[기획] 주객전도? 아스텔에 의한, 아스텔을 위한 아스텔리아

게임뉴스 | 송철기 기자 | 댓글: 2개 |
아스텔은 가장 가까운 곳에서 전투를 함께하는 든든한 동반자로, 아스텔리아라는 이름에서 알 수 있듯 게임을 구축하는 핵심 시스템이다. 유저들은 아스텔과 함께 싸우고, 성장하면서 혼자서는 극복하기 어려운 상황을 헤쳐나가며 끈끈한 동료애를 꽃피운다.

이렇듯 귀여운 외모와 다양한 쓰임새까지 매력적으로 다가오는 아스텔이지만, 밸런스와 자동 사냥에 대해 지적되는 문제점은 종종 플레이에 불편함을 만들어낸다. 특히 PvP의 승패가 아스텔에 의해 결정 날 만큼 큰 영향력을 행사하고 있기에 밸런스에 대한 논란이 자주 거론됐던 편.

게다가 필드를 돌아다니면 자주 만나게 되는 잠수 유저의 아스텔 자동 사냥까지! 이미 익숙해져 버린 풍경이지만, 여전히 문제를 제기하며 더 개선된 환경을 원하는 사람들이 있다.




▲ 아스텔은 게임의 핵심 요소다.





■ 유저는 사라지고 아스텔만 남았나?

게임 내에서 대표적인 시스템으로 앞세우는 게 바로 아스텔이다. 카드를 수집하고, 육성하는 수집형 게임의 즐거움과 소환수로써 전투를 보조하는 역할까지 많은 매력을 지니고 있다. 항상 1명의 아스텔을 운영하면서, 최대 3명까지 동시 소환하여 순간 화력을 높일 수도 있다.

아스텔의 행동 범위를 설정하고, 전용 스킬 사용 및 캐릭터와 연계가 가능하기에 조작하기에 따라서 효율이 천차만별! 역할별로 준비된 다양한 종류와 레벨, 등급, 강화 등 여러 성장 방법이 어우러져 아스텔은 게임의 핵심 시스템으로 존재감을 확실하게 뽐내는 중이다.

하지만, 이렇게 매력적인 시스템에도 단점이 존재한다. 성장할수록 눈에 띄게 강력해지는 아스텔은 점점 그 역할이 커지면서 PvP의 밸런스에까지 영향을 미치기 때문. 더불어 아스텔을 활용한 자동 사냥은 직접 게임을 플레이하는 유저들에게 불편함을 선사한다.

그로 인해 유저들 사이에서는 캐릭터 장비를 맞추는 것보다 아스텔을 먼저 육성하는 게 이득이라는 말까지 나온다. 실제로 최근에는 여러 아스텔 카드를 쉽게 획득할 수 있는 '초승달 도가비'(일명 초가비)가 가장 인기 있는 던전으로 뽑히며, 이외에 다른 던전들은 파티를 찾는 것도 힘든 수준으로 전락했다.

덕분에 가끔 사람들은 과도한 아스텔 의존도에 대해 우려의 목소리를 내비친다. 아스텔의 역할 축소, 능력 하향, 콘텐츠 제한 등 여러 방안을 제시하며 게임이 더 나은 방향으로 나아가기를 염원한다.




▲ 아스텔과 함께 전투를 진행하는게 기본.



▲ 최근 초승달 도가비를 제외한 던전은 제대로 운영이 되지않는다.




◎ 강력한 아스텔이 PvP를 지배한다

결투장부터 아바론까지 유저와의 전투, 즉 PvP 요소가 담겨있는 콘텐츠에서 강력한 아스텔은 깡패나 마찬가지다. 고등급, 고강화가 진행된 아스텔은 캐릭터를 보조하는 느낌이 아닌 하나의 개체로써 강력한 위력을 선보이기 때문. 물론 이런 아스텔을 만들기 위해서는 운 좋게 카드에서 고등급 아스텔을 얻거나, 오랜 시간 카드 수집에 열중해야만 한다.

노력 끝에 탄생한 아스텔은 유저보다 강력한 모습을 보일 때도 많다. 그 때문에 PvP 시 아스텔에게 상대를 공격하도록 명령하고, 자신은 도망 다니며 시간을 끄는 방식의 전투도 종종 벌어졌다. 아스텔이 죽어도 다른 아스텔을 연이어 소환하면 되고, 본인의 안전을 보장받을 수 있어서 꽤 좋은 승리 전술로 이용된 것.

게다가 단체전이 벌어지는 아바론에서는 강력한 광역 스킬을 지닌 세이비어가 전장에서 추풍낙엽처럼 적들을 휩쓸던 시기도 있었다. 덕분에 강력한 아스텔을 보유할수록 승률이 높아지고, 이는 캐릭터의 성장보다는 아스텔 육성이 강조되는 현상으로 치닫는다.

이처럼 전투에서 아스텔의 영향력은 엄청났고, PvP는 아스텔 트레이너 대전의 느낌마저 풍길 때가 있었다. 아스텔을 있는 대로 소환하여 주먹구구식 속전속결을 노리거나, 아스텔을 세워두고 도망가는 전투는 승패를 떠나서 PvP를 즐기려 참여한 유저들에게 실망을 안겨준 셈.

개인의 컨트롤과 전략이 중요한 PvP에서 자동 공격을 바탕으로 한 아스텔의 강력함은 유저의 손맛을 앗아가고, 그에 따른 불만이 수면 위로 떠올랐다. 다행히 최근에는 이런 모습이 많이 사라졌지만, 아직도 간혹 고개를 드는 PvP 불만들을 보면 아직 속 시원한 상황은 아닌 것으로 보인다.




▲ 아바론 초창기에는 세이비어가 절대적이었다.



▲ 결투장에서도 아스텔이 승패에 크게 영향을 미친다.




◎ 필드 유저는 말뚝! 움직이는 건 아스텔뿐

현재 아스텔 시스템에서 가장 많이 이야기되고 있는 게 바로 아스텔 자동 사냥이다. 아스텔리아는 만렙을 달성한 후에도 막대한 경험치가 요구되고, 그 때문에 유저들은 사냥을 멈출 수 없다. 따라서 파티를 구성하고, 장시간 사냥터를 돌아다니며 경험치를 수집하던 사람들이 많았다.

하지만 이것도 지금은 다 옛날 얘기, 이제는 사냥터에서 각자 아스텔을 꺼내놓고 잠수하는 방법이 많이 사용된다. 실제로 필드를 돌아다니면 유저의 캐릭터는 움직이지 않고, 아스텔이 주위 몬스터를 자동으로 사냥하는 모습을 흔하게 볼 수 있다.

이는 아스텔의 적 인식 범위를 조정하여 스스로 전투에 나서도록 만든 것. 이로써 가만히 있어도 경험치를 수집할 수 있고, 자동 줍기가 있다면 아스퍼와 아이템도 쌓이게 된다. 게다가 아스텔 2마리를 자동 사냥에 활용하여 효율을 늘리기 위해 서번트 소환 유지 AP가 감소하는 '동행자'나 AP 초당 회복력이 증가하는 '근성의 소환사' 같은 덱을 구성하는 것도 인기를 끌었다.




▲ 필드에서는 혼자 사냥 중인 아스텔을 쉽게 발견할 수 있다.



이런 방법은 기존 시스템을 이용했을 뿐이라서 딱 잡아 잘못된 플레이라고 여기기 어렵다. 그래서 많은 유저가 해당 사냥법을 애용하는데, 여러 유저 사이에서 오토 플레이에 대한 강렬한 거부감이 게임 초창기부터 자리 잡고 있었기에 아스텔 자동 사냥이 좋은 시선으로만 보이진 않는 편.

더불어 자리를 차지하기 위해 다툼이 벌어지거나, 너무 많은 자동 플레이에 의해 직접 플레이하는 유저들이 사냥할 장소가 없어지는 등 여러 문제를 만들어냈다. 그로 인해 필드에 PvP를 활성화하여 자동 유저를 죽여야 한다는 강경 의견까지 거론되는 중.

아스텔 자동 사냥이 비매너냐 아니냐는 의견을 떠나서 게임의 재미를 반감시킬 수 있는 요소임에는 틀림없다. 오토 플레이와 함께 지속적으로 아스텔 자동 사냥에 대한 반대 여론이 등장하는 가운데, 유저들은 나름의 개선 방향도 제시하고 있다. 따라서 이런 문제점이 어떤 모습으로 개선될 수 있을지, 앞으로 행보는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.




▲ 파티를 맺고 함께 아스텔을 소환해 잠수를 타는 경우도 보인다.

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