[컨콜] 펄어비스, "차세대 엔진으로 신작 개발 박차 가한다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 75개 |



펄어비스는 10일(금) 오전 8시부터 자사의 2019년 1분기 실적발표를 위한 컨퍼런스콜(Conference Call, 동시 접속통화)을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 펄어비스 정경인 대표 등 주요 경영진이 참석했으며, 펄어비스의 2019년 1분기 실적과 게임 서비스 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다.

먼저 조석우 CFO가 펄어비스의 1분기 주요 활동을 소개했다. 펄어비스는 2월, 일본에 검은사막 모바일의 직접서비스를, 3월에는 북미와 유럽에 검은사막 XBOX ONE 버전의 직접서비스를 개시했다. 지속적인 수익 창출 및 IP 가치 장기화를 위해 플랫폼별, 서비스 지역별 콘텐츠 업데이트를 진행했으며, '보이스 오브 어드벤처', '이브 인베이전 월드 투어' 등 다양한 유저 행사 프로그램을 개최해왔다.

  • 일 시: 2019년 5월 10일 (금) 8:00 ~9:00
  • 참 석: 펄어비스 정경인 대표 등 주요 경영진
  • 내 용: 2019년 1분기 실적발표 및 질의응답



  • ■ 펄어비스 2019년 1분기 실적 내용 요약




    펄어비스의 2019년 1분기 영업수익은 전분기 대비 31.3% 증가한 1,308억 원으로, 분기 사상 최대 영업수익을 기록했다. 영업이익은 전분기 대비 22,7% 감소한 150억 원, 당기순이익은 전분기 대비 15% 감소한 125억 원을 기록했다.

    IP별 영업수익은 검은사막 IP가 1,163억 원, EVE IP가 145억 원을 기록했다. 1분기에는 검은사막의 안정적인 매출과 검은사막 모바일의 일본 출시, 검은사막 콘솔 버전의 북미와 유럽 출시로 검은사막 IP 매출이 크게 증가했다. 검은사막 콘솔 버전의 매출은 회계상 매출 이연 효과로 판매 금액의 16%만 1분기 매출로 인식됐다.

    지역별 영업수익 비중은 국내가 35%, 아시아권이 43%, 북미와 유럽이 22%를 차지했다. 플랫폼별로는 PC에서 31%, 모바일에서 67%, 그리고 처음으로 콘솔에서 2%의 매출이 발생했다. 조석우 CFO는 모바일과 콘솔 매출 비중은 앞으로 더욱 증가할 전망이라고 밝혔다.




    1분기 영업 비용은 1,157억 원으로 전분기 대비 44.4% 증가했다. 인건비는 장기근속 동기 부여를 위한 상여금 지급 및 연봉 인상에 따른 영향으로 전분기 대비 59.9% 증가했으며, 지급 수수료는 마켓수수료가 발생하는 모바일 및 콘솔 플랫폼 매출 비중 증가로 전분기 대비 2.9% 증가했다. 또한, 광고선전비가 검은사막 모바일 일본 및 콘솔 북미/유럽 런칭 마케팅비 영향으로 전분기 대비 201.6% 증가했다.




    펄어비스의 2분기 주요 하이라이트는 '세계 최고의 게임 스튜디오가 되기 위한 도약'이다. 먼저 게임 서비스 환경 변화에 대한 선제적으로 대응할 수 있도록 고퀄리티 콘텐츠와 빠른 개발 속도를 확보할 수 있는 차세대 엔진을 개발한다.

    또한 '프로젝트 K', '프로젝트 V' 등 신규 IP 확보를 위한 노력을 지속하고, 검은사막과 EVE 등 기존 IP를 통한 지속적인 수익 확장을 꾀한다. 검은사막은 오는 5월 30일부터 한국 지역 자체 서비스를 시작하고, 4분기에는 검은사막 모바일을 북미와 동남아시아 등 글로벌에 출시할 계획이다. 또한, 검은사막과 검은사막 모바일을 중국에 출시할 수 있도록 준비 중이다.

    넷이즈와의 협업을 통해 EVE IP의 모바일 버전인 'EVE 에코스(EVE Echoes)'를 개발하고, 연내에 서비스할 수 있도록 준비 중이다. 이외에도 이브 프랜차이즈에 대한 개발을 계속한다. 이외에도 글로벌 서비스 역량을 강화하기 위해 오는 6월 미국에서 개최되는 E3 게임쇼에 참여, '인투 더 어비스' 행사를 진행할 예정이다.






    ■ 펄어비스 2019년 1분기 실적발표 질의응답

    Q. 검은사막 모바일의 성과가 고무적이다. 일본 유저들의 피드백, 앞으로의 매출 추이가 궁금하다.

    = 검은사막 모바일은 지난 2월 26일 일본 출시 이후 약 3주간 인기 순위 1위 유지하고, 매출 순위 2위도 오래 유지했으며, 현재도 10위권 게임들과 경쟁하며 안정적인 매출 이어가고 있다. 검은사막 모바일의 지표 감소폭은 완만하며, 매출도 완만하게 감소하며 안정적인 수준 유지 중이다. 출시한 지 3개월이 지난 지금도 업데이트가 될 때마다 10위권으로 도약하는 등, 장기 서비스를 위한 충분한 가능성을 가지고 있다.

    일본 시장은 업데이트에 따른 순위 변동폭이 매우 큰 시장이다. 펄어비스는 순위 상승보다 중장기적으로 일본 시장에서 사랑받는 게임이 되도록 유저기반을 늘려나가고, 현지 특성에 맞는 콘텐츠를 제공하는 것으로 매출을 안정적으로 유지하는 것이 핵심 목표다. 이외에도 신규 유저 확보를 위해 유명 IP와의 콜라보 등 다양한 전략을 펼칠 예정이다. 아직 추가하지 않은 콘텐츠가 많이 있는 만큼, 업데이트 속도를 잘 유지하며 지속적인 경쟁 이어나가겠다.


    Q. 검은사막 콘솔 버전의 판매량 추이가 궁금하다, 그리고 XBOX ONE 이외의 타 기종 출시는 언제쯤 계획하고 있나?

    = 지난 3월에 출시된 검은사막 엑스박스 버전은 출시 11일 만에 서버를 두 배로 늘리고, 13일 만에 첫 번째 업데이트 진행하는 등 유의미한 성과 거두고 있다. 출시 첫 달에만 24만 장 이상의 판매량 달성했으며, 특히 5월부터는 엑스박스 게임패스에서도 검은사막 콘솔을 만날 수 있게 되어 지속적인 유저 유입을 기대하고 있다. 새로운 플랫폼과 관련된 내용은 계약 관련으로 자세한 내용을 밝힐 수는 없지만, 최대한 빠른 런칭을 위해 노력하고 있다.


    Q. 차세대 엔진의 개발은 어느 정도 됐는가? 프로젝트 K와 V에 신규 엔진이 적용됐는지, 그리고 E3에서 새로운 프로젝트에 대해서 언급할 계획인지 궁금하다.

    = 차세대 엔진은 김대일 의장이 주축이 된 만큼 당초 계획대로 개발 중이며, 상반기 내에 완료될 것으로 보인다. 차세대 엔진은 하이퀄리티 게임을 빠르게 개발할 수 있도록 설계된 만큼, 새로운 프로젝트와 차기 MMORPG를 빠르게 선보일 수 있도록 하는 데 큰 도움이 될 것으로 기대 중이다. 프로젝트 K와 V는 엔진 개발과 함께 개발 중이지만, 차세대 엔진이 완성됨에 따라 더욱 빠르게 개발될 수 있을 것으로 보인다. 출시 시기는 개발일정이 더욱 구체화되면 공유하도록 하겠다. E3에서 하는 자체 행사는 신작보다 검은사막 IP 내용 위주로 발표할 예정이다.


    Q. 추후 검은사막 IP를 활용한 다른 게임도 준비 중인지, 혹은 서드파티 IP를 활용하여 신작을 출시할 계획이 있는지 궁금하다.

    = 검은사막 IP를 스핀오프하는 것에 대해서는 내부에서도 많은 의견을 공유하고 있다. 계획이 더욱 구체화되면 공개하겠다. 펄어비스는 글로벌 마켓에서도 유명한 개발사로 알려졌기 때문에 많은 제안을 받고 있다. 하지만 현재는 신작 개발에 집중하고 있으므로, 외부 IP 활용은 특별히 고려하고 있지 않다.


    Q. 5월 말 이후 검은사막의 국내 서비스가 자체서비스로 전환되는데, 이를 통해 어느 정도의 추가 매출을 기대할 수 있나?

    = 검은사막의 국내 서비스 계약을 완만하게 종료했으며, 오랫동안 기다렸던 것인 만큼 현재 이관작업은 차질없이 진행 중이다. 5월 30일부터 자체 서비스가 시작되면 유저들의 만족도를 높이기 위해 더 소통하며 서비스 안정화에 집중할 예정이다. 더불어 직접 서비스를 통한 기대 효과로 매출과 수익성이 증가할 것으로 기대하고 있다. 작년 11월에 자체 서비스를 개시한 러시아의 경우, 좋은 피드백을 받으며 오픈 첫 달 매출이 두 배 이상 성장한 바 있다. 국내에도 러시아와 같이 긍정적인 효과를 기대한다.


    Q. 검은사막 모바일의 국내와 대만에 새로운 업데이트도 계획되고 있고, 경쟁작들도 많이 등장할 것으로 보이는데, 올해 전망이 궁금하다.

    = 검은사막 모바일은 수많은 경쟁작의 출시 중에서도 매출순위 5위권을 꾸준히 유지하며 장기간 사랑받는 MMORPG로 자리매김하고 있다. 지난 1분기에는 격투가와 1주년 콘텐츠가 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 결과적으로 지난 12월 각성 추가 이후 안정적인 매출을 꾸준히 유지할 수 있었다. 최근에는 11번째 신규 클래스 매화가 좋은 반응을 얻고 있고, 사막전 추가도 예정하고 있는 만큼 안정적인 매출을 계속 기대할 수 있을 것으로 보인다.

    대만 지역의 경우 한국 빌드를 빠르게 따라잡는 발빠른 업데이트를 통해 긍정적인 수치 만들고 있다. 지난 2월 각성 콘텐츠 사전 안내 이후 복귀 이용자가 200% 증가하는 등, 의미 있는 개선 이루었다. 3월에는 격투가와 발렌시아 지역 공개 이후 긍정적인 지표를 이어가고 있다. 2분기에도 신규 캐릭터 매화 등의 대규모 업데이트 예정된 만큼, 콘텐츠의 확장을 통해 수익성을 더 높일 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 검은사막 모바일 일본 출시의 마케팅 비용이 많이 증가한 것으로 보이는데, 2분기 마케팅 계획이 궁금하다.

    = 1분기에는 대규모 런칭 마케팅이 있어서 많은 비용이 들었는데, 서비스 안정화에 따라 2분기에는 비용이 많이 감소할 것으로 보인다. 2분기에도 업데이트에 따른 마케팅은 계획되어 있지만, 1분기만큼 대규모 마케팅이 진행될 계획은 없다.


    Q. 검은사막 모바일의 북미 출시 이후의 마케팅 비용 운용 계획이 궁금하다.

    = 검은사막 모바일의 글로벌 출시는 올해 4분기 초로 예상되어 있다. 원빌드로 중국을 제외한 전국가에 서비스될 예정이다. 언어의 경우 영어를 포함하여 총 6개의 언어 패키지를 제공할 계획이다. 검은사막 글로벌이 출시되는 북미 유럽과 동남아 시장은 하드웨어와 MMORPG 장르가 잘 알려지지 않거나 통신 인프라의 제약이 존재하는 고전적인 시장이다. 그러나 북미유럽 및 동남아에는 이미 검은사막을 출시하여 좋은 성과를 거두고 IP의 인지도를 쌓은 시장이기 때문에, 일본과 국내 서비스 경험을 바탕으로 좋은 성과를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 마케팅 비용은 책정된 예상 내에서 효과적으로 집행할 계획이다. 마케팅 비용 집행은 중장기적인 계획으로, 분기별로는 변동이 있을 수 있으나 결과적으로는 계획 내에서 사용될 예정이다.


    Q. CCP 게임즈의 구체적인 신작 계획도 궁금하다.

    = 이브 온라인의 중국 서비스인 이브 차이나, 넷이즈와 함께 준비 중인 이브 에코즈, 그리고 프로젝트 오메가, 워 오브 어센션이 있다. 이브 온라인의 중국 서비스는 현재 중국 정부로부터 판호 승인을 기다리는 중이다. 아직 판호에 대한 구체적인 일정이 나오지 않았다. 판호 승인 시 빠르게 서비스를 시작할 수 있도록 준비하고 있다. 모바일 버전인 '이브 에코즈'는 IP 라이센싱 방식으로 넷이즈가 개발 중이다. 판호 일정에 따라 중국 출시 일정은 변할 수 있으나, 글로벌 출시를 위한 버전도 넷이즈가 함께 개발 중이다. 이브 온라인 IP가 서부권에서 강력한 IP인 만큼, 글로벌에서도 좋은 성적을 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다.

    프로젝트 오메가와 워 오브 어센션은 개별 게임으로서의 성과뿐만 아니라, 이브 IP의 가치를 성장시킬 수 있는 작품이 될 것이다. 아직 개발 초기 단계에 있는 만큼, 향후 로드맵이 구체화되면 구체적인 일정을 공유하겠다.

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