[인터뷰] "코드 베인의 달라진 모습, 출시 전 한 번 더 공개할 계획 있다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 4개 |

갓 이터 개발팀이 새롭게 도전하는 '드라마틱 탐색 액션' 게임, '코드 베인'이 오는 9월 27일 정식 출시를 앞두고 있다.

'코드 베인'은 높은 난이도의 게임 플레이와 함께 다양한 등장인물들의 이야기를 풀어나가며 진행하는 게임으로, 지난해 출시를 예정했지만 완성도를 높인다는 이유로 약 1년 간 발매를 연기했다. 지난 5월에는 3만여 명의 플레이어를 대상으로 네트워크 테스트를 진행하기도 했는데, 테스트에 참여한 유저들은 작년보다 더욱 개선된 게임플레이를 접한 뒤 이전보다 긍정적인 반응을 보이고 있다.

이번 E3 2019에서는 1년 만에 강해져서 돌아온 '코드 베인'을 체험해볼 수 있는 시연대와 함께, '코드 베인'을 직접 개발하고 있는 이즈카 케이타 프로듀서를 만나 올해 9월 출시를 앞둔 게임에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.





▲ 이즈카 케이타 프로듀서

Q. 몇 주 전 3만 명의 플레이어를 대상으로 네트워크 테스트를 진행했다. 피드백은 어땠는가.

- 발매 연기를 결정한 이후, 우리의 목표는 원작의 매력이 되는 주요 시스템을 더욱 개선하고 다듬는 것이었다. 특히 게임을 플레이하는 사람들이 스토리에서 어떤 것을 기대해야 하는지, 무슨 일이 일어날지 확실하게 보여줄 수 있도록 개선했고, 탐험 요소에 대한 개선 및 파트너의 행동 시스템 또한 개선이 이뤄졌다. 전투 시스템의 경우 캐릭터를 폭넓게 성장시킬 수 있도록 다양한 방면에서 확장하는 형태로 진행했다.

네트워크 테스트에 참여한 유저들은 대부분 개선된 사항에 대해 긍정적인 반응을 보인 것으로 알고 있다. 특히, 캐릭터 커스터마이징 요소 같은 경우는 전 세계적으로 많은 사람들이 스크린샷을 찍어 소셜 미디어에 올려주셔서 재미있게 봤다. 창의적으로 캐릭터를 만들어내는 모습을 볼 수 있어서 좋았다.


Q. 네트워크 테스트 이후 더욱 개선이 필요하다고 생각한 부분이 있었나.

- 액션이나 전투 등 장면에서 더욱 빠르게 움직일 수 있었으면 좋겠다는 요청을 받아 해당 부분을 집중해서 개발하고 있다. 네트워크 테스트 참여자들이 보내준 피드백을 통해 출시 전까지 게임을 더욱 다듬어 나갈 계획이며, 출시 이후에도 유저들의 목소리를 귀기울여 지속적으로 개발해 나갈 계획이다.




Q. AI 한 명과 플레이어 두 명, 총 세 명으로 이뤄진 멀티플레이 시스템이 인상적이다. 이러한 구성을 고집하는 이유가 있는지 궁금하다.

- 코드 베인은 기본적으로 플레이어와 AI 파트너 둘이서 난관을 극복해 나가는 게임이다. 게임플레이를 통해 성취감을 느끼기 위해서는 이렇게 두 명이 진행하는 것이 가장 이상적이라고 생각했고, 멀티플레이를 고려했을 때는 어떻게 할까 많은 고민을 했다.

일반적으로 두 명이 함께 게임을 진행하는 방식이 되면, 플레이어 두명과 각자의 AI파트너로 4명의 파티가 만들어진다. 그렇게 되면 게임을 진행하면서 난관을 겪을 기회도, 성취감을 느끼기 어렵다. 어디까지나 스스로 힘을 통해 고난을 극복하는 것이 코드 베인의 핵심이니까.

여러가지 고민 끝에 멀티플레이로 참가하는 유저는 파트너 AI 없이 혼자서 참가하는 방향으로 결정했다. 하지만, 그 대신 멀티플레이에서 파트너 AI이는 두 사람 모두의 파트너로서 활동하게 된다. 체력을 회복하는 기술을 사용하면 두 플레이어 모두 영향을 받는 식으로 말이다.


Q. 게임을 처음 발표했을 때 "난이도와의 타협은 없다"고 했다. 그 기조는 아직도 유효한가.

- 그렇다. 코드 베인의 핵심은 도전을 계속하면서, 난관에 부딪쳤을 때는 다른 방법을 계속 시도해보는 것이다. 어려운 난이도를 추구함으로써 계속 도전하는 동기를 제공하고 싶었다고 알아주시면 좋겠다.

난이도는 어렵게 설정했지만, 그밖에 파트너 시스템이나 캐릭터를 성장시키는 방법을 다양하게 두었다. 또 언제든지 죽게 되면 다른 기술을 써보면서 도전할 수 있도록 했다. 여러 도전 끝에 목표를 쓰러뜨리게 되면 남다른 성취감을 얻을 수 있지 않을까? 유저들에게 그런 경험을 제공하는 것이 우리가 추구하는 것이다.


Q. 게임이 처음 공개됐을 때는 전투가 단타 위주로 진행됐다면, 지금은 콤보 시스템이 생겼다. 전투 시스템을 변경하게 된 계기가 있는지 궁금하다

- 우선, '코드 베인'의 전투 시스템은 무기와 흡혈, 기프트라는 세 가지 요소로 이뤄져 있다.

개발 초기 베타테스트에서 사람들이 플레이하는 방식을 살펴봤는데, 당시에는 무기만 가지고 게임을 진행하는 유저들의 비율이 많았다. 그래서 다른 두 요소를 더욱 유연하게 활용할 수 있도록 시스템을 개선하기로 결정했다. 예를 들면 콤보 공격 사이에 흡혈을 할 수 있거나, 기프트를 사용할 수 있도록 말이다.

그밖에도 공격 이후 즉시 회피를 통해 동작을 캔슬하는 등 다양한 방법을 통해 공격을 이어나갈 수 있도록 기획했다. 패링과 같은 콤보 루트나, 스테미나 게이지 등 자원 관리 요소 또한 콤보 위주의 게임이 될 수 있도록 개선한 부분이다.

이처럼 콤보를 활용하면 아주 다양한 움직임이 가능하다. 여러 기술을 조합해 캐릭터의 능력을 발굴하거나, 뱀파이어가 된 기분을 느낄 수 있기를 바란다.




Q. 작년에 온천 시스템에 대한 영상을 공개했는데, 온천은 왜 있는 것인가.

- 다양한 NPC가 있는 허브 안에 온천이 존재한다. 아직 공개할 수 없는 부분인 관계로 이번에 진행된 네트워크 테스트에서도 제외했는데, 온천의 용도에 관해서는 기대해주시면 좋겠다.


Q. 갓 이터 시리즈에서 팬들은 사이드 캐릭터의 스토리를 아주 좋아했다. 코드 베인 또한 주변 인물들의 스토리에 힘을 많이 썼는지 궁금하다.

- 물론이다. 메인스토리를 진행해 나가면서 각 캐릭터들이 스토리가 차례로 나타나기 때문에 각각의 스토리들이 맞물리는 것을 알아볼 수 있을 것이다. 다양한 캐릭터들의 과거나 동기, 최종 목표 등이 밝혀지기 때문에, 분명 게임을 클리어하고 나면 가장 기억에 남거나, 좋아하게 되는 캐릭터가 한 명 쯤은 생길 것이라고 생각한다.

버디 캐릭터 외에도, 거점 안에는 기억을 잃어버린 다양한 NPC들이 존재한다. 주요 캐릭터들 만큼은 아니지만, 게임을 진행하다 보면 각 캐릭터들의 과거나, 배경 등을 알아갈 수 있을 것이다.


Q. 혹시 출시 전에 또 다른 테스트를 진행할 계획이 있나?

- 어떻게 될 것인지는 아직 모르겠지만, 기존과 다른 방법으로 모두와 게임을 공유할 계획은 가지고 있다. 그 때가 된다면 이전 네트워크 테스트에서 받았던 피드백이 개선된 모습을 볼 수 있지 않을까.


Q. 그동안 코드 베인을 기다려 온 팬들에게 한 마디 부탁한다.

- 발매를 연기한 시간동안 게임을 더욱 정교하게 다듬어 왔고, 이번 네트워크 테스트를 통해 얻은 피드백 또한 적극적으로 개선하기 위해 노력하고 있습니다.

발매가 연기되었음에도 지금까지 코드 베인을 즐겁게 기다려주시는 한국 팬 여러분에게 감사드리며, 출시 이후에도 계속 여러분들의 목소리를 들으며 특별하고 만족스러운 경험을 선사할 계획이니 모쪼록 기다려주시기 바랍니다.





현지시각 6월 11일부터 13일까지 미국 LA에서 E3 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 E3 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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