[IP를 찾아서#4] 때를 잘못탄 불운의 명작, 녹스(NOX)

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 47개 |



인벤에서는 새로운 코너 IP를 찾아서를 통해서 명작이나 수작으로 꼽히고 기억속에 남아있는 게임들을 다시 돌아보려고 합니다. 국내외에서 명작으로 꼽히고 있지만 아직까지 재발굴되지 않은 게임 위주로 소개해보고자 합니다.

불운의 명작이라는 말, 게임들 중에서도 이런 타이틀을 가지고 있는 명작 게임들은 꽤 많습니다. 시기를 잘못타서 다른 대작에게 가려져 빛을 보지 못하거나, 너무 앞서간 시스템을 채용해서 잘 받아들여지지 않는 경우도 있겠죠. 이런 게임들은 시대가 지나 후대의 평가에서 재조명되면서 훌륭한 게임이었다, 명작이었다라고 평가를 받습니다.

제 시대에 평가를 받지 못하거나, 명작이라고 할만큼 재미도 있었지만 다른 대작에게 가려진 게임들. 특히 시대를 잘못타서 가려진 게임들은 운이없다고 해서 불운의 명작이라고 하기도 하죠. 오늘 소개할 게임이 이런 '불운의 명작'이라는 타이틀에 가장 걸맞는 게임이 아닌가 싶습니다. 바로 웨스트우드가 제작한 명작 액션RPG, '녹스'입니다.





'녹스'는 어떤 게임인가?
디아블로2에 가려져 빛을 보지 못한 불운의 명작




'녹스'는 C&C 시리즈로 이름을 날렸던 웨스트우드 스튜디오에서 제작한 쿼터뷰 형식의 액션 RPG입니다. 플레이어는 전사, 소환술사, 마법사 중 하나를 선택해서 플레이할 수 있고, 직업마다 사용할 수 있는 무기와 장비가 다릅니다. 스토리는 뭔가 요즘에는 흔히 볼 수 있는 이세계물이라고 할 수 있습니다. 정통 이세계 판타지라고 하면 맞을까 모르겠네요.

'녹스'라고 불리는 또 다른 차원 공간의 행성은 네크로맨서와 인간이 거대한 대륙을 분할해 통치하고 있었습니다. 하지만 서로 문화가 달랐던 두 종족은 결국 싸우게 되고, 북쪽의 네크로맨서들이 남쪽으로 진군하죠. 네크로맨서의 강력한 마법과 맹렬한 공격으로 인간들은 멸망 직전에 이르렀지만, 단결하여 다시 몰아냅니다.

이 과정에서 '잔도'가 활약해 네크로맨서를 거의 궤멸까지 만들죠. 인간들은 사령술을 사용하지 못하게 네크로맨서들의 혼을 봉인하고, 모든 네크로맨서를 죽이기로 합니다. 망명자들까지 살해하는 범죄에 이르는 행위였지만, 결국 인간들은 이를 실행하죠. 단 한 명, 네크로맨서 종족의 여자아이를 제외한 모든 네크로맨서는 살해당하고 영혼을 봉인당합니다. 이후 인간들은 마법을 경계해 전사와 마법사들은 크게 대립하게 되고, 소환술사는 중립을 유지합니다.

뭐 이렇게 잘 사나 싶더니 결국 살아남은 네크로맨서의 아이 한 명, 헤쿠바가 자신의 정체성을 깨닫고 인간에게 복수하기로 계획합니다. 이 과정에서 네크로맨서들을 봉인했던 지팡이의 조각, 오브가 다른 차원인 지구로 전송된 걸 알고 이를 다시 회수하려고 합니다. 그리고 여기 휘말려서 플로리다에서 TV를 보고 있던 청년 '잭'이 녹스 행성으로 소환되고요. 그렇게, 이세계에 소환되어 정신도 못차렸던 '잭'이 킹갓엠페러제네럴마제스티한 용사로 거듭나는 모험이 시작됩니다. 플레이어는 '잭'이 되어 집에 돌아가기 위해 불가항력으로 녹스 행성 전쟁의 참여하게 되죠.



서양감성 듬뿍담긴 아트스타일과 그래픽. 녹스의 특징중 하나죠

녹스의 재미있는 점은 전사와 마법사가 서로 대립하는 구도고 소환술사는 중립의 입장인 스토리의 진영 구도가 실제 세계에도 적용되어 있다는 점입니다. 때로는 마을에서 환영받고 도움을 받을 수 있지만 반대로 적대관계라 마을에 들어갈 엄두도 못 낼 수도 있습니다. 특히나 마법사들은... 특정 챕터에서 전사들의 공격을 받아 상당히 진행이 어렵기도 합니다.

또한 상당히 녹스는 템포가 빠른 액션 게임이었습니다. 상당히 제한된 시야에서 갑작스레 튀어나오는 적들에 맞서 빠른 대응이 필요했고, 이를 지원할만한 효율적인 UI와 단축키의 배열이 있었죠. 난이도도 그렇게 어렵지는 않고, 처음 접하는 사람도 쉽게 익숙해질 수 있었습니다. 튜토리얼이 필요 없을 정도였으니까요. 그리고 맵에 있는 다양한 사물과 인터랙션이 가능했습니다. 플레이어의 동작에 따라서 사물이 이런저런 움직임, 상호작용을 보여주죠. 이를 이용해서 불을 끄거나 돌을 굴려 길을 막기도 합니다. 놀라운 기술이었죠. 템포가 빠른 액션이지만 어렵지 않고, 제한된 시야로 긴장감까지 주면서 다양한 함정으로 헤쳐나가야 하는 녹스의 액션성은 지금도 인정할만합니다.

녹스의 진가는 바로 '멀티플레이'에서 나옵니다. 어느 정도냐면, 아직도 해외나 국내에서 멀티플레이 전용으로 녹스를 플레이하는 사람들이 있을 정도에요. 마법사가 상당히 유리하긴 하지만 PvP는 정말 재밌었습니다. 그리고 멀티플레이에서는 모두가 최고 레벨인 10레벨과 같은 조건에서 시작해서 레벨링에 대한 부담도 없죠. 남들보다 우위에 서려면 빠르게 필드 곳곳에 생성되는 아이템을 확보해야 하고요. 바로 여기서부터 완전 피 터지는 육박전이 시작됩니다.

PvP에서 전사들은 서로 눈치싸움을 하다가 타 클래스 먼저 치자고 암묵적 동맹이 이뤄지기도 했습니다. 마법사는 포스 필드가 강력해서 넉다운시키기도 힘든데 기동력과 화력도 좋고, 소환술사는 석궁이 정말 강력해서 견제하기 힘들어 자연스럽게 유일한 근접군인 전사들이 뭉칠 수 밖에 없었어요. 이런 PvP 모드 외에도, 확장팩 개념으로 협동 콘텐츠도 업데이트되었는데 이 또한 상당히 재미있는 편이었습니다.




하지만 녹스가 완벽한 게임은 아니었습니다. 멀티플레이가 너무 재미있어서 그런지, 싱글 플레이는 다소 싱겁고 구성이 아쉬운 부분이 없는 게 아니었으니까요. 중간에 어려운 챕터가 존재하긴 하지만, 이후는 오히려 너무 쉽다고 할 정도로 레벨 디자인은 약간 조절을 실패한 느낌도 있었습니다. 이래저래 웨스트우드의 잔재라고 할 수 있는 미완성이나 엉성한 부분도 좀 있었죠.

그래도 이런 아쉬운 점을 모든 걸 감안할 수 있을 정도로, 녹스는 전체적으로 훌륭한 액션성과 멀티플레이 요소를 갖췄습니다. 또한 한국어 더빙도 엄청 잘 되어있었고, 주인공의 신음소리(?)가 기가 막혔어요. 대미지에 따라서 지르는 비명도 달랐습니다. 이런 점이 엄청난 긴장감과 재미, 몰입감을 줬었죠. 여담으로 주인공이 사망해서 나오는 게임오버 화면도 아주 강렬하고 섬뜩한 편입니다. 오우거 챕터에서 죽으면 산 채로 양념이 발라져서 구워지기도 하는데... 당시에는 거의 없던 연출이죠.



최강 이계인 잭도 처음에는 흰 셔츠와 청바지입니다.

명작이라는 수식어가 부끄럽지 않을 정도로 재미있던 게임인 녹스. 하지만 녹스는 앞서 소개한 것처럼 '불운의 명작'이 될 수밖에 없었습니다. 슬프게도 시대를 잘못 탔어요.. 무협만화처럼 강호에 수많은 천재가 있다고 할지라도 단 한 명의 절대자 앞에서는 졸개처럼 보이잖아요. 녹스가 본의아니게 경쟁했던 상대는 강해도 너무 강했어요. 블리자드가 자랑하는 불후의 명작이자 수많은 액션 RPG들에게 영감을 준 '디아블로2'가 경쟁상대였으니까요.

지금도 녹스와 디아블로2중에 뭐가 재밌었느냐? 하면 녹스의 손을 들어주기가 쉽지 않습니다. 애초에 두 게임이 지향하는 바가 정말 달랐는데, 시기가 비슷하고 같은 액션 RPG이기 때문에 비교가 될 수밖에 없었어요. 안타까운 일입니다. 그래서 녹스는 판매량도 그리 높지는 않은 편이었고, 한국에서는 나중에 결국 잡지 부록이 돼버리는 신세로 전락했습니다.

물론 녹스가 몇몇 부분에서는 디아블로2를 뛰어넘는 모습을 보여줬습니다. 특히나 사운드 면에서는 압도적이라고 할 수 있어요. 북미뿐 아니라 풀 더빙을 마친 한국 성우들의 열연은 지금 들어도 캐릭터와 게임의 분위기, 그리고 스토리를 완벽히 이해했다고 할 정도로 대단한 연기력을 보여줬습니다.

거기다 전반적으로 사운드 디렉팅과 효과음도 매우 훌륭해서 찰진 액션의 맛과 잘 어우러졌고, BGM은 게임의 스토리와 특유의 그래픽과 환상의 하모니를 만들어 정말 '녹스'라는 행성을 여행하는 듯한 느낌을 만들어주는 완벽한 모습을 보여줬습니다. 이런 부분은 아직까지도 녹스를 플레이했던 많은 유저들이 녹스를 추억하게 만드는 장점이자 강점이라고 할 수 있습니다.

훌륭한 액션성과 뛰어난 분위기, 성우들의 열연, 더빙까지 마친 완전 한국어화라는 강력한 장점을 마련한 녹스였지만, 디아블로2가 보여준 파괴적이기까지 한 행보를 막기에는 역부족이었습니다. 그렇게 조용히 디아블로2의 그늘에 가려지게 된 타이틀입니다. 그렇기에 녹스는 정말 때를 잘못탄 '불운의 명작'이라는 타이틀이 가장 어울리는 게임이 아닌가 싶습니다.



현재 녹스는 오리진과 GOG에서 만나보실 수 있습니다.




'녹스'는 IP홀더는?
Eat All 러쉬로 EA의 산하로...



원흉이라고 할 수 있는 헤쿠바. 마법사 스토리에서는 충격적인 엔딩이 있습니다.

녹스를 제작한 웨스트우드는 현재 사라진 개발사입니다. 한때 블리자드와 경쟁할 만큼 잘 나가던 웨스트우드는 1985년 웨스트우드 어소시에이트로 설립된 회사죠. 처음에는 게임을 이식하는 회사였지만, 성장하면서 여러 가지 게임을 내놓습니다. 1992년에는 버진 인터랙티브에 매각된 이후 사명을 우리가 잘 알고 있는 '웨스트우드 스튜디오'라는 이름으로 변경하고 본격적인 행보를 이어가죠.

이후 웨스트우드는 RTS고 전 명작인 듄을 시작으로, 키란디아의 전설이나 랜드 오브 로어 등의 게임을 내놓습니다. 그리고 RTS 시장에 큰 충격을 준 '커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던'을 발매하면서 시장에 명성을 떨치죠. 그리고 1998년 웨스트우드는 일렉트로닉 아츠(EA)가 회사를 인수합니다. 웨스트우드와 서브 스튜디오인 웨스트우드 퍼시픽 모두를 통째로요. 대단하죠?


EA 산하로 들어가게 된 웨스트우드는 이후로도 많은 작품을 내놓습니다. 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선, 레드얼럿2 등등. 그리고 녹스도 이 중 하나였죠. 재미있는 점은 이때부터 웨스트우드는 블리자드와 묘한 경쟁 구도를 갖게 됩니다. 그리고 두 작품 모두 냉정히 따지면 패배하죠. 타이베리안 선은 '스타크래프트'와, 녹스는 '디아블로2'와 경쟁하게 되면서 아쉬운 판매고를 기록합니다.

결국 이런 부진한 판매와 신작에 대한 소식이 많이 없자, EA는 극단적인 결정을 내립니다. 그렇게 'EA 퍼시픽'이란 이름으로 마지막으로 남아있던 '웨스트우드'는 이제 역사속으로 사라지게 되었습니다. 2003년 해고된 직원들이 새로 '페트로글리프'를 설립하기도 하지만 시장에 큰 파장을 내던 타이틀을 내놓지 못하게 되죠. 한참이 지난 2008년, EA의 회장직은 맡았던 존 리티치엘로는 EA의 흡수 합병 과정 중 웨스트우드는 실패 사례고, 우리가 이들을 망쳤다고 자평하기도 했습니다.

결론적으로, 흡수 합병 과정과 역사속으로 사라지는 과정에서 '녹스'의 IP 홀더는 EA로 남게 되었습니다. 실제로 EA가 서비스 중인 '오리진'에서는 고전 게임으로 녹스를 만나볼 수 있고, 2016년에는 오리진의 선물로 무료로 제공되기도 했죠. 그리고 고전 게임을 주로 서비스하는 GOG에서 구매해서 플레이가 가능합니다. 물론 멀티플레이는 안되는 단점이 있어요. 유저들은 멀티플레이만 할 수 있는 특수한 클라이언트를 유통해서 서버를 돌려 요즘도 멀티플레이를 즐기는 유저들이 있을 정도입니다. 아무튼, 이렇게 '녹스'는 자취만 남기고 개발사와 개발자들도 모두 흩어지고 말았습니다.



녹스는 현재 EA가 판권을 가지고 있습니다.





'녹스'의 부활을 바라면서...
디아블로와 다른 방향성의 액션, 먹힐 수 있을까?



나중에는 이런 유즈맵 형식의 코옵-멀티가 가능했습니다.

자, 그러면 이제 행복회로를 굴려볼 시간입니다. 일단 가장 먼저 전제부터 깔아보고 가죠. 녹스가 과연 부활할 가치가 있는 IP인가 하는 질문이 필요한 시간입니다. 엄청난 임팩트를 준 게임은 아니고, 나름 명작 취급받고 있는 데다가 아직도 GOG나 오리진에서 구매할 수도 있으니... 부활이라는 말을 쓰기가 애매하죠?

녹스의 부활을 바라는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 멀티플레이를 바라보면 답이 나옵니다. 아직도 해외에서는 몇몇 유저들이 녹스 클라이언트를 개조해서 멀티 전용으로 게임을 내놓고 유저들이 즐기는 경우가 간혹 있습니다. 그것도 24시간으로 돌아가는 서버로요. 정말 의외죠?

나온 지 이십 년이 다 되어가는 게임인데…아직도 즐기는 사람들이 있다는 점을 주목해야 합니다. 그만큼 녹스에 감명을 받았던 유저들이 있다는 뜻이죠. 심지어 몇 년 전만 해도 국내에서도 이런 방식의 클라이언트를 배포하고 공유하는 유저들의 커뮤니티가 존재했습니다. 이 정도로 추억하고 간절히 바라고 있는 사람도 있는데... 녹스의 부활 가치는 충분하지 않을까요?

골수 게이머들에게 "이야, 그거 재밌었지"라고 기억되는 타이틀은 IP로서 강력한 힘을 발휘하고 있다고 하기 힘듭니다. 게다가 녹스가 내세웠던 시스템들은 현대 게임에서는 너무 당연한 게 되어버린 부분도 있죠. 빠른 템포와 반응으로 풀어가는 액션, 각종 사물의 상호 작용과 클래스별로 다른 스킬-장비 시스템 등등. 이런 시스템들은 이미 거의 '액션 게임'의 표준이라고 할 수 있을 정도가 됐죠.




결국 녹스는 사실상 힘도 부족하고, 이제 와서 보긴 뻔하고 낡은 시스템이라고 할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 반대로 해석하면 현대에서도 통할 만큼 '액션'의 기준과 틀을 잡았다는 뜻이기도 합니다. 이세계용사가 와서 평화를 수호하는 스토리는 좀 너무 뻔한 느낌도 있네요.

개인적으로 녹스는 '멀티플레이 특화 게임'으로 부활하면 좋은 반응을 얻을 수 있지 않을까 합니다. 녹스의 멀티플레이 PvP는 워낙에 템포가 빨랐고, 한 판 한 판이 그리 길지 않았으면서 성장도 필요 없던 구조였으니까요. 이는 요즘 유행하는 배틀로얄류의 게임 구조와 매우 흡사합니다. 프리-포-올로 이뤄지는 판타지 서바이벌, 여러분은 어떠신가요? 최근에 넷마블에서 제작 중인 AAA가 이런 비슷한 게임 모드를 도입한 바 있는데, 시연 모드에서 꽤 호평을 받기도 했었거든요.

그렇게 되면 직업도 몇 개 추가하고, 기술은 상징적인 몇 개로 간소화하거나 직접 게임 시작 전에 정하고 한다던가... 그런 식으로 하면 상당히 재미있는 차세대 판타지풍 서바이벌 게임이 될지도 모를 것 같습니다. 쿼터뷰 시점을 3인칭 시점의 액션으로 바꾸면 긴장감도 더욱 늘어날 수 있겠죠. 뭔가 그럴듯한 시나리오이자 행복회로인 것 같습니다. 아니면 포 아너 같은 검투-마법의 진영 대전과 같은 느낌도 만들 수 있을지도 모르겠네요. 물론 시대에 맞춰서 그래픽과 UI, 캐릭터 선택등의 화면은 일신을 해야겠죠.

뭐 이렇게 이야기해봐야 결국 의지는 EA에 있습니다. EA는 생각보다 과거 IP 부활이나 발굴에 상당히 인색한 모습을 보이는 회사이기도 해요. 지금은 웨스트우드의 추억하는 사람들도 많지 않아 가능성은 높지 않습니다만...앞서 언급한 것처럼 '서바이벌' 형식으로 제작하면 녹스만큼 좋은 소재와 시스템을 가진 게임도 드물 것 같습니다.



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