[NDC2019] 모바일 라이브 서비스, 기획자에게 필요한 능력과 마음가짐은?

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 넥슨레드 정우식 기획 라이브파트 파트장

  • 주제: AxE 서비스를 통해 느낀 라이브 환경에서 필요한 기획자의 역량
  • 강연자 : 정우식 - 넥슨레드 / NEXON RED
  • 발표분야 : 게임기획 - 커리어
  • 권장 대상 : 게임 기획자, 게임 기획 지망자, 게임 기획 중간 관리자
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 튜토리얼이나 개요 수준에서의 설명


  • [강연 주제] AXE 국내 라이브 파트에서 기획 파트장을 하면서 얻은 경험을 바탕으로, 기획자에게 당연히 필요한, 하지만 막상 모두가 가지고 있지는 않은 '기본기'에 대해 공유하는 자리입니다. 이 세션은 기획자가 바라보는 기획자의 기본 소양에 대해 공유하고자 하며, 크게 '커뮤니케이션 방법'과 '마음가짐'에 대한 내용으로 구성 되어 있습니다. 기획자를 지망하시는 분, 신규 기획자 분 또는 이제 막 중간 관리자가 된 분들에게 조금이나마 도움이 될 것이라 생각합니다.

    개발 과정에서 기획자는 어떤 역할을 맡고 주안점을 어디에 둬야 할까. 이와 관련하여 개인마다 여러 차이가 있을 것이다. 그럼에도 가장 중요한 것은 중간에서 어떠한 이야기를 전달하고 서로의 의견을 취합해야 하는 지다. 기획자가 맡은 업무와 더불어 중간 관리자로서 해야 하는 역할과 임무이기도 하다. 기획 강연 대부분에서 언급하는 '소통'은 기획자가 가져야 할 가장 중요하고 핵심적인 가치가 된다.

    넥슨레드의 정우식 기획 파트장은 AxE를 개발하며 있었던 자신의 경험을 이야기하고자 했다. 중요하지만 모두가 가지고 있지는 않은, 기획자로서 갖춰야 하는 기본 소양이자 기본기를 다룬다. 라이브 서비스 기획 과정에서 기획자가 어떤 역할을 수행해야 하는지. 다양한 의견을 취합하고 전달하는 위치에서 어떤 마음가짐을 가져야 하는지를 강연을 통해 돌아봤다.



    ■ 모바일 라이브 서비스의 '기획' - 소통과 커뮤니케이션

    강연자는 먼저 모바일 라이브 서비스 환경의 특징으로 기획의 방향성이 달라진다고 설명한다. 모바일 게임 라이브 서비스는 유저를 만족하게 하기 위한 빠른 업데이트 주기를 가질 수밖에 없다. 주기가 빠르게 진행되므로 유저들이 만족할 수 있는 서비스를 빠르게 제공하는데 초점을 맞추게 된다. 그리고 이는 곧, 기획을 수정하는 일들이 자주 발생함을 의미한다. 이러한 환경에서 첫 번째 주제로 기획자는 기획을 어떻게 해야만 할까.




    라이브 서비스의 기획 디자인은 '잘 전달하는 것'이 중요하다. 그리고 좋은 전달을 위해서는 목적과 목표를 분명하게 정해야만 한다. 기획에서의 목적은 달성하고 싶은 것 또는 방향을 의미하고 목표는 목적을 달성하기 위한 실제적인 방법을 뜻한다.

    목적과 목표는 기획을 다른 사람에게 설명하고 공유할 때 매우 중요하다. 정확한 정보들이 공유되지 않으면 서로가 이해하는 바가 달라지기 때문이다. 따라서 서로가 다른 방향성을 갖게 되고, 결과적으로는 커뮤니케이션에 비용이 들어갈 수밖에 없다. 추후 실수를 고치는데 들어가는 노력도 들어가기 마련이다.




    목적과 목표는 기획을 다른 사람에게 설명하고 공유할 때 매우 중요하다. 정확한 정보들이 공유되지 않으면 서로가 이해하는 바가 달라지기 때문이다. 따라서 서로가 다른 방향성을 갖게되고, 결과적으로는 커뮤니케이션에 비용이 들어갈 수밖에 없다. 추후 실수를 고치는데 들어가는 노력도 들어가기 마련이다.

    따라서 기획의 목적과 목표를 명확히 이해하고 기획을 진행할 필요가 있다. 이 과정에서 서로 소통하는 과정 또한 수반된다. 서로 모르겠으며 물어보고 확인해야만 한다. 목적과 목표만 명확하게 설정할 수 있다면 절반은 성공이라고 할 수 있을 것이다. 실무 환경에서 빈번하게 발생하는 문제이기도 하므로, 기본적이고 중요한 가치가 된다.







    두 번째는 자신의 '자신의 주장을 명확하게 설명'할 필요가 있다는 것이다. 기획을 세밀하게 만들다 보면 요구되는 영역이기도 하다. 상급자 또는 동료가 기획서를 받아봤을 때 "그래서 하고 싶은 말이 뭐야?"라는 이야기가 나오지 않게 해야 한다. 굳이 길게 설명하는 것보다는 두괄식으로 정리해서 원하는 주장을 강조할 필요가 있다.

    주장이 명확하게 설명되면, 기획서를 해석하는데 들어가는 비용이 줄어들고 서로 오해를 할 수 있는 여지도 줄어든다. 간단한 테크닉이지만,익히면 좋은 요소다.




    세 번째 중요점은 '레퍼런스'다. 다른 게임 또는 매체에서의 사례를 정확하게 전달하는 것이 기획과 개발 과정에서 실제적인 도움이 될 수 있다. 예시로 들 수 있는 무언가가 있다면 설명에 들어가는 코스트도 줄일 수 있다. 더불어 기획자가 원하는 것. 의도한 것을 상당히 편하게 전달한다는 장점도 가진다. 결과적으로는 전달에 들어가는 비용과 시간이 크게 줄어드는 셈이다.

    강연자는 레퍼런스를 두고 "때로는 10줄의 문장보다 한 단어의 레퍼런스가 도움이 될 때가 있다"고 정리한다. 그러므로 개발자는 엄청나게 인기 있는, 또는 있었던 게임들을 한 번씩 해볼 필요가 있다. 뭐든 많이 해보면 좋겠지만, 기획자에게 있어서는 레퍼런스의 풀을 늘리는 것이 중요한 가치가 될 수 있다.






    ■ 커뮤니케이션- 설득하고 이해하기

    기획자로서 업무를 진행하는 과정에서는 자신 또는 다른 사람의 생각을 이해하고 전달하는 과정이 수반된다. 설득에 초점이 맞춰져 있는 것이기도 하며, 서로 의도를 이해하고 상대방과 협업해 '일이 되게 만드는 것'이 중요하게 다뤄진다.

    이를 위한 첫 번째 요소는 '상대방이 원하는 것을 이해하는 것'이다. 상대를 이해하는 것은 기본적으로 협업과 대화에서 출발한다. 상대가 무엇을 원하는지 정확하게 파악해야만 기획 과정에서 충돌을 줄이고 설득에 들어가는 노력과 코스트가 줄어들 수 있다.




    상대방의 직군에 따라서 중요하게 생각하는 가치가 달라질 수 있다. 기획자라면 기획서가 중요할 것이고 아트 직군이라면 아트의 퀄리티, 통일성을 중요하게 판단할 것이다. 상대가 원하는 것을 파악하기 위해서는 대화나 협업 과정에서 어떤 것을 중요하게 생각하는지 생각해야만 한다.

    조직 분위기에 따라서 대화나 협업이 많지 않을 수도 있다. 하지만 다른 방법으로 얼마든지 가능하다. 조직 내에서 공유되는 메일, 개발노트, 일지를 참고하는 것으로도 대체될 수 있는 부분이다. 강연자는 상대를 이해하는 것이 커뮤니케션의 기본 요소라고 말하며, 주변에 관한 관심과 대화가 필요하다고 강조했다.

    두 번째는 '대안을 마련하는 것'이다. 기획서를 작성할 때 자신이 제시하는 것 외에도 활용할 수 있는 방법론을 구축하는 습관이 필요하다. 무언가를 설득하고자 할 때, 상대를 한 번에 설득할 수 있는 경우는 없다. 이 과정에서 대안이 없는 설득은 상대에게는 강요처럼 느껴질 수 있다.

    대안을 제시함으로써 상대에게 선택권을 줄 수 있는 것은 물론, 대안을 확인하여 화자가 의도하는 바를 이해하기 좋다. 대안은 상대방을 이해하는 것에서 나온다. 상대가 선택할 수 있는 무언가를 제시하는 것과 함께, 문제의 본질을 파악하여 유효한 선택지를 만들어야 활용할 가능성이 생긴다.





    세 번째는 앞에서도 설명했던 '레퍼런스'다. 기획자의 머릿속에만 있는 아이디어를 글로 풀어내기 위해서는 큰 비용이 든다. 상대에게도 머릿속의 생각을 바로 전달할 수 없으므로 이해를 시키지 못해 어려움이 발생하는 사례도 있다. 레퍼런스가 풍부할수록 상대에게 제시할 수 있는 이미지가 늘어나는 셈이므로, 언제나 큰 도움이 된다.

    네 번째는 정규적인 커뮤니케이션 창구와 비정규적인 방법론을 모두 활용하는 것이다. 기본적인 업무는 정규적인 창구를 진행하는 것이 좋다. 메일이나 회의 등 기록이 남는 커뮤니케이션 방법들이 정규적 창구에 해당한다. 기록이 남아 정확하게 일을 하는 데 도움이 된다.

    하지만 정규적인 창구가 아닌 비정규적인 방법이 오히려 효율적일 때가 있다. 남들 모르게 뒷공작을 펼치라는 이야기가 아니라, 문서로 설명하기 어려운 사례들이나 급한 사안을 처리하고자 할 때 유효하다. 전달하고 싶은 내용을 비교적 자세히, 빠르게 전달할 수 있다는 점. 그리고 즉각적인 피드백을 받을 수 있어 짧은 시간 안에 효과적으로 일을 진행할 수 있다는 장점이 있다.




    마지막으로는 '엄마 아빠 부르기'가 유효한 수단이 된다. 실무자들의 권한으로 진행할 수 없는. 어려운 사안들을 상급자를 통해 전달하고 설득하는 방법이다. 분명한 의사 결정이 요구되는 과정에서 사용할 방법이다. 이를 위해서는 상급자에게 자신의 의도를 명확하게 공유해야 한다. 그렇지 못하면 전달하고 설득하는 입장이 된 상급자의 신뢰와 관계를 해칠 위험이 존재한다.






    ■ 마음가짐 - 멘탈관리 그리고 자세

    기획서 작성, 커뮤니케이션 외에도 기획자 스스로의 마음가짐이 업무에 매우 중요한 요소가 될 수 있다. 일을 어떤 마음가짐으로 시작하는가. 실수를 어떻게 대처하는가에 따라서 스스로 발전하는 밑거름이 될 수 있다는 점에서다.

    마음가짐의 첫 번째 주안점은 '되게 하라'는 기준이다. 이는 라이브 서비스 기획자로서 갖춰야하는 핵심 자세다. 문제를 인지하고 해결하려는 자세로 업무에 임하는 것이 무엇보다 중요하다. 문제가 발생했을 때 이를 해결하기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않고 임해야 한다. 모든 것이 완벽한 사람을 존재하지 않으므로, 타인의 도움을 구하고 실수를 했을 때 고치려는 자세들이 대표적이다. 다른 무엇보다 '되게 만드는 것'이 중요하기 때문이다.

    강연자는 이와 관련하여 '게임은 혼자 만드는 것이 아니다'라고 강조한다. 지금은 1인 개발도 존재하지만, 조직에 속해있다면 대부분 여러 사람의 힘을 모아 만드는 것이 게임이라는 콘텐치이기 때문이다. 따라서 조금 용기를 내고 할 수 있는 범위를 늘려나가는 과정이 중요하다는 설명이다.







    마음가짐의 두 번째 주안점은 '자신감과 책임감'이다. 실무자로서 자신이 하는 일에 대한 자신감이 필요하며, 이를 통해 기획에 주인의식을 갖고 업무에 임해야 한다는 의미다. 누구보다 해당 기획을 오랜 시간 고민한 사람이 자신이라는 것을 자각해야 한다.

    그리고 이 자신감을 바탕으로 책임질 수 있는 기획을 만들어내는 것으로 업무를 발전시켜야 한다. 그렇지 못한다면 남의 의견을 받아 적기만 하는 대필 기획자가 될 위험성이 남아있어 위험하다.




    세 번째는 '능동과 월권을 구분하여 일을 진행'하는 것이다. 기획의 주인으로서 능동적인 자세는 필수적이지만, 선을 넘지 않는 인식이 필요하다. 목적과 목표를 멋대로 변경하거나, 결정된 상항을 아무런 공유 없이 변경하는 것은 매우 위험하다.

    심지어 소통까지 거부한다면 주변에 혼란을 불러일으키고, 비용을 발생시켜 유기적인 기획과 개발을 방해하게 된다. 필요하다면 마음대로 진행하는 것보다는 제안하고 설득하는 과정을 거쳐야 한다




    네 번째 기준은 '여러 사람이 함께 개발하는 것'을 인지하는 것이다. 앞서 설명한 것처럼 게임은 여러 사람이 하나의 결과물을 완성하는 과정이다. 무엇이 자기 일인지는 구분되어 있지만, 서로 공통된 가치를 만들어나가는 과정임을 분명하게 기억하고 있을 필요가 있다.

    그렇기에 "이건 내 일이 아니니까"라는 생각은 위험성을 내포한다. 만약, 이와 같은 생각을 기획자가 하고 있다면 자신을 스스로 망가트리는 행위가 된다. 공통된 목표를 향해 나아가고 있는 만큼, '공유하고 이해하고 되게 하는' 과정이 필요함을 잊어서는 안 된다.




    마음가짐의 마지막 요소는 '인정받기'다. 강연자는 겸손할 필요는 있지만, 그렇다고 너무 겸손해질 필요는 없다. 잘한 것이 있다면 당당히 말할 필요가 있다고 설명했다. 스스로 잘한 점을 당당하게 말하고 인정받아야만 성장에 보탬이 될 수 있다는 것이다. 인정을 받을수록 스스로의 영향력은 강해지고, 궁극적으로는 실력으로 이어질 수 있다.

    라이브 서비스의 기획자로서 갖추어야 하는 테크닉 , 커뮤니케이션 방법론, 마음가짐을 정리한 강연자는 마지막으로 관리직에게 요구하는 사항들을 강조했다. 준비한 강연이 현업 기획자, 지망생을 위한 것이기는 하지만, 궁극적으로는 중간관리직과 관리직에게도 통용될 수 있기 때문이다. 중간관리직인 강연자 스스로 하고 싶은 이야기이기도 하다.

    강연자가 관리직에게 전달하고 싶은 내용은 크게 네 가지다. 관리직으로서 목적과 목표를 분명하게 정해야 한다는 점. 그리고 기획서를 이해하고 명확한 피드백이 필요하다는 점. 강요가 아닌 설득, 책임이 관리직에게 필요한 덕목임을 강조하며 강연을 마무리했다.



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