M)은 원작의 향수를 불러일으킴과 동시에, 모바일 버전에서만 경험할 수 있는 새로운 시스템이 도입되었다. 먼저, 모든 캐릭터들이 3D로 다시 만들어졌으며, 모바일 버전의 오리지널 캐릭터도 추가되었다. 이 캐릭터들은 커스터마이징과 육성이 가능하다.




기본 모드는 '노멀 매치'로 2:2로 구성되는 대전 모드이다. 상대방을 총 5번 처치하면 승리하게 된다. '래더 매치'는 등급제로 구성되는 게임 모드로, 최초 10번의 배치 게임을 통해 리그 등급이 정해지게 된다. '서바이벌 모드'는 총 16명이 참여하는 개인전으로, 점점 크기가 줄어드는 거대한 맵에서 펼쳐지게 된다. 또한, 쉽고 단순한 모드인 '만두먹기' 모드도 있는데, 정해진 시간 안에 상대보다 더 많은 만두를 먹으면 승리하는 간단한 모드다.

크아M에는 '슈퍼스킬'과 '정수 시스템'이라는 요소가 있다. '슈퍼스킬'은 장벽을 세우거나, 전방으로 충격파를 쏘는 등 불리한 게임을 순식간에 역전할 수 있는 강력한 스킬 시스템이다. '슈퍼스킬'이 액티브한 변수라면, '정수 시스템'은 자신만의 패시브 효과이다. '정수 시스템'은 총 5가지를 선택할 수 있으며, 다양한 효과를 지니고 있다.

크아M은 '글로벌 원빌드'로 서비스되며, 총 8가지 언어를 지원한다.





◈ 마기아: 카르마 사가



넥슨 나승균 실장

마기아: 카르마 사가(이하 마기아)는 슈퍼애시드가 개발한 클래식 판타지 액션 RPG이다. 마기아는 콘솔 게임에 가까운 인터페이스를 보여주며, 네 종의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 전체적으로 '오딘스피어'나 '드래곤즈크라운'과 유사한 감성을 지니고 있으며, 3D같은 2D 그래픽을 보여준다.




마기아는 굉장히 방대한 세계관을 보여주며, 단순한 시퀀스 전투가 아닌 퀘스트 중심의 플레이를 지향한다. 퀘스트의 진행도에 따라 새로운 필드와 던전이 열리는 식이며, 각 캐릭터마다 다른 스토리를 가지고 있다. 또한, 요리, 도서관, 유물, 성령수 등 다양한 수집 콘텐츠를 갖추고 있다.

마기아의 엔드 콘텐츠는 제작 도면과 제작 재료를 파밍해야 하는 '고대 장비', 캐릭터 만레벨 달성 후 추가 성장 채널이 되는 '소울 웨폰', '80여개의 이계 지역을 차지하기 위한 커뮤니티 엔드 콘텐츠인 '이계쟁탈전', 마지막으로 실시간 전투와 비동기 전투를 모두 지원하는 'PVP'가 준비되어 있다.




마기아는 글로벌 시장에서 오래 사랑받는 게임을 목표로 만들어졌으며, 현재 5개국에 소프트런칭을 완료한 상황이다. 마기아는 2019년 2분기 중 정식 오픈할 예정이다.


◈ 기존, 신규 IP, 해외 IP, 글로벌 진출작



넥슨 모바일사업본부 서용석 부본부장


이어, 넥슨의 상반기 모바일 라인업 중 소개되지 않은 작품들에 대한 간략한 소개가 이어졌다. 이 자리에선 기존 IP를 기반으로 하는 '바람의 나라: 연'과 '마기아'를 제외한 신규 IP 작품인 '트라하', '린: 더 라이트 브링어', 해외 IP를 기반으로 하는 작품인 '고질라 디펜스 포스', '시노엘리스', 마지막으로 글로벌 진출을 준비하는 기존 출시작인 '야생의 땅: 듀랑고', '오버히트', '메이플스토리 M'이 소개되었다. 소개는 넥슨 모바일 사업본부의 서용석 부본부장이 진행했다.

- 린: 더 라이트 브링어




유명 AD인 '정준호' 대표의 텍스처 기법이 돋보이는 게임으로, 120여 종의 캐릭터를 수집, 성장시키는 게임이다 린: 더 라이트브링어는 영상 컷신을 통해 이야기 몰입감을 증폭했고, 화려한 스킬 연출을 통해 장점을 극대화했다. 린: 더 라이트 브링어는 3월 14일 출시될 예정이다.


- 바람의 나라: 연




바람의 나라: 연은 커뮤니티와 파티플레이에 중점을 두고 만들어진 타이틀로, 올 여름 출시를 앞두고 상반기 중 테스트를 진행할 예정이다.


- 시노앨리스




시노엘리스는 다크 판타지 RPG로, 일본 출시 이후 누적 회원수 400만 명 이상을 자랑하는 검증된 작품이다. 넥슨은 원작의 감성을 가장 잘 살릴 수 있는 방향으로 현지화를 진행중이며, 2019년 여름, 총 7개 국어를 지원하는 원빌드로 글로벌 서비스를 시작할 예정이다.


- 고질라 디펜스 포스




고질라 디펜스 포스는 방치형 클리커 기지 매니지먼트 게임으로, 역대 고질라 시리즈의 모든 괴수가 전부 등장할 예정이다. 고질라 디펜스 포스는 5월 글로벌 원빌드로 서비스될 예정이다.


- 야생의 땅 듀랑고, 오버히트, 메이플스토리M

야생의 땅 듀랑고는 현재 호주, 영어권, 대만 및 태국 서비스를 준비중이며, '오버히트'또한 총 150개 국가에 동시 서비스를 준비 중이다. 메이플스토리M의 경우 오는 4월 일본 시장에 첫 선을 보일 예정이다.












◈ Q&A




상반기 라인업에 대한 소개가 모두 끝난 후, 크아 M을 소개한 정우용 디렉터, '마기아'의 나승균 사업실장, 그리고 모바일 사업본부 서용석 부본부장이 참석한 Q&A 시간이 진행되었다.


Q. 런닝맨 히어로즈가 인기 순위는 높지만 매출 순위는 떨어진다. 어떻게 생각하는지?

서용석 부본부장: 넥슨은 다양한 연령대를 대상으로 하는 게임을 서비스하고 있다. 런닝맨 히어로즈는 연령층의 다변화를 위해 준비한 타이틀로, 매출에 큰 욕심을 내지 않고 만들어진 게임이다.


Q. 넥슨 안팎으로 많은 일이 있는데, 하반기까지 흔들림 없는 양의 라인업 발표가 가능할지?

서용석 부본부장: 작년 지스타에서 우리가 약속한 부분을 하나씩 지켜나가고 있는 단계이다. 조바심을 낸다거나 타이틀을 당기지 않고, 준비한 타이틀들을 하나씩 차분히 내놓고 있다. 올 한 해는 작년에 다짐했던대로 진행할 수 있는 한 해가 될 수 있을거라 생각하고, 오늘의 행사가 그 첫 행보가 될 것이라 생각한다.


Q. 오늘 행사에서 꽤 오래 된 IP를 기반으로 한 게임들이 꽤 보였다. 이는 의도된 상황인가?

서용석 부본부장: 크아M이 메인 타이틀로 발표되다 보니 그렇게 보일 수 있을 것 같다. 하지만 우리는 고전 IP를 포함해 해외 유명 IP, 신규 IP를 균형있게 준비하고 있으며, 하나의 성향에 치우치지 않고 다양한 접근을 시도하고 있다.


Q. 페리아 연대기와 같은 장기 프로젝트는 어떻게 되고 있는건가?

서용석 부본부장: 오늘 타이틀은 상반기 모바일 타이틀 위주로 소개하다 보니 이야기를 할 수 없었다. 앞으로 Vol.2, Vol.3의 스페셜 데이에서 PC 타이틀도 공개할 수 있을 것이라 본다.


Q. PC와 콘솔 등 넥슨의 차후 사업 방향은 어떻게 되는 것인가?

서용석 부본부장: 짧게 설명하면, 이미 발표했던 타이틀들은 개발이 잘 진행되고 있다. 앞으로 더 소식이 생기면 알려주도록 하겠다.


Q. 마기아를 지금까지 어떻게 준비했고, 앞으로 어떻게 해나갈 것인지 궁금하다.

나승균 실장: 작년 NDC 이후 1년 만에 소식을 알렸다. 마기아의 경우 국내 시장을 타겟으로 개발되다가 글로벌로 타겟을 넓힌 사례인데, 글로벌에서 확실히 통할 만한 콘텐츠를 개발하고 있다. 서구권과 글로벌 국가들의 반응을 살피고 있는 중이다.


Q. 바람의 나라: 연에 대한 소개를 더 디테일하게 해줄 수 있나?

서용석 부본부장: 아쉽지만 바람의 나라: 연은 앞으로 더 디테일한 소개를 할 자리를 마련 중에 있다. 그때가 되면 더 자세한 설명을 드릴 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 출시 일정이 상반기 라인업만 해도 많은 편이라 꽤 빡빡할 텐데, 라인업 출시 일정은 어떻게 짜는 것인가?

서용석 부본부장: 갯수만 보면 작년에 비해서 많은 것이 사실이다. 하지만 넥슨에서 게임을 촉박하게 출시한다는 느낌은 주지 않는데, 장르와 유저 계층을 굉장히 다양하게 고려해 게임을 런칭하고 있기 때문이다. 장르의 유사성이 있다 해도 별도의 권역에서 런칭을 하는 식으로 전략적인 런칭 일정을 짜고 있다.


Q. 듀랑고의 글로벌 버전은 어떤 식으로 현지화가 이뤄지는 것인가?

서용석 부본부장: 듀랑고 글로벌의 경우 한국 버전에서 최근 세컨드 웨이브를 업데이트하면서 많은 변화를 이뤄냈는데, 글로벌 빌드에서는 지금의 업데이트 단계가 의미가 있는지 검증이 된 후 본격적인 진행이 될 것이다.


Q. 지난 사례들을 보면 신규 IP는 성공한 바가 있는데, 넥슨의 고유 IP는 모바일에서 큰 힘을 쓰지 못했던 것 같다. '크아M'의 전망에 대해 어떻게 생각하는가?

정우용 디렉터: 크아M은 확실히 넥슨의 정통 IP중 하나라 생각한다. 우리는 게임을 개발하면서 '크아'라는 IP가 유저에게 어떤 감성을 줄 수 있으며, 모바일 환경에서 이를 어떻게 더 강화할 수 있을지를 굉장히 고민했다. 모바일 환경을 이해하고, 템포를 낮춘다거나 하는 식이다.

크아M의 사전 예약자 수는 굉장히 가파르게 늘어나고 있고, 우리가 취해야 할 태도는 이 상황에서 보다 잘 보이기 위한 겉보기식 액션이 아닌, 보다 진실한 자세로 개발을 이어가는 것이라 생각한다.


Q. 바람의 나라: 연의 화면 아래 부분을 보니 마이크 표시가 있던데, 음성 채팅을 지원하나?

서용석 부본부장: 바람의 나라: 연은 아직 밝힐 수 없는 부분이 꽤 많은데, 앞서 말씀드렸듯 차후 더 자세한 이야기를 나눌 수 있는 자리가 마련될 예정이다.


Q. 크아M에서 가장 살리고 싶었던 부분은 무엇인가?

정우용 디렉터: 원작 크아M은 컴퓨터 한 대로 두 명이 게임을 즐길 수 있었다. 크아M을 만들면서도 그때처럼 누군가와 같이 할 수 있는 게임을 만들고 싶었고, 친구와 친구, 사람과 사람이 함께 즐길 수 있는 게임이 되기를 원했다.


Q. 라인업을 보면 다양한 연령층에 대응을 하는 것 같은데, 그에 비해서 성인 유저층에 대한 게임은 없는 것 같다. 성인만을 겨냥한 게임들이 인기도 있고 매출도 있는 편인데, 성인 타겟층의 게임이 준비되는게 있나?

서용석 부본부장: 넥슨의 이미지는 가족적인 문화가 있어서 성인에 대해서 배제되 어있다고 오해할 수 있을 것 같다. 하지만 보기와 달리 스피릿위시같은 게임의 경우는 실제 유저풀중에서도 성인 연령층이 많다. 약간 메이플스토리를 즐겼던 과거 유저, 혹은 주로 저연령층 유저들이 즐긴다고 판단을 하시는 편인데 성인 유저들이 많은 게 특징이다.

특별히 성인만을 타겟팅한다기보다는 성인들도 아우르고 같이 할 수 있는 게임을 만들고 있다고 봐주시면 될 것 같다. 트라하같은 경우도 높은 연령대의 유저들도 함께 즐길 수 있는 게임으로 잡을 수 있을 것 같고, 크아M도 어릴 때부터 크레이지 아케이드를 즐긴 유저들이 성인이 된 경우가 많다. 그런 의미에서 크아M은 자녀들과 부모층 뿐 아니라 성인까지 다양하게 아우를 수 있는 장르라고 생각한다. 특정 연령층이 타겟팅된 게임도 있겠지만, 전연령을 아우르는 게임도 함께 개발하고 있다고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 넥슨이 지난해부터 대표가 바뀐이후로 다양한 게임, 타겟을 대상으로 서비스를 하고 있다. 지금까지 출시된 타이틀을 기준으로 인기나 수익으로 평가를 하면 어떤가?

서용석 부본부장: 이제 예열을 했고 본격적을 시동을 거는 시기가 2019년이라고 생각한다. 속도를 내다가 정체가 되고 멈추는 기간을 맞이했다고 생각하고, 그동안 우리가 사업을 못한게 아니라 준비해오면서 노하우를 터트리는 준비하는 지난 1~2년이 아니었나 생각하고 있다. 개인적으로도 더 잘하고 싶다는 욕심이 있었지만, 일단은 발전을 위한 준비를 위한 기간이라고 생각하고 있다.


Q. 마기아는 모바일 2D횡스크롤을 지향하고 있는데, 모바일 게임중에서는 성공한 사례가 없다.

나승균 실장: 모바일 2D횡스크롤 액션 장르는 매출적으로 다른 MMORPG 등과 비교해 수익을 올리기 힘든 장르라고 본다. 액션 RPG요소외에 수집적인 요소와 커뮤니티 요소, 다양한 성장 요소들을 추가하고 있다. 액션 RPG지만 전략 매니지먼트도 결합을 해서 길드간에 땅따먹기 게임도 하는 콘텐츠도 있다. 지역의 경우 특화된 던전도 있고 전용 재료들도 있어서 궁극적으로 고대 등급의 아이템을 얻기 위해서는 좋은 지역을 점령해야 하는 경우도 있다. 이런 요소들이 긍정적으로 작용할 것이라고 본다.

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