[인터뷰] 밝은 톤이 더해져도 로그라이크의 기본에 충실하게, '미스트오버'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 9개 |

'!감나빗'과 다이스갓으로 요약되는 무작위성과 어려운 난이도, 한 번 죽으면 그걸로 끝나는 무정함. '로그라이크'하면 떠오르는 요소들입니다. 또 로그라이크가 초보 유저, 혹은 해당 장르에게 익숙하지 않은 유저에게는 꿈도 희망도 없는 잔인한 장르라고 불리는 이유이기도 하죠. 그래서인지 밝은 톤의 컬러보다는 어두운 색상과 침침한 던전, 혹은 희망도 없는 절망적인 세계관이 우선적으로 연상이 되는 장르이기도 합니다.

크래프톤에서 개발 중인 로그라이크 RPG '미스트오버'는 그런 점에서 다소 이질적이었습니다. 던전 크롤러나 로그라이크 특유의 어두운 느낌이 있지만, 그래서인지 밝고 눈에 띄는 색상으로 구현한 캐릭터가 확 들어왔기 때문이죠. 그러면서도 거친 윤곽선과 어둑어둑한 라이팅이 가미되면서 어두운 세계관에 잘 녹여낸 것이 인상 깊었습니다.

지난 3월 티저가 공개된 이후, 크래프톤에서는 PAX 이스트 및 니코니코총회의 참가, 유저 간담회 등을 통해서 더 많은 유저와 직접 소통하고 피드백을 거치고 있습니다. 그러면서 로그라이크로서의 게임성과, '미스트오버'만의 특징을 검증받고 있는 중이죠. 이번 유저 간담회에 참석한 크래프톤 한동훈 PD에게서 '미스트오버'의 개발 과정과 방향에 대해서 좀 더 자세히 들어볼 수 있었습니다.



▲ 크래프톤 한동훈 PD

Q. 자기 소개 간단히 부탁드립니다.

한동훈:
크래프톤 아이모팀의 팀장이자, '미스트오버'의 PD를 맡고 있는 한동훈입니다. 예전에 포켓프린세스, 포켓원정대 등 모바일 RPG를 개발했습니다. 지금은 패키지 게임인 '미스트오버'의 개발에 전념하고 있는 중입니다.


Q. '미스트오버'는 PC와 닌텐도 스위치용으로 출시가 될 예정인데, 콘솔 중에서 스위치를 선택하신 특별하신 이유가 있나요?

한동훈:
던전 RPG는 휴대성이 있는 환경에서 돌아다니면서 틈틈이 할 수 있는 좋은 장르라고 생각해서였습니다. 그래서 처음부터 휴대용 콘솔을 고려했었죠. 그러다보니 선택의 폭이 넓은 편은 아니었어요. 또 닌텐도와 처음에 미팅할 때도, 닌텐도에서 긍정적인 반응을 보이기도 했고요. 그래서 스위치로 개발 방향을 잡게 됐습니다.

또 아시다시피 던전 RPG, 로그라이크류는 스팀에서 꾸준히 잘나가는 장르이기도 하죠. 그래서 스팀에도 내자고 결정하게 됐습니다. 그래서 당장은 스팀 및 닌텐도 스위치에 출시하는 것으로 방향을 잡았고요.


Q. 일부 콘솔, PC용 던전 RPG나 로그라이크들 중에는 모바일로 이식된 작품도 있습니다. '미스트오버'도 모바일로 내실 계획이 있으신가요?

한동훈:
생각은 있긴 합니다. 다만 '미스트오버'는 플레이해보시면 알겠지만, UI와 UX가 모바일형은 아니에요. 터치에 대응하질 않거든요. 좀 더 자세히 말하자면, 프로젝트를 진행하는 과정에서 터치와 컨트롤러 두 가지를 모두 지원하기 어렵다고 판단이 됐어요. 그래서 고민을 하다가 결국 콘솔형, 콘트롤러쪽으로 대응하게끔 방향을 잡았죠.

아마 모바일로 나가는 건, '미스트오버'가 출시된 이후에 좀 잘 나간다 싶으면 그때가 되지 않을까 싶어요. 물론 여건이 되면 최대한 많은 플랫폼에서 출시하고 싶긴 합니다.



▲ UI, UX는 터치 대응보다는 컨트롤러 대응 쪽에 더 우선해서 구축했다고


Q. 설정이나 캐릭터를 보면 캐주얼하고 귀엽기도 한데, 잘 살펴보면 제물을 바친다거나 인류 멸망 등 굉장히 어두운 설정들이 곳곳에 보입니다. 개발 컨셉에 대해서 좀 더 설명 부탁드립니다.

한동훈:
몇몇 분들은 캐릭터를 보시면 아실 겁니다. '포켓원정대'에서 많은 부분을 따왔거든요. '포켓원정대'가 260종의 다양한 캐릭터가 있다보니, 이래저래 차용하기도 했고요.

그리고 '미스트오버'가 던전 RPG, 로그라이크이기 때문에 그 장르에서 빠질 수 없는 영원한 죽음이라는 소재, 그리고 다크한 분위기를 따오기도 했습니다. 이런 요소를 귀여운 캐릭터에 구현하는 방식은 대체로 도드라지게 밝은 컬러를 주는 한편, 외곽선을 거칠게 한다거나 어두운 설정이나 어두운 음영 등을 넣어서 완전히 밝지만은 않다는 식으로 구현했죠. 그렇게 해서 캐릭터들이 완전히 밝은 것은 아니구나, 라는 것을 게이머들에게 전달하고자 했어요.

사실 '미스트오버'를 언급할 때 포켓원정대 이야기를 빼놓을 수가 없어요. 처음에 '포켓원정대'를 만들 때 로그라이크 모바일 RPG를 만들겠다고 했었거든요. 그러다가 여건이 안 되서 로그라이크 요소는 빠지고 일반적인 모바일 RPG에 가깝게 됐는데, 이게 좀 한이 남았어요. 다음에는 보완해서 좀 더 잘 만들어보자, 이런 의지가 있었죠. 그렇게 해서 만들어진 것이 '미스트오버'라 할 수 있겠습니다.


Q. 실제로 플레이해보니 로닌, 음양사 같은 클래스도 그렇고, 성우 녹음도 그렇고 일본 시장을 상당히 의식한 듯한 느낌이 들었습니다.

한동훈:
처음부터 일본 시장을 고려하긴 했습니다. 일본에서 과연 이 게임에 어떻게 반응할지 궁금해서 FGT도 일본에서 하기도 했고요. 또 개발 리소스, 단계가 그쪽에 초점이 맞춰져 있기도 합니다. 우선은 일본 시장과, 스팀 그리고 북미 쪽으로 확장하자 이런 느낌으로 개발했습니다.



Q. 국내 유저들을 위해서 한국어 더빙도 추가하실 것인지 궁금합니다.

한동훈:
마음 같아서는 영어, 한국어 등 지원하는 언어의 더빙을 다 넣고 싶긴 합니다. 다만 개발인력이 13명 밖에 안 되다보니 이래저래 어렵습니다. 지금 일본어 더빙도 3월에 세 명이 이래저래 다니면서 성우 녹음을 겨우겨우 해서 집어넣을 수 있었죠.

그렇다고 한국어 더빙을 안 넣을 건 아닌데, 시간이 좀 걸릴 것 같습니다. 아마 출시 이후에 추가가 될 텐데, 보이스팩처럼 유료로 판매하지는 않고 업데이트로 추가할 예정입니다.

또 성우 녹음이 늦어지는 이유는 성우 녹음이 단순히 음성이 들어간다, 이런 것은 아니라고 생각해서 그런 것도 있습니다. 그냥 소리만 나는 게 아니라, 캐릭터성을 성우가 얼마나 잘 연기하느냐 이게 중요하거든요. 이 준비도 상당히 시간이 필요하고요. 그래서 좀 더 시간이 필요한 것도 있습니다.


Q. FGT보다 난이도를 낮췄다고 하는데, 현 단계에서 개발진이 의도한 적정 난이도까지 맞추셨나요?

한동훈:
제가 생각하기에 적정 난이도는 개발팀에서 제일 잘하는 사람이 간신히 깰 수 있는 난이도라고 보고 있어요. 지금 기준으로 보면, 쉬운 난이도로 하면 일반적인 JRPG보다는 조금 어렵지만, 어느 정도 무난히 플레이는 가능할 거라고 생각합니다. 보통 난이도는 목표치에 근사하다고 볼 수 있고요. 어려움 난이도 같은 경우에는 저도 지금 못 깨고 있어서(웃음) 좀 더 수정이 필요할 거 같긴 합니다.


Q. 스팀, 스위치 양쪽에 동시 출시하실 예정인지 아니면 스팀 얼리액세스 이후에 스위치로 출시하실 예정인지 묻고 싶습니다.

한동훈:
목표 자체는 동시 출시지만, 이건 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 사업과 관련된 분야이기도 하고, 또 개발 상황에 따라서 달라지는 거니까요.


Q. 높은 난이도라는 요소와, 게이머에게 적절한 수준을 맞춘다는 게 이래저래 어려우셨을 것 같은데 어떻게 맞춰나가셨나 궁금합니다. 또 '미스트오버'에서는 스트레스라던가 그런 다양한 난이도 요소가 좀 덜 드러난 것 같은데, 어떤 것이 난이도를 결정한 요인인지 좀 더 설명이 필요할 것 같습니다.

한동훈:
난이도를 결정하는 인자는 곳곳에 숨겨져 있습니다. 직접 플레이하면서 아마 체감하시게 될 것 같고요. 출시 후에 모니터링하면서 패치를 하고 밸런스 조절을 꾸준히 할 계획입니다. 예를 들면 유저가 전멸을 많이 하는 구간이 어딘지, 또 많은 유저가 문턱을 못 넘기는 구간이 어딘지 체크하고 그 구간을 수정한다거나 할 수 있겠죠. 또 난이도 자체도 쉬움, 보통, 어려움 세 가지로 나뉘어져있는데 그 각각이 의도대로 유저에게 어필이 되고 있나 지속적으로 확인할 것이고요. 앞서 언급드린 것처럼 지금 어려움 난이도는 저도 못 깨고 있는 단계라서, 조절을 하고 있는 중입니다.



▲ 보통이라고 방심했다가 초반부터 일행이 죽어나갈 수도 있다


Q. 어려움 난이도와 다른 난이도를 구분짓는 결정적인 차이는 어떤 것인가요? 시스템적으로 페널티가 추가된다거나 그런 것들이 있나요?

한동훈:
우선 여러 가지 수치적으로 볼 때 몬스터들이 좀 더 강해집니다. 그 외에도 다양한 요소가 숨겨져있는데, 다 말씀드리기에는 좀 복잡해서 정리가 필요할 것 같습니다.


Q. 기존에 이미 '미스트오버'와 유사한 컨셉의 로그라이크 게임이 몇 개 있습니다. 그들 사이에서 어필할 수 있는 '미스트오버'만의 차별화된 요소가 있다면 어떤 것이 있는지 궁금합니다

한동훈:
일단 '미스트오버'에서 가장 특징적인 부분은 탐험과 전투가 복합적으로 구성이 되어있다는 것이죠. 어느 하나만 비중이 높은 게 아니라, 두 요소가 서로 얽힌 구조입니다. 또 제가 특징으로 내세웠던 것은 '인류 멸망 시계'라는 개념입니다. 이 시계가 자정을 가리키면 인류가 멸망, 즉 게임오버가 됩니다. 자신이 의도한 것과 상관없이, 또 얼마나 플레이를 진행하고 캐릭터가 몇 명 살아남았고 등과 관련 없이 말이죠. 플레이어가 어떻게 하느냐에 따라서 그 시기가 유예될 수도 있고, 혹은 바로 닥쳐올 수도 있죠.

여기에는 옛날 오락실 게임의 느낌을 넣고 싶었어요. 오락실 게임을 하다보면 게임오버, 이 문구가 확 뜨잖아요. 끝이라는 것을 명확히 제시해주고, 그건 유저가 의도한 게 아니죠. 그걸 넣고 싶었어요. 그래서 타이틀명도 '미스트오버'로 지은 것도 있어요. 오버, 라는 느낌을 은유적으로 넣고 싶어서요.

또 다른 차이점이라면 감수성을 곳곳에 넣고자 개발 단계에서 노력했다는 것일까요? 다른 로그라이크에서는 시나리오라던가, 곳곳에 숨은 사이드 스토리가 잘 안 들어가있거나 비중이 낮은 느낌이었어요. 캐릭터 음성 같은 것도 그렇고요. '미스트오버'에서는 그런 쪽에 좀 더 신경을 써서 로그라이크 플러스 알파의 느낌, 하나의 잘 만들어진 패키지 같은 느낌을 보여주고 싶습니다.



▲ 장애물을 뚫고 지나간다거나, 여러 환경적 요소를 활용하는 등 던전 내 탐험 요소도 한 층 강화했다


Q. 선택에 따라 결과가 달라진다는 것을 굉장히 강조하셨는데, 엔딩도 선택에 따라 달라지나요?

한동훈:
진엔딩은 하나만 존재합니다. 그 외에 여러 엔딩이 루트에 따라서 있고요. 인류 멸망 엔딩에 마주하게 되면 그 뒤에 세이브 데이터가 삭제되고 새 게임만 할 수 있는 상태가 됩니다.


Q. 소규모 개발팀이라서 개발하시는데 굉장히 어려우셨을 것 같습니다. 또 그러다보니 캐릭터에 애착이 간다거나 할 것 같은데, 가장 애착이 가는 캐릭터가 누구인지도 궁금합니다.

한동훈:
일단 소규모 개발팀에서 가장 어려운 것이라고 하면, 모든 개발자들이 멀티플레이어가 되어야 한다는 점이겠죠. 기획, 아트, UI, 프로그래머 이렇게 나뉘어서 자기 일만 한다고 해서 돌아가는 게 아니라 각자가 조금씩 조금씩 무언가 해야지 돌아갈 수가 있어요. 예를 들면 아트가 UI, 기획도 할 줄 알아야 일이 좀 순탄하게 돌아갑니다. 자기 직군 외에 지식도 있어야 하니, 힘들었죠(웃음)

거기다가 올해 초부터는 본격적으로 외부에 공개하다보니 더욱 바빠졌습니다. 개발팀이 그래서 엄청 힘들었어요. 그나마 다행인 건 저희 팀원들이 유저와 직접 만나서 소통하고 피드백 받는 것을 좋아한다는 점입니다. 힘든 일정에도 유저와 만나서 대화하고, 피드백 받으면서 엔돌핀을 공급받는다고 할까요? "이 게임 잘 만들었다"라는 칭찬을 듣거나 하면 특히 힘이 나고요. 그러면서 어떻게든 힘든 걸 이겨내고 개발하고 있습니다.

애착이 가는 캐릭터라면 저 같은 경우에는 팔라딘입니다. 사실 이건 제 성향인데, 제가 성기사, 팔라딘 이런 캐릭터를 옛날부터 좋아했거든요. 그러다보니 포켓원정대에도 팔라딘 캐릭터가 있었고, 포켓프린세스에서도 팔라딘 엔딩이 있었습니다.


Q. 출시 가격은 어느 정도로 보고 계시나요?

한동훈:
스팀에서 통용되는 가격으로 책정하고자 하고 있습니다. 아직 확답드리긴 어렵습니다.


Q. 출시 이후에 DLC 추가 계획 같은 것도 잡아두셨나 궁금합니다

한동훈:
현재로서는 하고는 싶다, 이런 희망사항 정도라고 할까요. 사실 이건 출시가 되고, 어느 정도 성과가 올라가야지만 의미가 있다고 보고 있어요. 물론 마음 같아서는 DLC도 내고 싶고, 또 어느 정도 계획은 하고 있긴 하지만 그렇다고 해서 실제로 따로 낼 준비를 하고 있다거나 하진 않습니다.


Q. 간담회에서 1지역 클리어를 기준으로 잡으셨는데, 몇 개 지역이 있고 전체적인 볼륨은 어느 정도인가요?

한동훈:
총 5개의 지역으로 구성되어있습니다. 마지막 지역은 보스 지역인데, 아마 진엔딩 조건에 도달했느냐 못했느냐에 따라서 플레이타임이 다를 거라고 봅니다. 일단 처음에 콘텐츠를 구성할 때 20시간 정도를 생각했는데, 3월부터 유저 피드백을 받고 하다보니 20시간으로는 안 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 지금 기준으로 볼 때는 한 40시간에서 60시간을 플레이해야 진엔딩을 볼 수 있지 않을까 싶어요.


Q. 캐릭터 직군은 몇 종 가량 구현이 되어있나 궁금합니다

한동훈:
지금 QA 테스트전 빌드 기준으로는 로닌, 위치, 음양사, 웨어울프, 그림리퍼, 팔라딘, 쉐도우 블레이드, 시스터 등 18종이 구현되어있습니다.


Q. 초반 시나리오를 진행하다보니 주인공이 오기 전부터 선발대로 온 캐릭터들도 있고, 그들과의 대화씬도 진행이 되는 게 눈에 띕니다. 나중에 그 캐릭터들도 고용이 가능한가요?

한동훈:
현 단계에서는 그렇지 않습니다.



▲ 주인공 이외의 조사단원이 시나리오에 나오는 등 스토리 게임 요소도 들어있다. 다만 고용은 불가능


Q. 턴제 RPG에서는 아무래도 스턴, 마비 등 메즈기가 굉장히 중요하고 비중이 클 것 같은데, 스킬 밸런스를 어떻게 잡고 있나 궁금합니다.

한동훈:
일단 스킬 밸런스는 어느 특정 스킬에 치우치지 않게, 라는 기준으로 잡고 있긴 한데 현 단계에서는 출혈이 좀 강력합니다. 이게 한 번만 걸리는 것이 아니라 중첩이 되는 방식이라 나중에는 묵직하게 들어옵니다.

'미스트오버'에도 여타 턴제 RPG처럼 메즈, 디버프, 버프기 등 다양한 유형의 스킬들이 있는데 이게 서로 비슷비슷한 성능이 되게끔 여러 가지로 테스트 중에 있습니다.


Q. 오늘 간담회에서 공개한 버전이 출시 버전과 콘텐츠 볼륨으로 볼 때나, 여러 가지로 볼 때 비슷한 수준인가요?

한동훈:
앞서 말씀드린 것처럼 QA에 들어가기 위한 빌드입니다. 콘텐츠나 그런 것은 거의 다 들어간 상태긴 한데, 리소스가 많이 빠져있습니다. 예를 들자면 마을에서 움직이는 애니메이션이나, 던전 선택 애니메이션, 오프닝 영상 등 여러 리소스가 아직 안 들어간 상태죠. 사운드도 폴리싱이 다 되진 않은 상황입니다. 그게 다 들어가고 추가로 다듬고 수정하고 하면 최종 마스터 빌드 구축에 들어가지 않을까 싶습니다.


Q. 출시 시점은 어느 정도로 예상하고 계시나요?

한동훈:
올해 여름을 넘기지 않으려고 노력하고 있습니다.


Q. 간담회장에서 1지역 클리어한 유저에게 타이틀을 무료로 제공한다고 했는데, 몇 명이 받아갈 거라고 예상하십니까?

한동훈:
FGT를 기준으로 보면, 클리어 비율이 18%정도였습니다. 이번에 40명 정도 오셨는데, 아마 그 비율을 적용해서 환산해본 숫자가 나오지 않을까 싶습니다.



▲ 이번 간담회에서 타이틀을 받아갈 유저의 비율을 18% 가량으로 예측했다


Q. PAX 이스트와 니코니코총회의에 참가하셨을 때 기억에 남는 에피소드가 있으신가요? 또 유저에게서 어떤 점을 지적받았나 궁금합니다.

한동훈:
아무래도 PAX 이스트와 니코니코총회의에서 출품한 빌드는 이벤트용으로 짠 빌드라서 무언가 불편한 점을 호소한 건 크게 없었어요. 그보다는 FGT 때 여러 가지로 피드백을 받았죠. 당시에 이래저래 많은 준비가 안 되어있었거든요.

우선 UI, UX 관련해서 테스터분들이 여러 가지로 말씀해주셨습니다. 이건 이렇게 고치는 게 좋겠다. 이건 이게 불편하다, 이런 식으로 말이죠. 그 덕에 개발할 때 도움이 굉장히 많이 됐습니다. 그 외에도 캐릭터 설정과 일러스트의 미스매치에 대해서도 지적이 많았어요. 스킬도 이 캐릭터보다는 다른 캐릭터에 어울릴 것 같다, 이런 식으로 피드백도 받았고요. 이런 것들을 종합해서 개선했고, 그래서 테스트를 할 때마다 평가가 점점 더 좋아졌습니다.

PAX이스트와 니코니코총회의를 생각해보면 문화권의 차이가 있어서 그런지 유저 반응 차이가 좀 있었던 같아요. PAX에서는 관람객들이 "어 이 게임 뭐야"하면서 줄을 서고, 하다가 뭐가 이상하다 싶으면 바로 불러서 물어봐요. 플레이하는 분만 적극적인 게 아니라, 뒤에서 막 훈수도 적극적으로 둬요. "이건 이렇게 하는 게 낫지 않아?" 이런 식으로 말이죠.

PAX에서는 줄을 설 때 되도록 뒤에서 대기하는 사람도 앞에서 플레이하는 것을 볼 수 있도록 했는데, 그게 어느 정도 먹혀서 축제 같은 분위기였습니다. 평가도 이래저래 좋아서 굉장히 뿌듯했고요.

니코니코총회의는 약간 달랐어요. 일본 유저들은 도통 물어보지를 않더라고요. 조용히 나오면 그냥 게임오버, 이런 식이죠. 저희가 물어보려고 해도 조용히 자리를 뜨는 경우가 많더라고요. 그런데 게임 오버를 당하고 난 뒤에 그걸로 끝이 아니라 줄을 또 서서 세 번, 네 번 트라이를 하시는 분들도 있었습니다. 심지어 12번, 즉 거의 하루 종일 도전하는 분도 있었죠. "다른 게임 안 보셔도 돼요?"라고 물어봤는데 집에 가면 못하니까 실컷 하고 갈 거라고 하시더라고요. 그런 차이가 제일 기억에 남았던 것 같습니다.




Q. 현재 빌드에서는 플레이를 하다보면 MP가 급격히 떨어져서 후반부에서는 평타만 치는 지루한 전투가 이어지는 것 같습니다. 좀 더 변수를 추가할 계획은 없나요?

한동훈:
일단 캐릭터의 MP는 1.5의 전투에서 사용할 수 있는 정도로 밸런스를 잡고 있습니다. 즉 한 번 전투하면 조금 텀을 둔 뒤에 다시 전투를 해야 온전히 제 역량을 낼 수 있는 식이죠. 바꿔서 이야기하면 연속 전투를 하면 거의 대부분 MP가 부족한 상황에 처하게 됩니다.

부득이하게 연속 전투를 하게 되는 경우도 있어서 MP를 절약하거나 빠르게 회복할 수 있는 방법이 있어야 한다고 말씀하시는 것 같은데, 방어를 하면 MP를 좀 더 회복합니다. 그렇게 해서 빠르게 MP를 회복하느냐, 혹은 평타 한 대라도 더 때려서 빨리 전투를 끝내느냐는 유저의 몫입니다.



▲ 전투를 지속적으로 잘 하기 위해선 MP 관리도 필수다


Q. 던전에서 몬스터의 움직임을 보다보면, 어느 순간 주위의 몬스터들이 합류하는 듯한 느낌입니다. 실제로 몬스터들이 주위 몬스터를 호출하거나 그런 요소도 넣으신 건가요?

한동훈:
그렇습니다. 좀 더 자세히 말씀드리자면, 몬스터 중에 커맨더 몬스터 이런 식으로 지정된 것들이 있어요. 그런 부류가 유저를 발견하면, 다른 몬스터에게 그 위치를 공유해서 다른 몬스터들을 불러오는 식이죠.


Q. 필드 이동 방식은 실시간인가요 아니면 턴제인가요?

한동훈:
필드 내에서 벌어지는 모든 움직임은 턴제를 기반으로 합니다. 이동하는 것뿐만 아니라 오브젝트를 건드리고, 부수고 하는 그 모든 동작들이 다 포함이 되죠. 그렇게 유저가 한 번 움직일 때 몬스터도 한 칸 움직이는 식으로 구현이 되어있습니다.



▲ 던전 내에서 움직임도 턴제를 기반으로 하고 있다


Q. 오늘 간담회에 참가하신 분과, '미스트오버'의 출시를 기다리는 분들께 한 마디 부탁드립니다.

한동훈:
현재 개발은 거의 완료된 상황이고, 버그를 잡으면서 QA를 중점적으로 진행하는 중입니다. 앞으로 매일, 혹은 매달 저희와 저희 게임 '미스트오버'에 대해서 계속 알려가고자 노력하겠습니다. 유저분들도 저희와 함께 소통하면서 참여해주셨으면 하는 바람입니다.

또 닌텐도 스위치용 게임은 저희 개발진도 처음이고, 생소한 영역이라 다소 어렵기는 합니다. 잘 만들어가려고 노력하고 있으니 좋게 봐주셨으면 하는 바람입니다.

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