박양우 후보자 "WHO 게임중독 지정, 국내 실정에 맞게 대응"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 10개 |


▲박양우 문화체육관광부 장관 후보자

박양우 문화체육관광부 장관 후보자에 대한 청문회가 26일 국회 본청 문화체육관광위원 대회의실에서 진행됐다.

박양우 후보자는 본 청문회에 앞서 마련된 모두발언 기회에서 "문화 산업이 우리나라 경제 활성화에 기여하고 일자리 창출까지 이어지도록 노력하겠다"라며 "인공지능, 가상현실 등의 기술을 적극적으로 연구하고 문화와 융합해 새롭고 경쟁력 있는 콘텐츠 시장을 만들겠다"라고 밝혔다.

박 후보자의 하마평이 오르자 자녀에게 제공한 금품과 관련해 뒤늦게 증여세를 납부한 데에 논란이 일었다. 박 후보자는 청문회에서 증여액이 5천만 원이 넘으면 증여로 간주된다는 지적에 "가족경제공동체처럼 살아와서 그런 사실을 전혀 몰랐다"라며 "청문회를 준비하며 일부가 증여 범위를 벗어났다는 걸 알았고, 세무사의 도움을 받아 증여세를 일시에 납부했다"라고 답변했다.

한국영화배급협회 회장 재직 시 받은 업무추진비와 관련한 소득신고 누락 의혹에 대해선 "업무추진비는 종합소득세 신고 대상이 아닌 것으로 알지만 해당 기관이 문을 닫아 증빙서류를 제출할 수가 없어 가산세까지 모두 납부했다"고 설명했다. 박 후보자는 "(세금에 관한) 개념이 없어서 청문회가 아니었다면 그냥 지나쳤을 거 같다"라며 "송구하게 생각하고 정식으로 사과한다"라고 밝혔다.

오늘 청문회에서 게임 관련 질의는 이동섭 의원만 했다. 이 의원은 "WHO 게임질병 등록과 관련해 서면 질의를 했는데, 후보자가 인정하는 듯한 발언을 했다"며 이유를 물었다. 이에 박 후보자는 "게임산업에 대해 국민이 크게 오해하지 않았으면 한다"며 "개인적으로 게임중독을 질병으로 인정하는 데에 반대한다"고 답했다.

아울러 박양우 후보자와 이동섭 의원은 서로 e스포츠진흥원 필요성에 대해 공감하며, 관련 법안의 입법에 관해 서로 협조하겠다는 뜻을 밝혔다.
ㄴ 관련기사: 이동섭 의원 "e스포츠진흥원 필요하다"... 관련 법안 2분기 발의 예고

청문회를 마치고서 안민석 문체위원장은 "많은 청문회를 해봤지만 오늘처럼 여야 갈등이 없던 적이 없었다"라고 평했다. 실제로 청문회에 의원들 대부분 질의시간을 잘 지켰으며, 오히려 시간이 남아 추가 시간을 의원마다 3분에서 5분으로 늘릴 정도였다.

이에 문화체육관광위원회는 27일 전체회의에서 박양우 문화체육관광부 장관 후보자에 대한 인사청문 경과보고서 채택을 시도한다.

박 후보자는 청문회 마무리 발언에서 "나름대로 반듯하게 살아왔다고 생각했으나, 허물 많은 인생인 것을 알게 됐다"며 "국민 여러분과 문체위원들께 송구스럽다"고 말했다. 이어 "장관으로 일할 수 있게 된다면 공직자로서 맡은 소임을 다하겠다"며 "국민에게 사랑받고 국가의 희망이 되는 문체부를 만드는 데 최선을 다하겠다"고 다짐했다.



한편, 오늘 청문회에 앞서 문화체육관광위원회 위원들은 박양우 후보자에게 서면 질의를 했다. 입수한 서면질의서를 확인한 결과, 게임 관련 질문은 이동섭 의원이 44개 중 10개, 박인숙 의원이 15개 중 2개, 신동근 의원이 26개 중 1개, 염동열 의원이 41개 중 8개, 이상헌 의원이 31개 중 3개, 정세균 의원이 30개 중 1개, 조훈현 의원이 52개 중 7개를 질의했다.

다음은 각 질의에 대한 박양우 후보자의 답변이며, 중복되는 질문과 답변은 하나로 합쳤다.





Q. 오는 5월 세계보건기구(WHO)에서 게임 장애를 정식 질병으로 등재하는 안건이 통과될 것이라고 알려져 있는데, 이에 대한 후보자의 견해와 통과 이후의 정책 방향 계획은 무엇인지?

= WHO의 게임이용장애 질병 등재와 관련해서는 게임의 중독성 여부에 대한 객관적 근거 및 의학적, 사회적 합의가 부족한 것으로 알고 있다.

이와 관련해 추후 장관으로 임명된다면, 게임업계 및 의료계 등 전문가의 의견을 수렴해 WHO의 국제질병사인분류(ICD-11)가 국내 실정에 맞게 합리적으로 적용될 수 있도록 노력하겠다.

또 게임업계 및 의료계 등 전문가의 의견을 수렴하여 합리적인 대안을 마련하도록 하겠다.


Q. 게임산업 진흥과 청소년 게임중독 문제에 대한 대처방안, 여가부와 문체부가 이견을 보여오고 있는 온라인 게임 셧다운제에 대한 후보자의 입장은?

= 문체부에서는 청소년들의 게임과몰입 예방을 위해 매년 이와 관련한 조사 연구(게임과몰입 실태조사, 게임이용자패널연구 등) 시행 및 게임리터리시 교육, 게임과몰입 힐링센터 운영 등을 진행하는 것으로 안다.

셧다운제는 청소년들의 게임 과몰입 방지를 위해 확대해야 한다는 의견과 제도의 실효성 문제에 대한 의견이 상존하는 것으로 알고 있다.

심야 온라인 게임 이용을 제한하는 셧다운제 규제 개선을 위해 동 제도의 실효성에 대한 모니터링과 합리적 운영 방안 마련을 위해 여성가족부와 지속적인 협의 체계를 구축하겠다.


Q. 최근 등급분류를 받지 않은 비영리 게임의 서비스 제한에 대한 우려의 시각이 있다. 해당 사안에 대한 생각은?

= 문체부가 청소년 등 개인 창작자가 습작 및 취미활동, 단순공개 목적의 게임물에 대한 공유 플랫폼의 등급분류 규정 완화 요구가 있는 것을 파악하고, 여러 대안을 검토해 온 것으로 안다. 그리고 업계의 이와 같은 요구에 공감하여 등급분류 수수료 면제와 절차 간소화 방안 등을 추진 중에 있는 것으로 안다.

위와 같은 목적으로 제작하는 비영리 게임에 대해서는 게임 창작과 이용 활성화를 위해 적극 지원하겠다.


Q. 정부는 초등학생을 대상으로 코딩 의무교육을 추진할 계획이며 이는 활용에 따라 재미없는 코딩 교과서가 될 수도, 재미있는 게임 개발자 유스팜 육성책이 될수도 있다. 이에 대한 후보자의 시각 및 교육부와의 협업 계획은 무엇인가?

= 지난해 중등생, 올해 초등 고학년까지 소프트웨어 교육이 의무화되는 만큼, 코딩교육은 게임을 교육에 잘 활용하고 있는 분야라고 생각한다.

코딩교육을 통해 청소년들이 실제 게임을 제작해봄으로써 창의성을 키우는 한편, 게임이 미래 세대를 위한 교육 도구로 활용될 수 있도록 교육부, 과기부 등 관계부처와 적극 협의해나가겠다.


Q. 게임 내 확률형 아이템에 대한 후보자 견해와 향후 문체부 장관이 된다면 현 규제체계를 자율규제 또는 규제강화 중 어떤 방향으로 가야한다는 입장인지?

= 확률형 아이템으로 인한 과다결제 문제 등 사회적 우려는 잘 알고 있다. 확률형 아이템 관련해서 한국게임산업협회를 중심으로 산학연 전문가로 구성된 한국게임정책자율기구를 통해 개별 확률 정보공개 및 사후 모니터링 등 업계가 자율적인 규제를 실시하고 있는 것으로 안다.

게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 2015년 7월부터 시행 중이며 2018년 7월부터 더욱 강화된 자율규제를 추진 중에 있는 것으로 알고 있다. 게임업계의 자율규제 이행상황을 점검·평가하여 그 결과를 토대로 자율규제에 대한 바람직한 정책 방향을 모색하도록 하겠다.

또 업계의 의견을 들어 확률형 아이템에 대한 합리적 방안 마련을 위해 노력해 나가도록 하겠다.



▲ "확률형 아이템 이슈에 관해 합리적인 방안을 마련하겠다"

Q. 문체부는 온라인게임 결제 한도를 풀겠다는 입장을 내놓은 바 있는데, 이에 대한 후보자의 견해와 향후 계획은?

= PC 온라인 게임 결제 한도 문제에 대해서는 법적 근거 미비, 성인의 자기 결정권 침해, 글로벌 경쟁에서의 불공정 등에 대한 문제점 제기가 있다. 한편, 폐지 시 게임 콘텐츠에 대한 과다결제 등의 문제를 제기하는 입장이 상존하는 것으로 안다.

PC 온라인 게임 결제 한도 폐지 여부에 대해서는 업계 의견 및 노력 등 여러가지 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다.


Q. 그동안 문체부가 온라인게임 결제 한도 개선 의지를 피력한 바 있지만, 실질적으로 나아진 바 없었다. 이에 대한 후보자의 생각과 문체부 장관이 된다면 온라인게임 결제 한도를 개선할 계획인지?

= PC 온라인 게임 결제 한도는 법적 근거없이 성인의 콘텐츠(게임) 소비를 제한하는 문제 등이 있어 폐지해야한다는 입장과 '게임 아이템 과다 결제' 등의 문제 해소를 위해 필요하다는 입장이 공존하는 것으로 알고 있다.

PC 온라인게임 결제 한도 폐지 여부에 대해서는 업계 노력 등 여러 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다.


Q. 일부 게임사가 상품 판매를 통해 편법으로 게임물관리위원회에서 정한 월 결제 한도를 우회적으로 피하고 있어 자율규제의 실효성에 의문이 제기되고 있다. 이에 대한 후보자의 정책추진 계획은 무엇인가?

= 현재 PC 온라인 게임에 대한 결제 한도는 자율규제를 시행하지 않는 것으로 안다. PC 온라인 게임 결제 한도 개선 여부에 대해서는 업계의견 및 노력 등 여러 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다.


Q. 지난 문체위 국정감사 '넷마블 골드방'의 사행성 문제가 지적된 바 있다. 이 같은 현행법을 위반하는 게임에 대한 후보자의 견해와 개선 및 제재 방안은 무엇인가?

= '넷마블 골드방'의 불법 환전 등 사행성에 대해서는 작년 국정감사에서도 지적된 바가 있는 것으로 알고 있으며, 게임사의 수사의뢰 및 경찰의 수사를 통해 형사처벌 된 것으로 알고 있다.

게임물관리위원회 및 업계와 협력해 법망을 피해 운영되는 게임머니 환전이 근절될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 현행 게임산업법은 일방적 규제 정책의 규정이 많은데, 후보자가 생각하는 게임산업 규제 개선 방향과 웹보드 게임 일몰규제 등 기한이 도래하는 규제는 어떻게 개선할 것인지?

= 게임산업 정책 방향에 대한 업계 및 이용자의 의견을 충분히 수렴해 개선이 필요한 규제를 검토하고 정책에 반영하도록 하겠다.

웹보드게임 규제는 고스톱, 포커류 게임의 사행적 이용(불법 환전 등)을 방지하기 위해 도입된 것으로, 문체부에서 2018년 3월에 재검토를 통해 웹보드 게임의 사행적 이용 증가 및 부정적 인식 확대 등의 우려로 규제 수준을 유지한 것으로 안다. 현재 이 내용은 규제영향평가가 추진 중이고, 2020년 3월 규제 재검토될 예정이다.

게임 산업의 전반적 정책환경 등을 종합적으로 고려해 유지 또는 완화 여부를 신중히 검토하겠다.


Q. 과거 국장, 차관 재직 당시 사행성게임근절대책, 게임물관리위원회 출범 등 게임산업 규제 정책에 대한 입장과 현재 장관 후보자로서 게임산업 육성 및 규제에 대한 입장은 무엇인가?

= 사행성 게임물과 게임제공업소는 반드시 근절되어야 한다고 생각하며, 그 생각은 문체부 재직 시절부터 지금까지 변함이 없다.

다만, 게임 산업은 양질의 일자리로 청년층이 선호하는 고용효과가 높은 고성장 수출산업이며, 모두가 즐기는 대중 여가문화로 게임의 위상이 변하고 있다.

규제를 포함한 다양한 이슈에 대해 업계의 의견을 들어 면밀히 검토해 게임 산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있도록 하겠다.


Q. 사행성 게임에서 불법적으로 환전을 하는 사례가 나타나고 있는데, 이에 대한 근절 대책은?

= 불법사행성 게임장의 불법 환전 및 게임물 불법 개.변조 등을 근절하기 위해 정부 당국의 강력한 의지와 관계기관과 긴밀한 협력이 필요하다고 생각한다. 문체부가 경찰청 및 게임위와 정기적으로 간담회를 개최하고 집중 단속 실시 등 공동대응을 하고 있는 것으로 알고 있다.

관계기관 협력을 강화해 불법사행성 게임장이 시장에서 발붙일 수 없도록 적극 노력하겠다.


Q. 우리나라는 아직까지 과거의 선입견에 사로잡혀 온라인 게임을 단순히 '중독과 규제'의 대상으로만 인식하고 있다. 국내 게임산업과 e스포츠를 진흥시키기 위한 후보자의 대책은 무엇인가?

= 지적한 문제를 잘 알고 있다. 게임은 국민이 가장 즐기는 여가문화이자, 경제적으로도 중요한 산업이라고 생각한다. 다양한 게임 산업 이슈와 e스포츠 진흥에 대한 충분한 검토를 통해 게임 산업이 미래의 성장 도력이 될 수 있도록 진흥방안을 마련하겠다.




Q. 작년 e스포츠 관련 예산에 91억 원을 배정하는 등 문체부는 진흥에 꾸준히 의지를 보였다. 하지만, 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 국가대표 등록이 기존 체육계의 부정적 시선과 행정적 문제로 인해 무산 위기를 겪기도 했고, 이는 e스포츠에 대한 문체부의 적극적인 관심이 필요한 부분이라고 지적됐다. 이에 대한 후보자의 e스포츠에 대한 시각 및 진흥 계획은 무엇인가?

= e스포츠는 매년 급격히 성장하는 산업이자 스포츠다. 그리고 게임에 대한 부정적인 시각을 바꿀 수 있는 좋은 매개체라고 생각한다.

e스포츠는 전략적 사고와 이용자의 협력, 소통을 필수로 하는 스포츠로서 젊은 이용자들 사이에서 게임 수요가 증가하고 있다. 문체부는 이에 대응해 e스포츠 저변 확대를 위한 지역 상설경기장 구축, 아마추어 상설 리그 개최 등 다양한 사업을 진행하는 것으로 안다.

e스포츠 체육 종목화 지원을 위해 시도체육회와 협력하고 체계적인 관리 시스템을 마련하는 정책을 적극 추진하겠다.


Q. 게임은 각종 규제에도 지속해서 성장발전 가능한 산업으로 손꼽히고 있는데, 넥슨 매각 추진 사례 등을 통해 국내에 미칠 수 있는 긍정적, 부정적 요인에 대한 대책은 무엇인가?

= 우리나라 게임콘텐츠 산업에 큰 비중을 차지하고 있는 넥슨의 매각 가능성에 대해서는 게임 산업을 진흥하는 주무 부처인 문체부도 예의주시하는 것으로 안다.

넥슨의 매각이 결정될 경우를 대비해 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 파급효과 등에 대해서는 면밀히 분석하고 검토할 계획이다.


Q. 문체부의 '민관합동 게임제도 개선 협의체' 활동이 실질적 결과물 없이 종료되었는데, 이에 대한 후보자의 견해와 향후 민관협의체 운영 계획은 있는지.

= 민관합동 게임제도 협의체에서 논의된 안건들은 법령 개정을 필요로 하는 사안과 그 밖의 사안으로 나눠져 있는 것으로 알고 있다. 게임산업이 4차산업혁명시대 핵심 문화산업으로 성장할 수 있도록 법령개정이 필요한 사안(게임제작업 등록제도 개선, 자체등급 분류 사업자 지정요건 개선, 게임이용자 본인인증제도 개선)은 현장 의견 등을 수렴해 정책에 반영하도록 노력하겠다.

그밖의 사안(확률형 아이템 자율규제 개선, PC온라인 게임 결제 한도 개선, 웹보드게임 규제 개선)은 사안별 특성을 감안해 합리적 개선방안을 마련토록 노력하겠다.


Q. 영리 목적의 대리게임으로 인해 게임산업과 e스포츠 시장이 피해를 입고 있다. 이동섭 의원이 '대리게임 처벌법'을 대표발의해 올해 6월부터 시행되는 대리게임제재에 대한 후보자의 견해와 문체부에서의 대응 준비는 어떻게 진행 중인가?

= 이동섭 의원이 건강한 게임 생태계를 만들기 위해 발의한 '대리게임 처벌법'을 알고 있다. 또한, 대리게임은 게임산업 전반과 e스포츠 시장에 여러 피해를 야기하며, 사회적 문제도 종종 발생하고 있는 것으로 안다.

6월 법 시행에 대비해 관련 현황을 면밀히 검토하고 시행 즉시 게임위와 협조해 건강한 게임 이용 환경 조성을 위해 노력하겠다.



▲ '대리게임 처벌법'을 대표 발의한 이동섭 의원

Q. 최근 한국콘텐츠진흥원 내부직원의 잇따른 비리 발생과 관련, 문체부 차원에서 지도, 감독을 강화하고, 조직혁신을 위한 대책 마련이 필요해 보이는데, 이에 대한 대책은?

= 최근 한국콘텐츠진흥원에서 뇌물수수 등 직원의 잇따른 비리가 발생한 것으로 안다. 콘텐츠산업 전문 기관으로서의 이미지가 크게 실추된 점 매우 안타깝게 생각한다.

앞으로, 콘텐츠진흥원 내부비리에 대해 철저히 진상을 파악하는 한편, 보조사업 전반에 대한 심도 있는 점검을 하고, 실효성 있는 내외부 통제기능을 강화하는 등 비리가 재발하지 않도록 노력하겠다.


Q. 많은 국민과 게임업계 관계자는 게임산업진흥에 관한 법률을 진흥의 탈을 쓴 게임규제법으로 여긴다. 이와 같은 의견에 대해 후보자의 견해는 무엇인가?

= 하루가 다르게 급변하는 지금의 게임 현실을 고려해 게임문화와 산업의 선순환 생태계 구축 등 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다.


Q. 게임사는 규제에 따른 불만, 이용자들은 게임사의 과도한 과금 유도에 불만을 표하고 있다. 이를 해결하고 게임산업을 발전시키기 위한 후보자의 해결 방안은 무엇인가?

= 게임은 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 4차 산업혁명 시대의 핵심 문화산업이라고 생각한다. 지적한 사안을 포함한 다양한 게임 산업 이슈에 대한 충분한 검토를 통해 게임산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있는 방안을 마련하겠다.


Q. 게임산업진흥원을 되살려야 한다는 의견이 다수 있는데, 이에 대한 후보자의 의견은 무엇인가?

= 게임산업 진흥을 전담하는 기관이 없다는 것에 대한 아쉬움을 표현하는 분들이 있다는 것을 안다.

다만, 앞으로 4차 산업혁명 시대 및 5G 시대에 있어서는 게임 산업이 독자적 영역으로 발전하기 보다는 타 장르 콘텐츠 산업 및 여타 산업과 융복합해 전개 될 것으로 본다.

게임 산업의 발전과 더불어 콘텐츠 산업의 환경 변화에 부합하는 정책을 개발 및 추진하겠다.


Q. 2009년 한국게임산업협회장으로 추대된 바 있고, 차관 시절 문화 콘텐츠의 산업화에 관심이 컸던 것으로 알려져 있다. 후보자가 생각하는 '게임'이라는 문화 콘텐츠의 정의, 그리고 게임산업진흥에 대한 후보자의 계획 및 포부는 무엇인가?

= 게임은 단순한 유희를 넘어 여러 기술과 창의력이 결합된 종합예술로서 명실상부한 문화 콘텐츠라고 생각한다. 다양한 게임 산업의 이슈에 대한 충분한 검토를 통해 게임 산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있는 진흥방안을 마련하겠다.



▲ 청문회에 임하는 박양우 후보자

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