[IP를 찾아서#3] 시대를 앞서간 국산 RPG의 거인, '악튜러스'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 54개 |



인벤에서는 새로운 코너 IP를 찾아서를 통해서 명작이나 수작으로 꼽히고 기억속에 남아있는 게임들을 다시 돌아보려고 합니다. 국내외에서 명작으로 꼽히고 있지만 아직까지 재발굴되지 않은 게임 위주로 소개해보고자 합니다.

밀레니엄 시대라고 하며 2000년대에 돌입했던 국내 게임 시장은, 흔히들 'PC 패키지 시장'의 황혼기라고 합니다. 당시에 출시된 게임들은 많은 유저들의 기억속에 남아있고, 아직까지도 영향력을 발휘하고 있는 타이틀이 꽤 있는 편이죠. 세 번째 IP를 찾아서의 주인공은 이 시기에 출시된 게임이자 아직까지도 명작으로 많은 사람들이 기억에 꼽는 타이틀을 선정했습니다. 국내 3대 RPG를 꼽자면 절대 빠지지 않고 이름을 올리는 명작, '악튜러스'편입니다.

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- [IP를 찾아서#3] 시대를 앞서간 국산 RPG의 거인, '악튜러스'




'악튜러스'는 어떤 게임인가?
국산 3대 RPG에 빠지지 않고 등장하는 명작!



이미지 출처 : 네이버게임대백과

'악튜러스'는 2000년 손노리와 그라비티가 공동으로 제작한 RPG입니다. 당시만 해도 '그라비티소프트'는 김학규 대표의 개인 사업자로 운영되던 회사였고 스타트업에 가까웠었지만, 당시에 시장에 큰 영향력을 발휘하는 손노리와의 합작을 발표되면서 많은 이목을 끌었었죠. 이후 그라비티소프트는 어뮤즈월드의 출자를 받아 (주)그라비티가 되고, 김학규 대표는 (주)그라비티의 대표로 취임해 악튜러스의 개발을 이어갑니다.

악튜러스는 개발기간 3년이상, 투입금액 10억 이상의 대규모 RPG였습니다. 방대한 스케일의 시나리오와 아기자기하고 세련된 그래픽, 그리고 시스템적으로 한계를 극복하려는 새로운 시도를 많이 보여주며 '턴제' 게임이지만 생동감넘치는 전투를 보여준 RPG라고 할 수 있습니다.

악튜러스는 앞서 언급한 것처럼 정말 많은 시도가 도입된 게임이라고 할 수 있었습니다. 일단 시스템적인 측면에서도 당시에는 혁신적이라고 할 수 있는 전투 시스템을 도입했고, 게임 내의 표현에서도 거침이 없었죠. 사운드 역시 BGM만 80곡이 넘어갈 정도로 큰 신경을 쓴 모습을 보였고, CD만 6장이라는 어마어마한 분량을 보여준 타이틀이기도 합니다.



하프리얼 타임배틀 방식을 도입한 악튜러스.

먼저 '악튜러스'의 시스템적인 부분을 소개해보죠. 당시는 SRPG, 턴제 RPG의 황금기라고 할 만큼 한국 패키지 시장에는 턴제 게임들이 대세였습니다. 물론 '스타크래프트'나 '디아블로'가 던진 실시간 플레이의 충격과 인터넷의 보급으로 조금씩 시장이 바뀌고 있다는 점을 무시할 순 없죠. 악튜러스도 이런 점은 의식했는지, 완전한 '턴제'의 게임이 아닌 방식을 시도합니다.

'하프리얼 타임배틀'이라는 새로운 턴제 방식을 도입한 악튜러스는 아군과 적군이 동시에 턴이 돌아오게 되고, 턴제 게임이지만 마치 상당히 박진감 있는 전투를 즐길 수 있었습니다. 파이널판타지의 ATB시스템과 유사하다고 보면 됩니다. 캐릭터마다 돌아오는 턴의 시점이 다르기 때문에 적군과 아군의 턴을 잘 보고 능동적으로 대처해야 했죠. 그만큼 상당한 난이도가 있었고, 박진감있고 생동감있는 전투가 가능했습니다.

둥글둥글한 캐릭터의 귀여움과 그래픽은 차후 '라그나로크'의 토대가 됐고, 리얼타임 3D로 마련된 맵과 캐릭터의 표현 방법은 잘 어우러져 2D+3D의 조합임에도 불구하고 어색하지 않았죠. 무엇보다도 화면 절반에 가까운 공간을 차지하는 캐릭터들의 대사와, 이미지 연출은 몰입감을 올리는 요소로 작용했습니다. 큼직큼직한 일러스트가 화려하게 변하면서, 대화창으로도 캐릭터의 개성을 잘 표현했다고 봅니다.

잘 만들어진 시스템과 새로운 연출, 그리고 난이도 있는 전투는 악튜러스가 시스템적으로 기존 SRPG의 한계를 넘어서는 경험을 제공하는데 기여했습니다. 한 진영이 모두 움직이고 기다려야 되는 '턴제' 전투의 단점을 극복해 생동감있는 전투와 전개를 만들어낼 수 있었고, 스토리또한 몰입감을 제공해 지루하지 않은 게임 경험을 만들어냈죠. 여기에 사운드도 잘 어우러졌고요.

물론 진행하다보면 레벨디자인이나 던전 구성, 모델링이나 길찾기 등 아쉬운 부분과 미흡한 부분이 발견되긴 하지만 전체적으로는 새로운 시도와 자연스러운 배경-캐릭터의 조화로 높은 점수를 줄 수 있는 타이틀입니다.



화면을 크게 차지하는 대사, 캐릭터 연출도 특징.

게임 내 표현과 스토리에 있어서 악튜러스는 정말 '한참'을 앞서간 게임이었습니다. 너무 앞서갔어요. 대체 이게 왜 '전체이용가'라고 의문이 들 수준이었습니다. 욕설은 예사고 폭행은 기본이요, 노인이 말 좀 고약하게 했다고 바로 공격하고, 나체 묘사, 인신공양, 사체 훼손 및 사체 모욕, 신음소리, 자살 등등... 소재랑 연출은 거의 GTA 뺨치는 수준입니다. 그런데 게임은 전체이용가로 발매가 돼서 개발팀도 당황했다는 후일담도 있습니다.

악튜러스의 스토리상 충분히 등장할 수 있는 요소였습니다. 발매 당시는 2000년도, 밀레니엄과 세기말, 종말론 등 포스트 아포칼립스적 묘사와 미디어들이 상당히 유행하던 시절이기도 했고요. 악튜러스도 그 영향을 받은 게임이라고 할 수 있죠. 그런데 이런 요소가 예상보다는 잘 부각되지 않았습니다. 그만큼 스토리의 전개 방식과 소재가 나쁘지 않았고, 유저들이 잘 몰입해서 이야기를 즐겼다는 반증이기도 하죠.



결정이 너무 빨랐던 엘류어드.

악튜러스는 바렌시아 대륙에서 펼쳐지는 주인공 일행의 모험을 다룹니다. 일대기는 대략적으로 서장, 1~3장과 종장까지 세 부분으로 나눌 수 있죠. 서장과 1창 초중반에는 캐릭터들의 배경과 이야기들이 주로 소개되고, 이후 1~3장에서는 게임의 대주제를 관통하는 비극적인 스토리가 전개되죠. 그리고 종장에서는 이야기의 절정을 맞습니다. 악튜러스는 영웅의 일대기를 그린 게임도 아니고, 세계의 종말이나 운명에 저항하는 주인공들의 '성장기'도 아닙니다. 술주정뱅이 아버지 밑에서 자라난 우유부단한 소년을 중심으로 엮인 인물들의 이야기를 그려내고 있습니다. "고난을 딛고 성장해 훌륭한 사람이 되었어요, 만세!"라는 뻔한 플롯 전개는 아니에요.

소소하게나마 긍정적인 전개가 좀 있긴 하지만, 게임을 관통하는 큰 틀에서 스토리를 평가하자면 결코 좋게 볼 순 없습니다. 복수, 파멸, 뒤틀린 운명, 위선, 무능, 타락, 무력함... 스토리를 좀 설명하자니 좋은 단어가 나 좋은 말이 나오질 않네요. 그래도 이런 스토리는 충격적이면서도 높은 몰입감을 제공했고, 정말 촘촘하고 반전에 반전을 거듭해 집중을 끊을수가 없을 정도였죠. 많은 유저들이 '명작'으로 악튜러스를 기억하게 하는 원동력이 되었다고 생각합니다. 악튜러스는 2001년 대한민국 게임대상의 시나리오 부문 수상을 하기도 했을 정도니까요.



'악튜러스 개그'의 명장면 중 하나. 만담같은 부분이 소소한 재미를 주었다.

악튜러스를 회고하는 많은 이들은, 악튜러스를 한국 패키지 시장의 마지막 불꽃이자 황혼기의 작품이라고들 합니다. 명작으로 기억되는 RPG 3대장을 꼽으라면 꼭 들어가는 타이틀 중 하나였죠. 물론 버그도 좀 있긴 했지만... 한국 시장에서 불법 복제가 성행하던 시절에도 높은 판매고를 주었던 작품입니다. 아직까지도 그 시절 RPG 중 무엇이 최고냐 하는 논쟁은 게임을 좋아하는 30~40대 유저들이 몇 년은 토론할 수 있는 주제일 것 같습니다.

또한 재미있는 점은, 악튜러스의 영향은 아직도 게임업계에 많이 남아있다는 점입니다. 악튜러스의 개발 엔진은 온라인 게임 '라그나로크'의 기본 토대가 되었고, SoundTeMP의 영혼이 담긴 게임 OST는 그 누구도 토를 달지 않을 정도로 명곡들로 꼽혀 지금도 듣는 유저들이 꽤 있습니다.

또한 IMC게임즈의 김학규 대표는 우연히 '악튜러스'를 만들 때의 자료를 발견해 신작 '트리오브세이비어'를 제작할 때 큰 도움이 되기도 했다고 합니다. 또한 일본의 팔콤은 악튜러스를 높게 평가하여 일본에 수출하기도 했죠. 이래저리 개발과정과 출시부터 여러가지 이슈에 시달리긴했지만, 결과적으로 악튜러스는 PC 패키지 시장의 황혼기 시절 가장 큰 영향력을 행사하고 많은 유저들의 추억 속에 남아있는 타이틀 중 하나로 남았습니다.


'악튜러스' IP의 권리자는...?
복잡하게 엮인 IP 관계…'김학규' 대표가 키를 잡고 있다



팔콤을 통해 일본에 수출되기도 했던 타이틀이기도 하죠.
(이미지출처 : 네이버게임대백과)

악튜러스는, 정말 꼬일때로 꼬여서 복잡하게 IP관계가 얽혀있는 게임입니다. 일단 개발부터가 그라비티와 손노리라는 공동 합작의 형태고, 지금도 그라비티는 잘 이어져 운영되고 있지만 손노리는 풍파를 겪었습니다. 원작자이자 게임 개발을 진두지휘하며 큰 애정을 보여온 김학규 대표는 현재 그라비티를 떠나 IMC게임즈의 대표로 계속 게임을 개발하고 있습니다. 최소한 엮여있는 회사만 3개라고 추측할 수 있겠네요.

악튜러스의 첫 개발은 '그라비티소프트'에서 시작되었습니다. 김학규 대표의 '개인 사업자'로 회사가 운영되었죠. 그리고 손노리가 합류하면서 공동 개발로 개발을 이어갑니다. 김학규 대표는 약 2년간의 악튜러스를 개발하던 중 어뮤즈월드의 출자를 받아 (주)그라비티를 설립하게 되면서 (주)그라비티에서는 악튜러스를 완성해서 출시할때 까지 지원을 하기로 합니다.

그리고 그 기술을 바탕으로 라그나로크 온라인을 만들고, 그동안 개발했던 악튜러스에 대한 권리는 (주)그라비티가 아닌 '그라비티소프트'에 남겨두는 계약을 진행했다고 합니다. 그리고 김학규 대표는 (주)그라비티의 대표로 취임하면서, 개인사업자로 운영되던 '그라비티소프트'는 김학규 대표의 아버지의 명의의 회사로 변경됩니다. 결론적으로, '악튜러스'에 대한 권리는 그라비티소프트, 현 IMC게임즈의 김학규 대표가 직접 관리를 하고 있는 것으로 확인할 수 있었습니다.




하지만 공동개발을 맡았던 '손노리'의 권리도 남아있습니다. 손노리 이원술 대표의 행보와 그간 손노리의 역사로 볼 때 이는 어느 정도 실마리가 잡히긴 합니다. 이원술 대표의 과거 인터뷰를 통해 화이트데이를 제외한 모든 권리는 넷마블에게 있다고 시사한 바가 있으니, '악튜러스'에 대한 권리도 넷마블로 넘어간 것으로 추측되거든요. 넷마블의 투자합병으로 손노리의 멤버들이 '넷마블 네오'가 됐고, 넷마블 네오가 이 권리를 갖고 있을 확률이 높죠. 과거 '어스토니시아'의 IP를 활용해 넷마블 네오가 게임을 개발하고 출시했던 적도 있으니까요.

취재 결과, 현재 넷마블 네오는 '악튜러스'의 상표권을 가지고 있는 것으로 확인됐습니다. 다만 이는 '상표권'만 취득한 것으로 확인되었습니다. 즉, '악튜러스'라는 이름에 대한 권리가 있는 것이죠.

결론적으로 현재 악튜러스에 대한 권리는 넷마블 네오와 김학규 대표가 나눠갖고 있다고 보셔도 될 것 같습니다. 일단 게임 개발을 주도적으로 이끌었고, 원작자라고 할 수 있는 김학규 대표가 갖고 있는건 당연한 일이고 안심되는 일입니다. 게다가 김학규 대표는 그동안 꾸준히 악튜러스라는 IP과 게임에 대해서 많은 애정과 관심을 보여주었으니까요. IP확인 및 기사 작성에 도움을 주신 넥슨과 넷마블, IMC게임즈와 김학규 대표님께 다시 한 번 감사의 인사를 전합니다.


오늘도 돌려보는 행복회로, 악튜러스의 부활 시나리오는...?
역시 싱글 플레이 기반 RPG? 혹시 스트리밍 기반 게이밍 플랫폼이 이걸...?



무려 여섯장이나 CD가 제공된 초유의 타이틀이기도 합니다.

악튜러스는 팬카페나 팬 사이트가 유지되고 있을 정도로 많은 유저들의 기억 속에 남아있고, 그만큼 강한 파급력을 가진 IP로 남았습니다. 대한민국 PC 패키지 시장의 황혼기를 장식한 타이틀 중 하나인 만큼, 부활을 바라는 유저들도 적지 않은 수준이죠. 또한 가끔씩 그 기억을 잊지 못해 OST를 듣고 있거나 스크린샷을 보면서 추억을 떠올리곤 하기도 합니다.

물론 이런 강력한 IP의 파급력 때문인지, 한차례 부활을 하려는 시도가 있긴 했습니다. 과거 그라비티가 추진했던 '악튜러스 온라인' 프로젝트가 있었지만, 김학규 대표는 온라인 게임보다는 패키지 형태로 만들고 싶다고 피력한 바 있죠. 결국 악튜러스 온라인 프로젝트는 조용히 사라졌고, 이후로 다시는 악튜러스에 대한 부활 소식이나 조짐은 없었습니다. 김학규 대표는 손노리의 이원술 대표와 악튜러스의 IP 활용에 대해 몇 차례 논의를 진행하기도 했지만, 실제 진행까지는 이어지지 않았다고 아쉬움을 표하기도 했습니다.



악튜러스의 스토리는 정말 훌륭했습니다. 낙원초 장면이 전 제일 기억에 남네요.

하지만 악튜러스는 정말 매력적인 IP입니다. 새로운 플랫폼이 부상하면서 꾸준히 유저들 및 업계에서 거론된 타이틀이기도 합니다. 특정 타이틀의 감상에서 악튜러스의 향기가 남아있다, 혹은 악튜러스의 감성과 비슷하다는 표현이 간간이 등장하기도 할 정도로요. 지금 내로라하는 개발자들 중에서도 악튜러스 개발에 참여했던 개발자들도 많죠.

악튜러스가 우리들에게 매력적으로 다가왔던 점은 크게 세 가지일 것 같습니다. 첫 번째는 꿈도 희망도 없지만 높은 몰입감을 제공했던 비극적인 스토리, 두 번째는 턴제의 한계를 극복해 생동감과 박진감을 제공한 전투. 마지막으로는 귀엽고 아기자기한 풍의 그래픽과 훌륭한 사운드가 될 수 있겠죠. 이 세 가지 요소들이 잘 어우러져서 유저들의 기억 속에 남아있을 거라고 생각합니다. 아마 부활을 하게 된다면, 이 세 가지를 만족할 수 있는 조건은 MMORPG나 다른 온라인 게임 형태는 힘들 거 같습니다. 그래요, 역시 악튜러스는 '싱글 플레이 기반의 패키지 RPG'로 나오는 게 맞지 않을까요? 이에 대해서 원작자인 김학규 대표의 견해도 간략하게 들을 수 있었습니다.




"개인적으로 악튜러스는 추억도 많고 아쉬움도 많았던 작품이었습니다. 언젠가 기회가 생긴다면 그 당시 열정적으로 개발했던 멤버들과 다시 함께 뭔가 만들어보고 싶다는 생각도 종종 했었죠. 몇 주 전, 구글의 스타디아를 보면서 '저런 환경이라면 싱글 플레이 RPG를 만들어 제공하는 장애물이 훨씬 낮아질 수도 있겠다'라는 생각도 했었습니다."

김학규 대표도 악튜러스는 '싱글 플레이 기반의 RPG'가 어울린다는 견해를 살짝 내비쳤습니다. 그리고 '구글 스타디아'를 주목하고 있었죠. 클라우드 기반으로 게임을 제공할 경우 싱글 RPG, 싱글 기반의 게임들은 그동안 허들로 작용했던 접근성이 크게 좋아지고, 사실상 서버 기준으로 제공되기 때문에 다양한 규격보다는 상당히 집약된 기준으로 최적화를 진행할 수도 있겠다고 생각도 해볼 수 있을 거 같습니다. 그리고 그만큼 마음껏 여러가지 시도를 해볼 수 있다는 점도 메리트겠죠.

그렇기 때문에 클라우드 기반으로 제공하는 형태의 싱글 RPG로 기획하면 다양한 모습을 보여줄 수 있다고 봅니다. 턴제의 답답함을 벗어버리고 액션 형태로 제작이 될 수도 있고, NPC들은 AI로 움직이게 할 수도 있겠죠. 필요에 따라서 유저가 자유자재로 캐릭터를 변경할 수도 있을 것 같습니다. 요즘에는 이런 형태의 액션 게임도 꽤 나오는 편이니까요.

서정적이면서 비극적인 스토리도 시대에 맞춰 다시 해석하고 여러 가지 면을 보여줄 수 있을 것 같습니다. 개발팀에서도 중후반부의 던전 구성 등 아쉬운 완성도가 마음에 걸린다고 하니, 그런 부분도 깔끔하게 다듬어낼 수 있겠죠. 혹은, 셀린을 기반으로 한 외전 스토리가 악튜러스2가 출시되면 유저들은 더욱 기뻐할 수도 있을 것 같습니다.

뭐, 언제나 그렇죠. 이렇게라도 행복 회로를 돌려보는 게, 유저들의 심정입니다. 구글 스타디아나 다른 스트리밍 기반 게이밍이 활성화된다면, 혹시나 악튜러스가 '시리즈'로 이어지는 미래를 꿈꿔볼 수 있을 것 같습니다.

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