[기획] 게임 개발부터 AI, 딥러닝까지! - NDC2019 강연기사 모아보기

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 2개 |



넥슨에서 주최한 지식 공유의 장, 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 2019, Nexon Developers Conference 2019)가 지난 26일까지 3일간의 일정을 마치고 마무리되었습니다.

2019년을 기준으로 13회차를 맞이한 이번 NDC에서도, 지난해와 마찬가지로 다양한 플랫폼과 다양한 분야의 걸친 게임 개발 프로세스 및 운영, 서비스, 그래픽, 사운드 등 다양하고 폭넓은 강연들이 진행되었습니다. 캡콤, 슈퍼셀, 락피쉬게임즈, 그라인딩기어게임즈 등 글로벌 게임사 종사자들도 다수 참여해 ‘레지던트 이블2’, ‘몬스터 헌터’, ‘브롤스타즈’, ‘에버스페이스’, ‘패스오브엑자일’ 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개하기도 했죠.

그리고 올해로 9회차를 맞이한 NDC 아트 전시전에는 미로와 같은 입체적 형태의 전시관에서 VR, AR, 3D, 인터랙션 등 다양한 기술이 접목된 게임 아트들도 만나볼 수 있었습니다. 또, 매일 점심시간에는 두번째달, 네코드, 더 놀자 밴드의 다양한 게임 음악 공연도 진행되었고 넥슨 본사 맞은편에 있는 GBI 센터에서는 레트로 게임 체험 부스인 '플레이존'도 마련됐습니다.

많은 현직 개발자와 관계자, 학생들의 참여로 규모를 확장하며 성장하고 있는 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2019', 인벤에서는 현장을 담은 취재 기사를 좀 더 보기 쉽게 모아봤습니다.


NDC 2019 현장 스케치 & 인터뷰




● NDC 2019 아트 전시전 풍경기
└관련기사: [NDC2019] 넥슨 게임 아트의 절정, NDC 아트전시회

● NDC 2019 행사 전체 풍경기
└관련기사: [NDC2019] 올해도 드디어 시작, 게임 개발자들의 축제 NDC 2019

● 스튜디오 비사이드 류금태 대표 인터뷰
└관련기사: [인터뷰] 류금태 대표, "디렉터 업무의 절반은 '견디는 것'이다"


NDC 2019 1일차 강연기사 모아보기




● KYENOTE : 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설
└관련기사: [NDC2019] 우리가 기억하는 '마비노기'는 이렇게 만들어졌다

● '드래곤하운드' 새로움과의 새로운 싸움
└관련기사: [NDC2019] 드래곤 하운드의 '진짜 사냥', 이렇게 만들었습니다

● AxE 서비스를 통해 느낀 라이브 환경에서 필요한 기획자의 역량
└관련기사: [NDC2019] 모바일 라이브 서비스, 기획자에게 필요한 능력과 마음가짐은?

● 스토리텔링 왜 누구나 쓸 수 있지만, 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까?
└관련기사: [NDC2019] "스토리, '픽사'에서는 이렇게 썼습니다", 데브시스터즈 김연주

● 신입 게임 프로그래머가 되는법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석
└관련기사: [NDC2019] 게임 프로그래머로 취업하기 위해 준비할 것들은?

● 게임플레이 프로그래머의 역할
└관련기사: [NDC2019] 자동화 시대, 프로그래머의 경쟁력은 이제 '소통 능력'에 있다

● AI로 고퀄리티 모션 만들기 - 지형 적응형 실시간 IK 모션 생성 기술
└관련기사: [NDC2019] 모션 제작, 이젠 AI한테 양보하세요

● 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
└관련기사: [NDC2019] 시나리오 기획자, 대사만 잘 쓰면 되는 거 아니냐구요?

● '야생의 땅: 듀랑고'의 번역 버전 관리법 - 이 Git만 했어요
└관련기사: [NDC2019] "Git을 알면 편합니다" '듀랑고'의 번역 및 현지화 관리 프로세스

● 마비노기 영웅전의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙
└관련기사: [NDC2019] 혼돈의 카오스가 된 마영전의 스토리 평가, 원인은 무엇인가?

● 살아남는 서브컬쳐 게임 만들기
└관련기사: [NDC2019] 류금태 대표의 게임 시장 정글 속 '생존의 법칙'

● '쿠키런: 오븐브레이크' 2년 된 게임, 2배로 성장시키기
└관련기사: [NDC2019] '쿠키런: 오븐브레이크' 2배 성장의 비결 - 핵심은 ARPPU가 아닌 PUR

● 리니지M 모바일게임의 호환성 테스트와 자동화 적용
└관련기사: [NDC2019] 리니지M, 호환성 테스트 자동화로 얻은 놀라운 결과

● "바이오하자드2의 사운드", 새로운 차원의 공포 게임 경험
└관련기사: [NDC2019] 바이오하자드 RE:2의 무시무시한 사운드, 제작 비결을 듣다

● 게임 브랜드에 크리에이티브가 필요한 이유
└관련기사: [NDC2019] 라이엇에서 PUBG까지, 이성하 디렉터의 "훌륭한 크리에이티브란?"

● 전지적 참견 시점 - 게임개발 PM
└관련기사: [NDC2019] 게임 개발PM이 되고 싶은 당신이 알아야 할 것들

● 장수 게임의 생존 전략
└관련기사: [NDC2019] 장수 게임의 생존 전략, 고인물을 공략해라

● '달빛조각사' 엘릭서를 이용한 MMORPG 서버 개발
└관련기사: [NDC2019] '달빛조각사' 개발에 사용된 신생 프로그래밍 언어 '엘릭서'란?



NDC 2019 2일차 강연기사 모아보기




● 게임 디자인 방법론 - 어쌔신 크리드에서 심시티 빌드잇까지
└관련기사: [NDC2019] "게임 디자인 = 플레이어의 여정 그리기" 좋은 게임 디자인이란?

● '마블 배틀라인' 토탈연출: 유니티 타임라인을 사용한 연출 제작
└관련기사: [NDC2019] 마블 배틀라인 연출 제작기 - 유니티 타임라인 활용법

● 그것이 알고 싶다 : 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가
└관련기사: [NDC2019] 복귀 유저와 신규 유저는 어떻게 다를까?

● Game Data analysis with Deep Learning
└관련기사: [NDC2019] 딥 러닝을 통한 게임 데이터의 분석과 예측

● UI는 누가 붙여야 하나? - 아티스트에게 UI 돌려주기
└관련기사: [NDC2019] UI, 이젠 아티스트에게 맡기세요

● 아무도 가르쳐 주지 않는 게임 스토리 구조의 비밀
└관련기사: [NDC2019] MMORPG 퀘스트 스토리는 왜 재미가 없을까?

● '삼국지조조전 ONLINE'의 경쟁전(실시간 PvP) 포스트모템
└관련기사: [NDC2019] 조조전에 실시간 PvP? '경쟁전' 로직 개발기

● AxE 밸런싱 포스트모템 - 한 개의 게임으로 세 가지 다른 밸런스를
└관련기사: [NDC2019] AxE의 '밸런스 찾아 삼만리', 그 실수를 논하다

● 4년간의 여정 - 청소년과 게임에 대한 2천가지 기록
└관련기사: [NDC2019] 학업 스트레스에 시달리는 청소년, 게임 과몰입은 그 '결과'다

● PLC(Product Life Cycle)를 통한 서비스 전략 수립 - 개념편 + 실무편
└관련기사: [NDC2019] 모바일 시장에서 지표로 미래를 엿보는 방법, 'PLC'

● Brawl Stars - 도전과 극복의 슈퍼셀 문화
└관련기사: [NDC2019] "망했다고? 축하해!" 슈퍼셀이 실패를 두려워하지 않는 이유

● 콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록
└관련기사: [NDC2019] "보상을 줘도 왜 안 할까요?" 콘텐츠와 보상의 방정식 살펴보기

● 마블 배틀라인 - 글로벌 인기 IP로 게임 만들기
└관련기사: [NDC2019] 마블 배틀라인, "마비노기 듀얼에서 배운 교훈을 담았다"

● 작가가 이야기하는 게임과 드라마 콘텐츠의 융합
└관련기사: [NDC2019] "게임 소재 드라마, 이제 시작이다" '알함브라 궁전의 추억' 제작 스토리

● '드래곤하운드' 비주얼 개발기
└관련기사: [NDC2019] '드래곤하운드'의 독특한 비주얼은 어떻게 만들어진 걸까?

● '야생의 땅: 듀랑고' 조직 문화와 라이브 개발 프로세스 - 자유와 관리, 두 마리 토끼 잡기
└관련기사: [NDC2019] '자유'와 '관리'를 모두 잡은 듀랑고의 라이브 개발 프로세스

● '바람의나라' 플레이어가 원하는 게임 만들기
└관련기사: [NDC2019] 점핑 캐릭터만으로 유저를 사로잡을 수 없다

● '카트라이더' PM이 이야기 하는 2018년 라이브 서비스 : 차트 역주행
└관련기사: [NDC2019] 기적의 역주행 '카트라이더', 그 비결은?

● 스피릿위시 2D RPG를 구현한 리얼타임 렌더링기법
└관련기사: [NDC2019] 56년을 아낀 '스피릿위시' 2D 렌더링 기법

● MARVEL 게임 시나리오 탄생기 포스트모템 - 슈퍼 히어로의 스토리텔링
└관련기사: [NDC2019] '마블 배틀라인' 시나리오 탄생기 - 큰 IP에는 큰 이해와 관심이 필요하다


NDC 2019 3일차 강연기사 모아보기




● 마블과 아트어셋 협업하기
└관련기사: [NDC2019] '마블 배틀라인'은 어떻게 북미풍 아트를 그릴 수 있었을까?

● 'Monster Hunter: World' 동반자 아이루 방어구 제작기
└관련기사: [NDC2019] '몬헌' 아이루는 어떻게 '록맨'이 되었을까?

● 카트라이더 아스가르드 귀환 GOD 테마 제작과정
└관련기사: [NDC2019] "컨펌을 위한 컨펌은 안녕", 카트라이더 '갓 테마' 제작기

● 시스템 기획서 잘 쓰는 법
└관련기사: [NDC2019] 시스템 기획서, 어떻게 하면 '잘' 쓸 수 있을까?

● 발굴되지 않은 한국 게임의 역사
└관련기사: [NDC2019] 한 개발자가 들려주는 '한국 게임의 역사'

● 레베루가 다른 레이싱 게임 레벨 디자인
└관련기사: [NDC2019] 카트라이더, 레벨 디자인 '디테일'

● 'DMZ에서 베를린장벽까지' 글로벌 빅게임, 아이디어에서 런칭까지
└관련기사: [NDC2019] 스크린 밖을 향한 게임, 세상을 바꾸다

● '오버히트' 오버하는 사운드
└관련기사: [NDC2019] '오버히트'의 사운드 컨셉은 JRPG에서 시작했다

● 게임음악에서의 효과적인 미디 오케스트레이션 구현하기
└관련기사: [NDC2019] 미디 오케스트레이션 구현, '게임 안에 음악이 있다'

● 장르라는 인덱스 밖에서 - 실험 게임 페스티벌 Out Of Index
└관련기사: [NDC2019] 게임이니 당연한 것? "그게 진짜 당연한 건가요?"

● 하스스톤 강화학습 환경 개발기 - 0티어 덱을 만들기 위해 떠나는 모험
└관련기사: [NDC2019] 하스스톤을 위한 '알파고'를 만들 수는 없을까?"

● 이 세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링 - 유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기
└관련기사: [NDC2019] "태초에 천족과 마족이" 이 지긋지긋한 문장이 계속 나오는 이유는?

● 구성원 역량강화 3년, 조직의 습관은 사업전략과 일치해야 한다
└관련기사: [NDC2019] 구성원 개개인의 '업무 역량', 어떻게 늘려야 할까?

● 바람의 나라' 사냥터 밸런싱 포스트모템
└관련기사: [NDC2019] 23년 동안 변화해온 '바람의 나라' 사냥터의 밸런스 과정

● 열정적인 테스트가 우리 게임서비스의 품질을 향상시키지 못하는 이유
└관련기사: [NDC2019] 게임의 품질을 좋게 만들고 싶다고요? 개발하면서 테스트하게 해주세요

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