[GDC 키노트] 존 리치텔로 CEO "유니티 엔진, 하이엔드 퍼포먼스 잡는다"

게임뉴스 | 허재민,정필권 기자 | 댓글: 3개 |



금일(현지 기준 19일), 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 엔진 제작업체 유니티 테크놀로지스는 미국 샌프란시스코에서 진행 중인 GDC2019에서 키노트를 개최하고, 2019년 봄 출시될 유니티 2019.1 버전의 새로운 기능과 개발되고 있는 신규 게임을 공개하는 자리를 가졌다.

이날 키노트에는 유니티의 존 리치텔로(John Riccitello) CEO를 비롯해 요하킴 안테(Joachim Ante) CTO, 그리고 각 파트너사 관계인들이 자리해 새로운 기능과 2019년 유니티가 바라보고 있는 비전에 대해서 전달하는 시간을 가졌다. 또한, 유니티로 개발 중인 게임들에 대한 소개 및 각 프로젝트에 사용된 유니티의 기술에 대한 설명도 이루어졌다.



존 리치텔로 CEO, "유니티, 모바일을 위한 최고의 플랫폼에서 하이엔드 퍼포먼스까지"



▲유니티 존 리치텔로 CEO

먼저, 존 리치텔로 CEO가 인삿말과 함께 유니티의 비전에 대해서 발표했다.

그는 유니티를 크리에이터들이 자신의 창의력을 현실화할 수 있도록 만들어주는 툴이라고 소개하며, 유니티를 사용하는 개발사 및 인디 스튜디오에 감사의 말을 전했다. 현재 탑 1,000개의 모바일 게임 중 45%, 그리고 애플 및 안드로이드 순위 10위권의 게임 중 70%가 유니티를 사용해 개발된 게임으로 구성되어있으며, 탑 20개의 PC 및 콘솔게임 퍼블리셔의 1/3이 유니티를 사용하고 있다.

존 리치텔로 CEO는 이어 창조, 오퍼레이션, 그리고 수익화를 키워드로 꼽아 설명을 이어나갔다. 그는 "유니티는 모바일에서 최고의 개발 플랫폼"이라고 설명하며, 이제는 PC와 콘솔에서 최고의 하이엔드 퍼포먼스를 가능하게 해줄 플랫폼으로 나아갈 것이라고 전했다. 개발자들은 유니티에서 원하는 기능만을 골라서 게임에 최적화된 개발 엔진을 만들 수 있는 등, 플랫폼의 유연성과 강력함을 동시에 추구할 것이라고 설명했다. 또한, 25개 플랫폼에 최적화되어있을 뿐만 아니라,아직 공개되지 않은 플랫폼도 지원할 예정이라고 전했다.

창조에 이어 그는 실행 및 서비스를 다음 키워드로 언급했다. 먼저, Vivox는 멀티플레이 게임에서의 음성 및 텍스트 채팅과 같은 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 솔루션으로, 포트나이트, 에이펙스 레전드를 비롯해 배틀그라운드, 리그오브레전드, 레인보우 식스 시즈 등에서 사용하고 있다. 또한, 온라인 게임 서버 호스팅 서비스인 멀티플레이를 언급하며, 최근 유저 수가 폭발적으로 늘어났음에도 게임을 운영할 수 있었던 에이펙스 레전드를 그 사례로 꼽았다.




더나아가 텐센트와의 파트너쉽을 통해 중국의 거대한 게임 시장에 서비스할 수 있도록 지원할 것이라고 설명했다. 유니티-텐센트 클라우드 서비스는 올해 안에 상용화될 예정이다.

마지막으로는 수익화가 키워드로 올랐다. 유니티는 통합 옥션을 통한 빠른 광고의 적용과 수익 창출을 가능하게 해주며, 더 나아가 AR 광고를 통해 현실에 적용할 수 있는 방식의 광고를 지원한다. 이를 통해 유니티는 구글, 페이스북에 이어 거대한 비디오 광고 네트워크로 성장했다.

리치텔로 CEO는 "우리는 개발자로 하여금 창조하고, 게임을 서비스하고, 수익을 창출할 수 있도록 돕고있다"며, 그 외에도 다양한 혁신을 소개할 예정이라고 전했다.



'콜오브듀티' 모바일 신작 공개


이어 액티비전과 텐센트의 합작 프로젝트, '콜오브듀티' 모바일 게임이 공개됐다.

액티비전의 크리스 플러머(Chris Plummer) 모바일 사업부 VP는'콜오브듀티' 모바일의 트레일러를 공개하며, "언제 어디서든 모바일로 즐길 수 있으며, 업그레이드와 성장, 그리고 더욱 나아가 깊이 있는 게임을 다룰 예정"이라고 소개했다. '콜오브듀티' 모바일 게임은 기존 시리즈의 포팅 작품이 아닌 오리지널 작품으로, 시리즈의 인기 맵과 데스매치와 같은 다양한 모드를 선보일 예정이다.



▲액티비전의 크리스 플러머(Chris Plummer) 모바일 사업부 VP

이와 함께 유니티의 셰이딩 시스템을 사용한 부분이 소개되었으며, 모든 물체가 물리적으로 구현되어있음을 확인할 수 있었다. 메탈 표면의 반사 이펙트나, 레그돌 시스템을 통해 추가적으로 키 프레임 할 필요 없이 움직임을 표현할 수 있는 애니메이션 기술도 소개됐다.

'콜오브듀티' 모바일 게임은 퍼블릭 베타 버전을 공개할 예정이며 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 서비스된다. 한편, 액티비전은 공식 홈페이지를 통해 사전 등록을 시작했으며 구글 플레이 앱스토어에서도 게임 정보를 확인할 수 있다.



게임 시스템을 쉽게, '게임 파운데이션'



▲프로덕트 매니지먼트의 스테만 설리반(Stephen Sullivan) 디렉터

게임 파운데이션은 콘텐츠 외에 게임에서 구성해야 할 시스템을 쉽게 만들어주는 기능이다. 프로덕트 매니지먼트의 스테만 설리반(Stephen Sullivan) 디렉터는 게임 '킹덤스 오브 핵파이어(Kingdoms of Heckfire)'에서 뽑기 및 스토어를 제작하는 과정을 소개하며, 재화를 설정하는 등 관련 시스템을 쉽게 추가할 수 있다고 전했다. 또한, 빠르게 변화하는 플랫폼인 만큼 변경된 부분을 적용하는 것도 손쉽게 이루어질 수 있도록 구성되어있다.




그는 "이전까지는 대략 43,200분이 들어갔던 작업이 이제는 60분만을 투자하면 완성할 수 있게됐다"고 설명하며, 게임 개발자들이 보다 '재미있는 게임을 만드는데'에 집중할 수 있을 것이라고 소개했다.



셰이더 그래프와 라이트웨이트 랜더 파이프라인



▲그래픽 프로덕트 매니저 아리사 스콧(Arisa Scott)

이어 그래픽 프로덕트 매니저 아리사 스콧(Arisa Scott)가 나와 셰이더 그래프(Shader Graph)와 라이트웨이트 랜더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline)에 대해서 소개했다.

셰이더 그래프는 코드를 작성할 필요없이 아티스트가 쉽게 사용할 수 있는 노드기반 시스템으로, 노드를 적용하면 바로 결과물을 확인할 수 있다. 이를 통해 버깅과 튜닝이 간단하게 이루어진다는 장점이 있다. 더 나아가 2019.1에는 네스티드 서브 그래프(Nested Shader Sub-Graphs)를 통해 커스텀 노드를 만들고 커스텀 라이브러리를 구성할 수 있을 예정이다. 한편, 라이트웨이트 랜더 파이프라인은 개발자가 랜더링 코드를 제어할 수 있도록 해주는 것으로, 리얼타임 퍼포먼스 최적화에 적합하다.

셰이더 그래프와 라이트웨이트 랜더 파이프라인은 모두 유니티2019.1에서 사용 가능하다.



모바일 신작 공개 - '메가리스(Megalith)' / '디즈니 소서러스 아레나'

이어 디스럭티브 게임즈의 '메가리스(Megalith)' 데모와 '디즈니 소서러스 아레나(Disney Sorcerer's Arena)'가 예시로 소개됐다.




'메가리스' 데모에서는 빛효과 퍼포먼스가 주로 다뤄졌으며, 라이트웨이트 랜더 파이프라인을 통해 모바일에서 자세한 빛 효과가 이루어지는 과정을 소개했다. 특히, 이전까지는 프로그래머와 아티스트가 함께 긴 시간을 투자했어야 하는 작업이 이제는 아티스트가 혼자서도 작업할 수 있게 되었으며, 최고사양의 모바일 디바이스가 아니더라도 문제없이 구동할 수 있어졌다는 점이 짚어졌다.


이어 Glu Mobile의 '디즈니 소서러스 아레나'는 디즈니 캐릭터들의 배틀을 다룬 게임으로, 캐릭터의 특색있는 스킬과 손으로 그려진 그림이 특징이다. Glu Mobile의 케빈 소머스 개발자는 유니티의 시네머신과 Nested Prefabs를 사용했으며, 새로운 셰이더 기술로 더욱 유연하게 작업이 가능했다고 설명했다.

특히, 에리얼의 물 이펙트가 셰이더 그래프로 손쉽게 불 이펙트로 변경되는 시연을 통해서 아티스트가 직접 비주얼을 쉽게 컨트롤할 수 있음을 소개했다. 이와 같은 작업은 하데스의 머리가 분노할 때 변화하는 장면에서 사용되기도 했다.



AR을 쉽게, 'AR Foundation'




모바일 플랫폼 이후에는 VR/AR 기술에 대한 이야기가 이루어졌다. 이날 소개된 AR Foundation은 모바일 디바이스를 타겟으로 하고 있으며, 애플리케이션을 개발하고 ARKit와 ARCore를 적용할 수 있는 솔루션이다. 이를 통해 개발자들은 AR이 아닌 프로젝트에 쉽게 AR요소를 적용하거나 변환시킬 수 있게 된다.

현장에서는 모바일 디바이스로 구현된 AR 오브젝트 시연이 이루어졌다. 유니티 에디터에서 주변의 빛에 반응해 어두워지거나 밝아지도록 바로 수정할 수 있으며, 유니티 에셋을 바로 AR로 가져올 수 있다. 또한, 투명화 효과가 적용되더라도 정말 그 장소에 존재하고 있는 것처럼 주변 환경을 투영하는 모습, 그리고 그림자의 변화도 이루어짐을 확인할 수 있다.

AR Foundation의 프리뷰는 바로 확인해볼 수 있으며, 출시는 2019년 2월에 이루어질 예정이다.



퀄리티와 퍼포먼스의 밸런스, 'Adaptive Performance'



▲R&D 플랫폼의 세라 레반틴(Sarah Levantine) 리드 프로듀서

R&D 플랫폼의 세라 레반틴(Sarah Levantine) 리드 프로듀서는 이어 모바일의 콘텐츠의 퀄리티와 퍼포먼스 간의 밸런스를 위한 'Adaptive Performance'를 소개했다. 이전까지 콘텐츠의 프레임을 낮추기 위해 개발자들은 고사양의 디바이스로만 타겟층을 제한하거나 게임의 퀄리티를 낮추는 방법을 채택해왔다. 'Adaptive Performance'는 이러한 절충 작업을 할 필요없이 열 관리를 통해 퀄리티와 퍼포먼스의 밸런스를 맞춰주는 역할을 한다.

레반틴 프로듀서는 '메가시티(Megacity)'데모를 예시로 들며, 저녁에 구동을 해두고 다음날 확인해봤을 때 문제없이 프레임 레이트를 유지했다고 설명했다. 더 나아가 삼성과의 파트너쉽을 통해 S10, 폴드 등 갤럭시 디바이스를 지원할 예정이며, 이후에도 새로운 기능들과 다양한 디바이스에서 가능하도록 파트너쉽을 구축해나갈 것이라고 설명했다.






신작 공개 - '시스템 쇼크3' / 'Oddworld: Soulstorm'

'시스템 쇼크3(System Shock 3)'


이어 '시스템 쇼크' 시리즈 최신작, '시스템 쇼크3(System Shock 3)'가 공개됐다. '시스템 쇼크3'는 FPS와 RPG, 월드플레잉과 서바이벌 호러 요소를 담은 '이머시브 시뮬레이션(Immersive Simulation)' 게임으로, 플레이어는 자신만의 이야기를 만들어나갈 수 있다는 특징이 있다. OtherSide 엔터테인먼트의 워렌 스팩터(Warren Spector) 디렉터는 '위험한 장소에 혼자 있는 느낌'을 담고자 했다고 설명했다.

이날 행사에서는 정확한 플랫폼 정보나 출시 일정은 공개되지 않았으나, '시스템 쇼크3'의 티저 영상을 확인할 수 있었으며, 셰이더 기술과 관련한 시연이 이루어졌다. 공개된 영상에서는 살벌하고 기괴한 분위기가 담겨있는 배경의 모습을 확인할 수 있으며, 시연을 통해서는 셰이더 조정을 통해 진공으로 포장된 보디백에 빛이 반사되는 효과나 색감이 변화하는 모습을 확인할 수 있었다.


'Oddworld: Soulstorm'


Oddworld Inhabitants의 신작 어드벤처, 'Oddworld: Soulstorm'의 트레일러 영상이 공개됐다. Oddworld Inhabitants의 공동 창립자인 론 래닝(Lorne Lanning)은 이번 작품을 통해서 비주얼 그래픽 및 시네마틱 요소에서 한 단계 더 나아간 모습을 보여주고자 했다고 설명했다.

이어 트레일러 제작과정에서 리얼타임 랜더링을 통해 빠르게 비주얼 폴리싱이 가능하다는 점과 캐릭터 외형에 더욱 물리적으로 정확한 빛 효과를 적용할 수 있는 HD RP(High Definition Render Pipeline)와 SSS(Sub-Surface Scattering)를 사용한 모습이 소개됐다. 유니티 2019.1에서 더욱 발전한 HD RP는 더욱 디테일한 비주얼 효과를 제공할 뿐만 아니라 쉽게 작업할 수 있도록 작업 환경을 제공할 예정이다.



데이터 중심 기술 스택




유니티는 작년에 출시한 C# 잡 시스템과 버스트 컴파일러(Burst Compiler), 그리고 Entity Component System까지, Data-Oriented Technology Stack를 구축하기 위해 노력하고 있다.

그중 버스트 컴파일러는 C# 코드를 어셈블리 코드로 바꿔주는 기능으로, C#의 모든 기능을 가져오는 것이 아니라 Garbage 콜렉션이나 Reflection과 같이 몇 가지 기능을 골라 가져온다. 버스트 컴파일러는 이를 최적화된 어셈블리 코드로 바꿔주는 역할을 한다. 버스트 컴파일러는 프리뷰 단계를 거쳐 유니티 2019.1에서 다운로드할 수 있다.



유니티 피직스



▲ 요하킴 안테(Joachim Ante) 유니티 공동 창립자, CTO

이어 유니티의 요하킴 안테 CTO가 나와 메가시티 데모와 함께 유니티 피직스를 소개했다. 이전 유나이트에서 공개된 메가시티 데모에서는 수많은 건물과 디테일 등 200,000여개의 분리된 요소가 등장하는 대규모 장면에서 바로 수정하고 불러올 수 있으며, 파일을 다운받아 확인할 수 있다.

유니티 피직스는 하복(Havok)과의 콜라보레이션을 통해서 구축한 물리 엔진으로, C# 잡과 버스트 컴파일러를 사용한다. 요하킴 CTO는 "유니티는 네트워킹 게임을 만드는데 최고의 엔진이 되고자 한다. 피직스는 네트워킹 게임을 만들어주지만 동시에 망가트리는 요소이기도 하다"라며, 유니티가 물리 엔진에 초점을 맞춘 이유를 소개했다. 이날 공개된 데모 시연에서는 통통 튀는 타이어와 같이 각 물질의 물리적 현상을 확인할 수 있었으며, 최적화 또한 빠르게 이루어진다.

유니티 피직스는 프리뷰 패키지로 오늘부터 사용 가능하며, 하복 피직스는 올해 여름 이용 가능할 예정이다.



그래픽, "파트너쉽과 인재, 그리고 혁신으로"



▲그래픽 부문 나타샤 타타척(Natasha Tatarchuk) 이사

이어 그래픽 부문 나타샤 타타척(Natasha Tatarchuk) 이사가 나와 유니티 2019.1의 그래픽 기술 개선에 대하여 설명했다. 타타척 이사는 파트너, 재능, 그리고 혁신을 그 키워드로 꼽았다. 유니티는 텍스쳐 결합 툴인 Substance와 같이 최신 기술 워크플로우를 구축하기위해서 다양한 파트너쉽을 확장해나가고 있다. 또한, 유니티는 다양한 인재들을 통해 워크플로우와 랜더링 파이프라인 개선에 힘쓰고 있다. 타타척 이사는 유니티에 합류한 Graphine을 소개하며, 최적화된 텍스쳐 스트리밍 및 텍스처 압축을 가능하게 해주고 아티스트들의 워크플로우를 개선하게 될 것이라고 전망했다.




마지막으로 타타척 이사는 혁신으로 리얼타임 레이 트레이싱을 꼽았다. 이제 프리뷰로 이용 가능하며, 앞으로 모든 유저들이 손쉽게 사용할 수 있고, 리얼리즘의 새로운 레벨을 가져다줄 기술로 소개했다. 이와 함께 BMW CG 모델링이 예시로 소개됐다. 4K, HD RP로 제작된 BMW CG 모델링은 실제 배경의 빛 변화에 따라서 영향을 받는 모습을 확인할 수 있으며, 모바일 폼에서도 작업이 가능하다. 또한, 하나의 에셋 세트로 레이 트레이싱과 레스터 모두 적용할 수 있으며, 자동으로 셰이더가 적용되어 쉽다는 점이 특징이다.

리얼타임 레이 트레이싱의 HDRP 풀 프리뷰는 2019년 가을 출시될 예정으로, 풀-프레임 패스 트레이서의 초기 프리뷰도 함께 선보일 예정이다. 이와 함께 4월 4일부터 GitHub에서 실험용 HDRP 빌드가 공개될 예정으로, 바로 이용해볼 수 있다.


유니티의 새로운 데모, 'The Heretic'


마지막 순서로는 유니티의 데모팀의 새로운 작품, 'The Heretic'이 공개됐다. 데모 팀의 실비아 라셰바(Silvia Rasheva)프로듀서는 "유니티는 새로운 도전을 할 수 있는 기반을 만들어줬다. 비주얼 퀄리티를 고민할 필요는 없어졌고, 아티스트에게는 힘이 주어졌다"고 소개를 시작했다.

'The Heretic'은 시네마틱 리얼타임 데모로, 장면의 퀄리티를 높여주는 파티클, 스토리텔링의 주요 요소인 빛 연출 기술을 담았을 뿐만 아니라 HD RP로 사람의 피부나 주름, 눈썹의 마이크로디테일까지 전달한다. 또한, 피지컬 카메라를 통해 더욱 자연스러운 장면 연출이 가능하며, 더욱 개선된 모션블러와 빛의 헤일로 이펙트까지 확인할 수 있다.

장면의 유동적인 비율 변화를 가능하게 해주는 '파니니 프로젝션'도 소개됐다. 16:9뿐만 아니라, 모바일 화면 또는 더욱 가로로 와이드하게 조정될 수 있다.


! GDC2019 최신 소식은 박태학, 정필권, 원동현, 윤서호 기자가 샌프란시스코 현지에서 직접 전달해드립니다. 전체 기사는 뉴스센터에서 확인하세요. ▶ GDC 뉴스센터: http://bit.ly/2O2Bi0z

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