[NDC2019] 카트라이더, 레벨 디자인 '디테일'

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 4개 |


[▲넥슨코리아 구명회 레벨 디자이너]

  • 주제: 레베루가 다른 레이싱 게임 레벨 디자인
  • 강연자 : 구명회 - 넥슨코리아 / NEXON KOREA
  • 발표분야 : 게임기획
  • 권장 대상 : 레벨 디자이너, 배경 디자이너
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 튜토리얼이나 개요 수준에서의 설명


  • [강연 주제] 현재 카트라이더 트랙 에디팅을 담당하며 그동안 쌓여온 레벨 디자인에 대한 노하우, 정보 지식을 공유하고 쉽게 레이싱 게임의 레벨 디자인을 할 수 있도록 알려 드리고자 합니다. 레이싱게임 개발에 필요한 레벨디자인에는 무엇이 있고 또 어떤 것들을 생각하면서 트랙을 제작해야되는지에 대해 많이 알리고 도움이 되고자 합니다.

    레이싱 게임에서 가장 중요한 것은 무엇일까. 여러 가지 요소가 있지만, 가장 기본적인 요소는 유저가 달리는 '트랙'일 것이다. 트랙은 스피드있게 주행할 수 있어야 하고, 동시에 도전의식을 불러일으키면서도, 다른 유저와 경쟁할 수 있는 구간이 있어야 한다. 어느 구간에 어떤 요소를 배치할지부터 그 길이까지, 레벨 디자인의 역할이 크다.

    최근 차트 역주행 신화를 쓰고 있는 '카트라이더'. NDC 2019에서는 '카트라이더'의 구명회 레벨 디자이너의 강연을 통해 레이싱 게임의 트랙에 대한 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었다. 이날 강연에서 구명회 디자이너는 트랙의 제작 과정부터 구성요소를 소개하고 트랙 레벨 디자인에 대한 팁을 전달했다.



    ■ 레이싱 게임에서 '트랙'의 역할 - 트랙 제작 과정과 구성 요소는?

    레이싱 게임은 자동차를 타고 정해진 코스를 완주하는 게임이다. 간단하게, 가장 먼저 빠르게 완주하는 사람이 승리하는 방식이다. 레이싱 게임에서 레벨 디자인은 자동차가 달리는 환경인 ‘레이싱 트랙’을 만드는 것을 의미한다. 그럼 레벨 디자인과 레벨 디자이너는 왜 필요한 걸까. 구명회 디자이너는 미니카 트랙을 예시로 들며 설명을 이어갔다.

    어린 시절 한 번쯤 가지고 놀아봤을 미니카와 트랙. 아무리 성능이 좋은 미니카를 가지고 있더라도 트랙의 설계가 잘못되어있거나 규격이 맞지 않으면 미니카는 달릴 수 없게 된다. 레이싱 게임에서 레벨 디자인은 게임을 진행하는데 유저들에게 방해가 되지 않도록 가이드를 설정해주고 안내해주는 역할이라고 할 수 있다.

    특히, ‘카트라이더’는 14년에 걸쳐 27번의 리그를 진행한 오랫동안 서비스해온 게임이다. 많은 대중들에게 노출되며, 트랙과 버그에 대한 유저들의 관심도 많다. 그만큼 레벨 디자인이 제대로 이루어지는 것이 중요하다.




    그럼 레이싱 완주하는 데에는 어떤 행동들이 이루어질까. 빠른 출발을 위한 스타트 부스터, 승부를 가리는 드리프트 구간, 유저 간의 몸싸움, 그리고 변수를 주는 아이템 등으로 나눠볼 수 있다. 이 모든 행동에 트랙은 필수다.

    ‘카트라이더’의 트랙 제작은 기획 단계부터 시작된다. 트랙의 테마를 설정하는 단계로, 제대로 콘셉트 의도를 파악하는 것이 중요하다. 이후 테마 작업에 대한 자료조사가 진행되고 이미지를 수집하면서 기초 콘셉트를 잡아간다. 이 데이터를 바탕으로 원화가가 기본 레이아웃을 제작하게 된다.




    이후 레벨 디자인 단계에서 트랙의 길이나 동선을 구성해 에디팅이 끝나면, 배경작업과 폴리곤 최적화, 아이템 큐브 배치 등의 마무리 작업이 이루어지고 하나의 트랙이 완성된다. 주행 테스트는 트랙이 완성되기까지 계속 진행된다.

    트랙 제작 시에는 난이도를 따라 올바른 트랙 폭, 사이드 및 펜스 높이, 코너 각도, 그리고 트랙 길이의 규격 정의가 필요하다.




    먼저, 트랙의 규격은 난이도에 영향을 주는 요소이기 때문에 특히 중요하다. 길이 좁다면 컨트롤이 어려워지고 충돌의 위험이 많아지지만, 그만큼 직관적이기 때문에 다음 코스로 자연스럽게 진행된다. 넓은 길은 반대로 충돌의 위험은 적지만 다음 코스로 진입하기까지 학습이 필요해진다.

    사이드와 펜스의 높이는 시야나 트랙 배경의 밸런스를 유지하는 데 중요하다. 코너 각도는 각도가 제각각이면 학습이 필요하게 되며, 방해 요소로 작용한다. 모든 코너의 각도를 통일할 필요는 없지만 밸런스를 위해서 어느 정도의 규격을 유지해야 할 필요가 있다. 마지막으로 트랙 길이도 너무 길거나 짧지 않게, 유저들이 좋아하는 플레이타임에 맞춰져야 한다.

    구명회 디자이너는 레이싱을 즐길 수 있는 여건을 만들어주는 것이 중요하고 강조했다. 그는 레벨 밸런스를 통해 근소한 차이로 승부가 가려지는 트랙, 리타이어율이 낮고 도전의식을 불러일으키는 트랙이 좋은 트랙이라고 설명했다.



    ■ 트랙 레벨 디자인에서 고려해야할 모든 것 - 트렉 레벨 디자인은 '친절해야한다'

    그럼 레이싱 게임에서 공통적으로 고려해야하는 사항들에는 무엇이 있을까.

    먼저 직선 구간이 있다. 직선 구간은 레이싱의 기본이 되는 요소다. 직선 구간은 조작의 부담감이 없고 빠르게 진행할 수 있는 구간이지만, 계속 이어지게 되면 게임이 지루해지고, 부스터 아이템에 따라서 유저간 간격의 차이가 심해질 수 있다는 문제가 있다. 구명회 디자이너는 ‘카트라이더’의 직선거리는 부스터 아이템을 두 번 연속해 사용했을 때의 거리를 기준으로 설정한다고 덧붙였다.




    또한, 트랙의 높낮이를 활용하는 방법도 있다. 트랙의 높낮이는 주행에 재미를 더하고 긴장감을 가져다주는 요소다. 내리막길은 속도감을 높여주며, 오르막길은 부스터나 자석 등 다양한 아이템을 활용할 수 있는 장이 된다. 또한, 앞에 어떤 길이 이어질지 가려져 있어 궁금증도 유발할 수 있다. 다만, 오르막길을 남용할 경우 유저가 답답해할 수 있기 때문에 트랙의 난이도를 파악해서 배치하는 것이 좋다.

    코너는 레이싱의 핵심이다. 코너 구간을 어떻게 통과하느냐에 따라서 승패가 갈릴 만큼 중요하다. 레벨 디자인에서는 난이도를 측정하는 부분이기도 하다. 코너 구간을 구성할 때에는 드리프트에 무리가 없도록 하는 것이 중요하다.



    ▲실제 F1에서 사용하고 있는 코너의 종류

    도로폭은 주행 중에 벽이 있는지 없는지에 따라서 난이도가 달라진다. 벽이 없다면 몸싸움이나 조작실수로 추락할 수 있기 때문이다. 또한, 드리프트를 위한 최소한의 공간을 확보하는 것이 중요하며, 아이템으로 상황이 달라질 수 있다는 점을 고려하면서 많은 시도와 테스트로 난이도를 조절해야 한다.

    이어 지름길에 대한 설명이 이어졌다. 지름길에서 중요한 포인트는 ‘의미있는 선택’이 되어야 한다는 점이다. 도전의식을 가지고 접근할 수 있도록 설계되어야 하며, 기본 트랙과의 균형을 맞추는 것이 중요하다. 진입하는 것을 쉽게 포기하지 않도록 누구나 쉽게 접근할 수 있어 하며, 실패했을 때 너무 큰 피해를 보지 않도록 구성해야 한다.

    ‘카트라이더’에서는 위험 요소에 대한 컨트롤이나, 일정 패턴 또는 속도로 지름길에 진입할 수 있게 되어있다. 이처럼 다양한 패턴의 지름길을 설계하고, 수많은 테스트를 통해서 밸런스를 잡는 것이 트랙을 더욱 다채롭게 구성하는 방법이다.




    마지막으로 장애물은 게임의 재미를 높여주는 요소다. ‘카트라이더’에서는 아이템 전에서 자주 활용되는 요소인데, 시각적인 재미는 있지만 충돌 시에 스트레스를 유발하고 포기하게 하는 요소이기도 하다. 구명회 디자이너는 ‘시각적인 장애물’을 설정하는 것이 효과적이라고 설명했다. 주행하는데 실제로 큰 영향을 주지는 않지만 시각적으로 긴장감을 유발하는 장애물로, 동선을 파악해 설정하면 최적의 길을 선택하도록 유도하는 요소가 되기도 한다.

    이외에도 트랙 레벨 디자인에서 고려해야할 사항은 무궁무진하다. 먼저 트랙 물리의 활용이 있다. 게임을 빠르게 진행하도록 돕거나 방해 요소가 되는 트랙 물리에는 점프, 자동이동(레일이나 워프 등), 부스터 자동충전, 속도제어 등이 있다. 방해요소로도 사용하지만, ‘카트라이더’에서는 주로 초보가 주행하기 어려운 곳에 도움을 주기 위해 배치하고 있다.

    주행 중 사고가 일어났을 때에 빠르게 회복할 수 있도록 구성하는 것도 중요하다. 사고가 자주 일어나는 구간은 시작 지점을 촘촘하게 설정해 유저가 포기하지 않고 완주할 수 있도록 가이드하는 것이 좋다.

    마지막으로 트랙의 길이도 고려해야할 사항이다. ‘카트라이더’는 아이템 트랙 110개 중의 50% 정도가 6~7km로 설정되어있으며, 스피드 트랙 89개 중 48%가 8km 이상의 길이로 되어있다. 구명회 디자이너는 한판당 2~3분의 플레이 타임이 적절하다며, 이에 맞춰 트랙의 길이를 구성하는 것이 좋다고 설명했다.

    전체적으로 트랙의 흐름도 자연스럽게 이루어져야 한다. 연속적으로 커프가 이루어지면 유저는 쉽게 싫증을 낼 수 있으며, 부스터 아이템을 사용할 수 있는 공간을 마련하는 것이 중요하다. 따라서 무모한 설계보다는 직선주로와 커브, 그외 워프 등의 구간을 적절히 사용해 계획적인 코스틑 설계하는 것이 좋다. 여기에 비주얼적으로 랜드마크를 트랙 앞부분에 배치해 도전의식을 유도하는 것도 효과적인 방법이다.




    주의해야할 점들도 있다. 먼저 멀티플레이라는 점이다. 혼자 테스트해보면 트랙이 좁은지 인지하기 어려울 때가 있다. 다른 유저들과 함께 플레이했을 때를 고려하고 설정해야 한다. 또한, 시작지점부터 과도한 코너를 배치하면 안 되며, 아이템 획득에 문제가 없도록 아이템 큐브의 거리를 적절하게 구성해야한다. 획득 실패에 대한 스트레스를 최소화해야 한다는 것이 구명회 디자이너의 설명이다.

    구명회 디자이너는 “유저 입장에서 생각하면서 레벨 디자인을 해야한다”며, 레이싱 게임 레벨 디자인은 ‘소름 끼치도록 친절해야 한다’고 강조했다. 그는 “레이싱 게임은 진입 장벽이 낮은 게임이지만, 난이도가 있어 학습해야 하는 게임”이라고 설명하면서, 유저가 주행하는데 문제가 없도록 안내하는 것이 레이싱 게임의 레벨 디자이너의 역할이라고 설명하며 강연을 마무리했다.

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