[NDC2019] 바이오하자드 RE:2의 무시무시한 사운드, 제작 비결을 듣다

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |


[▲ 미야타 쇼헤이 캡콤 사운드 디자이너(좌), 키노시타 유스케 캡콤 오디오 프로그래머(우)

  • 주제: "바이오하자드2의 사운드", 새로운 차원의 공포 게임 경험
  • 강연자 : 미야타 쇼헤이, 키노시타 유스케 - 캡콤 / CAPCOM
  • 발표분야 : 비주얼아트&사운드 - 프로그래밍
  • 권장 대상 : 오디오 디렉터, 사운드 디자이너, 작곡가, 오디오 프로그래머
  • 난이도 : 기본적인 사전지식 필요


  • [강연 주제] 호러 게임에서 사운드가 중요하다는 것은 논란의 여지가 없습니다. '바이오하자드2' 오리지널이 출시된 이후로 20년만에 리메이크되기까지 오디오 기술은 꾸준히 발전해왔죠. 그런데 단순히 음질이 발전된 것만으로 예전 오리지널 사운드를 들었을 때의 느낌과 공포를 담을 수 있을까요? '바이오하자드 RE:2'에는 게임 음악 기술의 최신 기술을 적용할 뿐만 아니라, 고전 명작을 새롭게 부활하기 위해서 여러 가지로 고민을 했습니다. 이번 세션을 통해서 이러한 고민과 기술을 공유하고자 합니다.

    1998년 플레이스테이션1용으로 출시된 '바이오하자드2'는 시리즈 1편과 더불어 좀비 호러 게임의 기틀을 다진 작품이자, 아직도 유저들 사이에서 회자되는 명작으로 꼽힌다. 그 뒤로 20년도 더 지난 올해 1월 25일, 리메이크작인 '바이오하자드 RE: 2'로 유저들에게 돌아왔다.

    '바이오하자드 RE:2 '는 RE엔진으로 개선된 그래픽으로 좀비들을 더욱 생생하게 그려냈을 뿐만 아니라, '바이오하자드2'의 그 느낌을 현대적으로 재해석하면서도 핵심적인 부분과 특유의 공포스러운 분위기를 유지하면서 유저들에게 높은 평가를 받았다.

    그 공포스러운 분위기를 현대에 다시 살리기 위해서 캡콤의 사운드팀은 어떤 노력을 기울였을까? 캡콤의 미야타 쇼헤이 사운드 디자이너와 키노시타 유스케 오디오 프로그래머는 이번 NDC 2019 강연을 통해서 고전의 공포를 현대로 되살리기 위해서 기술적으로 시도한 부분들을 소개했다.



    ■ 공포 게임 사운드는 '경험'하는 것이다 - 사운드 배치, 사운드 디자인의 측면으로 접근하기




    미야타 쇼헤이 사운드 디자이너는 바이오하자드 RE:2의 공포를 유저에게 전달하기 위해서 우선 오디오 디자인 컨셉을 짜는 것부터 시작했다고 설명했다. 단순히 으스스한 뉘앙스의 소리, 혹은 불쾌한 소리라는 것만으로는 유저에게 그 공포를 전달할 수가 없기 때문이다.

    그 컨셉을 짤 때 미야타 사운드 디자이너는 사운드의 디자인과 배치라는 두 가지 측면에서 접근했다. 이 중에서 사운드 디자인에서는 '호러 사운드'라는 것을 정의하는 것부터 시작했다. 그에 대한 미야타 사운드 디자이너의 답은 유기적이고 몰입감 있는 사운드를 구축하는 것에 있다는 것이었다.

    미야타 사운드 디자이너는 게임 속의 사운드가 단순히 듣는 것이 아니라, 느끼도록 해야 한다고 설명했다. 듣는다는 의미는 그냥 흘려 넘어갈 수도 있다는 뜻도 포함이 되어있지만, 느낀다는 것은 그렇지 않기 때문이다. 호러 게임은 한 발 더 나아가서 그냥 플레이하는 것에 그치지 않고, 그 공포를 직접 경험한다고 느끼게끔 해야 한다는 것이 미야타 사운드 디자이너의 지론이었다.

    그렇게 하려면 사운드가 유기적이어야 한다고 덧붙였다. 좀비가 사람을 무는 소리를 예로 들자면, 여기에는 여러 가지 소리가 내포되어있다. 좀비가 으르렁거리는 사운드, 물 때 이빨이 박히고 살점이 뜯겨지면서 피가 터지는 사운드, 뼈가 부서지는 사운드, 그 여러 가지가 때론 순차적으로 때로는 복합적으로 들리면서 '좀비가 사람을 문다'는 장면에 어울리는 사운드를 만들어내는 것이다.

    캡콤에서는 유저가 몰입하는 호러 사운드를 만들기 위해 여러 가지를 고안하고 실험했으며, 그 중에는 다소 예상도 못하는 과정도 있었다고 미야타 사운드 디자이너는 설명했다.



    ▲ 사운드를 통한 공포감은 무시무시한 사운드 몇 개로 구현되는 것이 아니다



    ■ 호러 사운드를 만들기 위한 세 가지 - 폴리 레코딩, 실시간 바이노럴 시스템, 돌비 애트모스



    ▲ 가장 먼저 폴리 레코딩부터 진행했다

    호러 사운드를 만들기 위해서 미야타 사운드 디자이너가 처음으로 진행한 것은 폴리 레코딩이었다. 그 폴리 레코딩에서 중점을 둔 것은 유저가 직접 공포스러운 장면을 보았을 때 마치 실제로 경험한 것처럼 생생하게 느껴지는 불쾌한 사운드를 어떻게 만드느냐에 있었다.

    앞서 예를 든 좀비가 사람을 무는 장면은 우선 필요한 사운드들을 분류하는 것에서부터 시작했다. 살점을 찢는 소리, 내장이 떨어지는 소리, 뼈를 씹었을 때 뼈가 부서지는 소리, 그리고 그걸 다 합쳐서 좀비가 시체를 게걸스럽게 먹는 소리로 만드는 식으로 작업할 것들을 지정한 것이다.

    폴리 레코딩 뒷이야기를 공개하면 때로는 "이걸로 그런 소리를 낸다고?" 싶은 것들이 있다. 바이오하자드 RE:2에서도 이런 것들이 있다고 미야타 사운드 디자이너는 밝혔다. 실제로 살점을 찢는 소리는 양배추를 자르는 소리고, 내장이 떨어질 때 나는 소리는 회사에서 자체 제작한 슬라임을 떨어뜨려서 낸 것이다. 좀비가 뼈를 씹어먹는 소리는 직원이 샐러리를 베어무는 소리를 녹음했다고 덧붙였다. 그리고 시체를 게걸스럽게 먹는 소리는 그 모든 소리를 믹싱해서 낸 것이라고 설명했다.



    ▲ 설명 없이 들으면 저 소리가 그 소리인지 몰랐을 정도였다

    이처럼 바이오하자드 RE:2의 폴리 레코딩은 스튜디오를 벗어나서 다양한 사운드를 수집하는 식으로 진행했다. 그리고 내부 인력 외에도 폴리 레코딩 전문 업체를 섭외해서 더욱 더 생생하고 유기적인 사운드를 만들어갔다고 덧붙였다.

    그 다음으로 캡콤에서는 실시간 바이노럴 시스템을 시도했다. 바이오하자드 RE:2가 한창 개발이 될 당시에는 3D 오디오 플러그인에 대한 수요가 높았고, 바이오하자드 RE:2 개발진들도 이를 채택하고자 했다. 그렇지만 당시 3D 오디오 플러그인에서는 2kHz 음역대의 음질이 극단적으로 변형되는 경우가 많았다는 문제가 있었다. 그리고 실제보다 더 멀게 느껴지기 때문에 원근감이 사실적이지 않다는 단점도 있었다.



    ▲ 당시 3D 입체 음향 플러그인에서는 이런 문제들이 있었다

    그래서 사운드팀은 바이노럴 녹음에 눈길을 돌렸다고 미야타 사운드 디자이너는 설명했다. 바이노럴 녹음은 음원의 위상차로 인해 청취자가 마치 실제 소리를 듣고 있는 듯한 착각을 일으키는 효과인 바이노럴 효과를 불러일으키기 위한 녹음 기술이다. 이를 녹음하기 위한 바이노럴 마이크가 이미 시중에 있었고, 이를 활용해서 좀 더 입체적인 사운드를 만들자고 시도했던 것이다.

    캡콤의 사운드팀이 시도한 결과 바이노럴 마이크는 물체가 가까이에 있는 듯한 사운드를 녹음할 때 강점이 있었다. 다만 사운드의 위상이 고정이 되기 때문에, 음의 방향이 변하는 콘텐츠에서는 적용하기가 어렵다는 단점도 있었다. 그래서 사운드팀에서는 시행착오 끝에 파형을 블렌딩하는 식으로 마이크를 배치했다고 설명했다. 예를 들어서 2시 방향에 들리는 소리를 녹음하려면, 전방에 있는 마이크와 우측방에 있는 마이크로 녹음을 한 뒤에 이 소리를 블렌딩하는 식이다.




    그런 식으로 입체 음향을 만드는 한편, 캡콤에서는 외부 전문가들의 조언을 듣고 검증하는 과정을 거쳤다. 특히나 녹음을 할 때 마이크와 음향을 내는 스피커와의 거리를 어느 정도로 벌려야 하는가를 집중적으로 분석한 결과, 스피커와 마이크의 거리는 약 20cm가 되게끔 적용했다.

    이런 실시간 바이노럴 시스템을 구축하기 전에 미야타 사운드 디자이너는 무조건 무향실에서 녹음할 것과, 스피커 외에 다른 것들을 주위에 배치하지 말 것을 강조했다. 소리가 반사되면서 녹음된 사운드의 위상이 틀어지기 때문이다. 또한 스피커는 동축 스피커를 쓰는 것이 좋다고 덧붙였다.



    ▲ 캡콤에서 실제로 사용한 장비들

    실시간 바이노럴 시스템을 이렇게 구축한 뒤에도 캡콤에서는 또 다시 여러 번의 시도를 반복했다고 미야타 사운드 디자이너는 설명했다. 실시간 바이노럴 시스템으로는 전방과 후방의 사운드 위상차가 크게 인식이 안 되는 단점이 있던 것이다. 미야타 사운드 디자이너는 그 원인으로 유저가 게임 사운드를 인식할 때 청각뿐만 아니라 시각도 활용하기 때문이라고 설명했다. 즉 전방에 보이는 것의 소리를 들을 때와, 후방에 안 보이는 오브젝트의 소리를 들었을 때 반응 자체가 다르고, 그 경험이 사운드를 인식할 때도 영향을 준다는 것이다. 몇 번의 실험 결과 미야타 사운드 디자이너는 좀비 등이 전방 화면에 들어왔을 때는 일반적인 사운드 녹음 및 재생 방식을 채택하고, 후방에 있는 오브젝트에는 실시간 바이노럴 시스템을 적용하는 식으로 설계했다고 언급했다.

    키노시타 오디오 프로그래머는 주로 근거리에서 나는 음향 효과에 실시간 바이노럴 시스템을 적용하고, BGM에서는 주로 돌비 애트모스를 활용했다고 설명했다. 돌비 애트모스 특유의 주위를 둘러싸는 듯한 사운드가, 마치 유저를 둘러싸는 듯한 느낌을 줄 수 있다고 봤기 때문이다. 돌비 애트모스를 적용할 때 윈도우 소닉의 플러그인을 활용했으며, 사운드의 위상은 주로 상단에 고정했다. 그렇게 해서 유저를 무언가가 내려다보고, 마치 무언가가 둘러싸는 듯한 불안감을 주는 효과를 냈다고 덧붙였다.



    ▲ 근거리에서 들리는 소리는 실시간 바이노럴, BGM은 돌비 애트모스를 활용했다



    ▲ 사운드의 위상은 주로 상단에 배치해 유저를 둘러싸는 듯한 효과를 냈다

    돌비 애트모스 사운드를 사용할 때는 우선 처리 중에 부하가 일어나지 않는가 신경을 쓸 필요가 있다. 그리고 바이오하자드 RE:2는 PC, PS4, Xbox One 등 다양한 기종에 대응하는데, 각 플랫폼에 따라서 돌비 애트모스에 대응하지 않는 경우가 있었다. 그런 플랫폼용 버전에서는 따로 플러그인을 추가한다던가 대책을 구할 필요가 있다. 예를 들면 윈도우 7과 구 버전의 윈도우10에서는 입체 음향을 지원하지 않는데, 이에 대한 대비가 없으면 그 플랫폼에서는 원활히 소리가 들리지 않기 때문이다.



    ■ 이벤트와 이벤트를 잇는 선, 사운드 - 위치에 따라 변화하는 소리가 몰입감을 만들어낸다



    ▲ 사운드는 이벤트와 이벤트를 잇는 중간 다리이기도 하다

    키노시타 유스케 오디오 프로그래머는 최초에 언급한 '코히시브 사운드'를 이벤트와 이벤트 사이를 잇는다는 개념이라고 설명했다. 예를 들어서 유저가 놀랄 만한 사건 A가 발발한 뒤, 또 다른 사건 B가 발생하기 전에 정적이나 불안해지는 음악을 배치해둠으로써 유저가 더욱 더 긴장하게 만들고, B가 일어났을 때 더 놀라게 하도록 하는 것이다.

    이때 그 음악을 단순히 만들어서 집어넣는 것이 아니라 그 사건이 일어난 공간에 맞는 효과를 부여하는 것이 '코히시브 사운드'의 핵심이라고 키노시타 오디오 프로그래머는 설명했다. 각 방마다 크기도 다르고, 벽의 재질이나 물건의 배치, 규모도 다 다르기 때문에 그에 맞춰서 소리가 나지 않으면 유저가 온전히 그 느낌을 받을 수 없다고 봤기 때문이다.

    캡콤에서는 이런 효과를 IR 레코딩을 통해서 실현하려고 했지만 노하우가 부족했다. 그래서 이번 기회에 제대로 알자고 생각해서 여러 로케이션에서 검증을 실시했으며, IR 레코딩에 적합한 재생 방법과 녹음 기자재까지도 스튜디오 엔지니어와 함께 조사를 했다고 덧붙였다.



    ▲ 더 현실적인 사운드를 위해서 다양한 장소에서 IR 레코딩을 진행했다

    그렇게 하는 한편, 각 공간마다 울리는 소리를 구현하기 위해서 TSP 신호를 활용했으며, TSP 파형과 잔향 시간을 체크하기 위해서 다양한 공간에서 로케이션 녹음을 진행했다고 유스케 오디오 프로그래머는 설명했다. 우선 바이오하자드 RE:2에서 나오는 공간과 가장 유사한 환경을 선정하고, 그곳에 현장 방문해서 여러 가지를 검토하고 난 뒤에 녹음을 진행한 것이다. 실제로 캡콤 사운드팀에서는 녹음 진행 동안 학교, 스타디움, 교도소 등 다양한 곳을 방문했다고 덧붙였다.

    그렇게 다양한 곳에서 녹음이 진행된 만큼, 캡콤에서는 TSP 신호 발생 장치와 녹음 장비도 각 공간의 성질에 따라서 다르게 적용해보았다. 이동이 잦은 상황이나 조금 규모가 작은 공간에서는 스마트폰을 TSP 신호를 발생시켰다. 마이크도 핸디 레코더를 활용하는 식으로 장비를 경량화했다. 그것만으로는 홀 같은 거대한 공간에서는 충분히 녹음이 진행되지 않았기 때문에 스피커를 3개로 늘리고, 마이크는 젠하이저 AMBEO VR 마이크를 사용하는 식으로 녹음을 진행했다.







    이러한 TSP 신호 녹음을 할 때 유의 사항으로는 우선 게임 내 장소와 최대한 유사한 성격의 장소를 찾아야 한다는 점을 꼽았다. 그래야 게임 속의 방의 재질이나 규모에 맞는 음을 산출할 수 있기 때문이다. 추가로 키노시타 오디오 프로그래머는 360도 카메라가 있으면 녹음할 때 가져가는 것이 좋다고 권했다. 녹음하면서 겸사겸사 게임 내 방을 좀 더 실감나게 구현할 수 있도록 이미지 자료도 얻어가는 셈이기 때문이다.

    TSP 녹음을 할 때는 신호음을 큰 소리로 재생해야 하는 만큼, 관리인과 주변 사람에게 미리 양해를 구하고 허락을 구할 필요가 있다고 강조했다. 특히나 TSP 신호는 그 자체가 꽤나 불쾌한 소리이기 때문에 이 부분에 대해 미리 양해를 구하지 않으면 문제가 될 수 있다. 또한 TSP를 녹음할 때는 주변에 베이스 노이즈가 없는지 미리 확인해야 한다. TSP 녹음은 여러 번 한 뒤에 평균치를 구하는 방식이라서 돌발적인 소음은 괜찮지만, 지속적으로 소리가 같이 녹음이 되면 그 평균치에 큰 영향을 주기 때문이다.

    마지막으로 TSP 신호음을 큰 소리로 재생을 했을 때 주변 사물과 공명이 일어나지 않나 확인하는 것이 좋다고 덧붙였다. 이 역시도 녹음 결과에 예기치 못한 영향을 주기 때문이다.




    이렇게 번거로운 IR 레코딩과 TSP 녹음을 하는 이유로 키노시타 오디오 프로그래머는 각 공간에서 다르게 나는 잔향과 에코음을 더 현실감있게 내기 위한 것이라고 설명했다. 동일한 목소리도 터널에서 나는 잔향과, 방에서 나는 잔향이 다르다. 그리고 그것들이 섞이면서 내는 소리도 제각각이다. 이를 게임 내에서 표현하기 위한 과정이 IR 레코딩과 TSP 녹음인 것이다.

    코히시브 사운드는 이벤트 포인트와 포인트 사이의 정적감을 느끼게 하거나, 불안감을 느끼게끔 사운드를 설계하는 것인 만큼 각 지점별 거리에 따라 사운드가 달라질 필요가 있다. 이는 유저에게 어떤 일이 일어날 것이라고 은연 중에 제시하고, 불안감을 느끼게 하는 방법이기 때문이다. 이를 키노시타 오디오 프로그래머는 인터렉티브 디스턴스 사운드라고 정의했다.

    이 이벤트 포인트와 포인트 사이의 거리는 물리적인 거리로 산출하는 것이 아니라, 플레이어의 동선을 기준으로 잡았다. 이미 공간에 대한 정보와 플레이어 캐릭터가 움직이는 동선은 프로그래밍이 되어있고, 이를 토대로 각 지점마다 이벤트 포인트와의 거리를 계산을 하게 된다. 그리고 여기에 맞춰서 사운드를 다르게 들리도록 파라미터에 변화를 주는 식으로 코히시브 사운드를 구축해낸 것이다.






    ▲ 이벤트 지점과 유저 간의 물리적 거리가 아닌, 동선의 거리가 척도가 된다



    ▲ 그리고 그에 따라 파라미터를 Wwise로 조절해서 각 상황에 맞게 사운드를 연출해냈다

    마지막으로 미야타 사운드 디자이너와 키노시타 오디오 프로그래머는 바이오하자드 RE:2에서는 유저에게 공포감을 전달하기 위해서 개발자들이 여러 가지로 고민을 해왔다고 강조했다. 비주얼뿐만 아니라 사운드에서 느껴지는 공포 역시도 캡콤에서 심혈을 기울인 부분이었다. 그뿐만 아니라 캡콤에서는 다양한 게임에서 몰입감 있는 사운드를 적용하기 위해 지속적으로 투자와 연구를 진행하고 있다고 덧붙였다. 캡콤의 사운드 연구와 기술에 대해서 관심이 있다면 캡스톤 홈페이지에서 확인할 것을 권하면서 강연을 마쳤다.

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