"판호, 심사기간 줄어들 것" - 한국게임법과정책학회 학술세미나

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |



금일(19일), 서울 성동에 위치한 한양대학교 법학관에서는 '한국게임법과정책학회'가 주관하는 제 11차 정기학술세미나가 개최됐다.

'게임시장과 법제도의 변화와 대응'이라는 주제로 열린 이번 학술세미나에서는 한국게임법과정책학회의 임상혁 회장을 비롯해 법학계 및 게임업계 관계자 다수가 참여하여 중국 게임 시장의 법 제도와 현황, 게임사 수익 구조를 통해 바라본 법률 분쟁 및 국내 게임 생태계 등 다양한 연구와 조사 결과와 비전 등이 공유됐다.

한국게임법과정책학회의 임상혁 회장은 "얼마 전 WHO에서 게임을 질병의 일종으로 분류한다는 의결을 했고, 그 의미와 향후 국내법 도입의 문제에 대해서도 게임산업계와 의료계가 나뉘어 서로 정반대의 입장을 내놓고 있어서 게이머들뿐 아니라 산업 종사자들, 일반 국민들도 매우 혼란스러워하고 있다"라며, "오늘 다양한 의견과 목소리들이 나올 수 있고 이런 관심들이 앞으로 우리 학회는 물론 게임산업계에도 연결되어 서로 상생하는 관계가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 환영사를 전했다.



한국게임법과정책학회의 임상혁 회장


■ 중국 게임 시장 및 법 제도 현황 - 영산대 이승훈 교수



영산대학교 이승훈 교수

영산대학교 이승훈 교수는 "중국 게임 시장은 한국 게임 산업과 직접적인 인과관계를 가지고 있는 시장"이라고 중국 시장에 대한 현황을 짚었다. 2000년대부터 한국 게임 서비스를 통해 중국 게임 시장은 급성장했고, 2006년부터는 한국 게임에 대한 의존도를 벗어나기 위해 많은 R&D를 진행했다.

이 과정에서 '베낀 게임'을 탈피한 본격적인 창작 기반의 게임 개발이 시작됐고, 그 결과 웹게임 분야가 크게 성장했다. 이를 바탕으로 2012년부터는 완성도 높은 웹게임들이 등장했고 유니티를 기반으로 한 모바일 게임 시장도 탄탄하게 발전했다. 현재는 중국 게임 산업의 최대 도약기라고 할 수 있으며, 10여 년간의 산업 성장을 통해 중국 게임들이 현재는 전 세계로 진출하여 성공사례를 만들어내고 있다.

현재 중국 시장은 2018년 기준 매출 2,144억 위안으로, 글로벌 시장 중 가장 큰 규모를 자랑한다. 2018년 중국 시장의 게임 유저 추산은 약 6.26억 명이며 2019년에 조사에 따르면 1분기에는 모바일 시장이 64.6%, PC는 28.4%, 웹게임은 6.5%의 분포를 보이고 있다. 2018년 기준으로 중국 게임 기업 수는 6,188개이며, 이중 222개가 상장사다. 업계 종사자는 145만 명에 이르렀다. 현재 중국 시장은 e스포츠를 비롯해 "이차원 게임" 등 선호도가 크게 증가하고 있는 상황이다.




중국에 게임을 출시하기 위해서는 '판호'가 필요하다. 판호가 없는 게임의 서비스는 불법 출판물로 간주되며, 5년 이상의 징역 또는 5배에 달하는 벌금이 집행된다. 2018년 3월 21일에 '당과 국가기관 개혁 심화 방안'이 발표됐고, 광전총국 및 신문출판총국, 체육총국의 부서 합병 후 일괄적으로 중앙선전부 중심으로 업무가 처리된다. 판호 최종 심사권도 중앙선전부의 관할로 정리된 셈이다. 중국에서는 현재 이렇게 부서가 합병되어 획일화된 기준이 생긴 만큼, 차후 판호 심사의 기간이 최대 50%까지 줄어들 것으로 내다보고 있다.

또한 '미성년 컨텐츠 관리 법안'은 2019년 2월 14일 '국가광전총국'으로부터 심의 통과되었으며, 2019년 4월 30일부터 집행 중이다. 이는 '몰입방지(제한시간 이상 플레이시 재화 획득에 대한 슬라이드 감소 방식 적용)', '부적절 내용 방지(폭력, 미신, 종교, 마약, 흡연, 음주, 법률, 공포, 에로물 등의 내용 출현 불가)', '문화 방지(중국을 침략했던 국가 선양, 왜곡된 역사, 정권 비판 등 내용 출현 불가)'라는 내용을 담고 있다. 이를 지키지 않으면 판호가 나오지 않고 서비스를 진행할 수 없다.

게임 산업 진흥을 꾀하는 정책도 꾸준히 진행되고 있다. 2019년 상해시 문화창업 산업 발전 촉진 자금 지원 프로젝트 정책을 수립했고, 침체되고 있는 콘텐츠 산업에 자금적인 도움을 주기 위한 정책이다. 제작 지원 프로젝트라고 할 수 있지만, 단순 일회성이 아니라 시 차원에서 지속적으로 추진하는 정책이다. 4K/8K의 고퀄리티 컨텐츠 영상 및 TV 게임 등이 산업화 인프라, 세금 면제, 자금 지원 정책도 같은 맥락으로 이어진다.




중국내에서는 판호는 체계가 잡힌 이후 3개월~6개월 정도 걸리던 심사 기간이 줄어들 것으로 내다보고 있다. 비공식적이지만 중국 문화를 소재로 제작한 게임의 판호 통과에도 시간 단축 혜택이 주어질 예정이다. 이에 대해서 이승훈 교수는 "비공식적이긴 하지만, 세 군데 업체에서 모두 같은 이야기를 들었다"고 경험담을 설명하기도 했다.

또한 중국내에서는 자국 게임의 해외 시장 진출에도 정부의 세금이나 인사 등의 혜택이 점차 강화되고 있으며, 많은 학교에서 전문 학과에 대한 지원을 강화해서 새로운 게임인재 양성에도 힘쓰고 있다. 또한 게임 판호를 장르별로 개수를 한정하는 '장르에 대한 정량제' 정책에 대한 이야기도 등장하고 있다.



■ 게임사의 수익구조로 본 게임산업과 법 - 넥슨코리아 이홍우 변호사



넥슨코리아 법무실장 이홍우 변호사

넥슨코리아 법무실장 이홍우 변호사는 게임사의 수익 구조 형태를 분석하고, 이를 바탕으로 발생하는 법적 분쟁의 해석에 대해서 소개했다. 기존 법학계와 법정책학에서의 논의는 개별 분쟁 결과에 대한 법리적인 해석이 많았고, 게임 규제를 어떻게 보고 그것이 정당한지에 대한 논의가 많았다. 하지만 게임사가 실제로 법적 분쟁을 진행하는 경우는 드물고, 가는데 시간이 오래 걸리기도 하며 법적 조치를 취하는 일 자체는 자주 일어나지 않는다.

이런 특성에 대해서 이홍우 변호사는 게임회사는 영리 법인이고, 매출과 수익이 주된 목적인 만큼 '매출-수익' 흐름 속에서 필요에 의해 법적 조치를 하는 게 아닐까 하는 의견을 내놨다. 즉, 개별 사안만을 다루기보다는 왜 분쟁이 생기는지 살펴보고 앞으로 생겨날 것을 예상해보자는 견해다.

게임산업은 기본적으로 변화가 매우 빠르다. 하지만 변화 속에도 엔터테인먼트 산업인 만큼, 기존 플랫폼에 대한 팬층이 남아있고 시장이 어느 정도 유지된다. 또한 타 산업에 비해서 영업 이익률이 높지만, 최근은 모바일 및 IP 활용 게임의 제작으로 수익률이 낮아지고 있다. 그리고 무엇보다도 '게임'이 재미있어야 성공할 수 있는, 성공 확률이 매우 낮은 엔터테인먼트 산업과 비슷한 성격을 지닌다.




게임사는 '좋은 게임'을 만들고, 모객을 통해 DAU(일일 접속자)를 확보한다. DAU가 일정 수치 이상을 달성하면 결제를 하는 유저들이 늘어나고, ARPU(유저당 매출 평균)와 ARPPU(결제 유저당 평균 결제액)이 상승하면서 수익이 발생한다. 게임 서비스 제공자는 매출의 파이를 늘리기 위해 유저를 모으고, 각종 마케팅 수단과 운영 노하우를 통해 매출을 상승시킨다. 이 과정이 지나칠 경우 감독 기관의 개입이 발생한다.

또한 이렇게 발생한 매출은 스토어의 수수료, 혹은 마케팅 비용, 퍼블리셔 등의 수익 공유, 인건비, 관리비 등으로 '비용'이 발생한다. 스토어의 수수료나 마케팅의 단가는 대부분 고정적이므로 조정이 어렵고 문제가 발생하는 경우도 적다. 반면에 수익 공유는 계약조건 등으로 변화시키거나 좋은 콘텐츠 확보로 비용이 늘거나 줄 수 있다. 또한 직원들의 임금, 근로시간, 복지 등의 사안에서 문제가 발생하거나 지출이 발생할 수 있다. 크게 볼 경우, 이런 과정을 거치며 게임사의 매출이 발생한다고 판단할 수 있다.




이런 구조 속에서 결국 중요한 것은 콘텐츠다. 게임 산업은 단순 매출/비용 구조로 산업에 접근할 수 없는 이유가 바로 '콘텐츠 기반 산업'이기 때문이다. 게임이 재미없으면 애초부터 성립할 수 없는 이야기다. 결국 좋은 게임이 있어야 하고, 이용자들을 머무르게 하고 유료 이용자 비율을 늘려야 한다. 회사로서 매출을 늘리고 비용을 줄일 수 있는 효과적인 관리 전략을 수립할 수 있어야 성공할 수 있다. 말은 쉽지만 실행하기는 어려운 일이다.

이런 과정을 들여다보고 사례를 분석하면 여러 가지 관점으로 나누어 분쟁을 분석해볼 수 있다. 콘텐츠 자체에 대한 분쟁으로는 모방작, 핵심 인력 유출 등이 사례를 들 수 있으며 콘텐츠 방어 전략으로는 IP 확보, 콘텐츠의 지적재산권화와 퍼블리싱 계약 조건에서의 다양한 계약 기법이나 M&A가 있을 수 있다.

이용자를 모으기 위한 전략과 실행 중 유료 아이템의 판매 절차나 과정에 문제가 있다면 감독기관의 실태 조사 및 처분이 있을 수 있고, 과도하게 사행적이거나 폭력적 및 선정적 요소가 개입된다면 게임물관리위원회의 등급 심의 대응이나 거부가 이뤄질 수도 있다. 중국의 판호는 사실상 아직 뾰족한 방법이 없는 상황이다.

이용자들을 이탈하게 만드는 부정이용자에 대해서도 '게임 내 약관'과 '운영정책'을 통해 유저 제재가 가해질 수 있다. 대표적으로 리니지 약관 및 운영 정책의 사례가 있으며, 부정행위 유형에 따른 대응도 가능하다.

사설서버와 같은 경우는 이용자 이탈 방지와 콘텐츠 사안의 문제로 분석될 수 있으며, 프로그램의 저작권이나 상표권 침해 및 도메인 네임에 대한 권리로 접근할 수 있다. 계약 종료로 인한 유저 DB의 인계는 이용자 확보 및 권리 침해의 사안으로 분석할 수 있다.




게임 산업 자체는 법적 분쟁과는 친하지 않은 산업이다. 사업적으로 해결 우선인 사항도 많고 게임의 사이클이 짧기 때문이다. 이제는 어느 정도 매출과 수익 구조가 고착화되고 시스템 화가 된 만큼, 예외적으로 매출 및 수익 구조에 영향이 발생하는 경우에 주로 분쟁이 발생한다. 특히나 모바일 게임이 부상하면서 콘텐츠에 대한 분쟁도 플랫폼(구글이나 애플)을 통해 해결하는 경우도 많다.

끝으로 이홍우 변호사는 "게임 관련 분쟁이 발생하는 경우, 그 결과에 대한 법리적 분석이나 일회성 이슈에 그치는 것보다는 '매출의 흐름' 관점에서 왜 분쟁이 발생할 수밖에 없는지를 고찰하는 것이 필요한 시점이라고 생각한다"라고 견해를 밝히며 발표를 마무리했다.



■ 국내 게임의 건강한 생태계 조성을 위한 과제 - 서울대학교 유병준 교수



서울대학교 유병준 교수

마지막 발표를 맡은 서울대학교 유병준 교수는 국내 게임 생태계의 주요 사업 및 규제 이슈에 대해서 '흐름'을 짚는 발표를 진행했다. '게임'은 맡은 정부부처는 문화체육관광부다. 하지만 게임을 규제하는 기관은 여러 가지다. 여성가족부는 청소년 보호법으로, 원래 주 부서인 문화체육관광부는 '게임산업진흥에 관한 법률'로 엮여있다. 게임물관리위원회는 자율 규제와 심의로 관련이 있고, 여기에 WHO의 이슈가 가세하면 '보건복지부'까지 게임 규제에 접근하게 된다. 기형적인 구조라고 할 수 있다.




그렇다면 게임 규제는 산업에 얼마나 큰 영향을 줄 수 있을까. 이는 2014년부터 시행된 웹보드게임 규제의 결과를 보면 쉽게 알 수 있다. 2013년까지 약 4,500억 원 이상의 규모를 자랑했던 게임 산업의 규모는 2014년 약 2,000억 원 근처까지 절반 가까이 축소됐다. 실제로 웹보드게임들은 규제 이후로 원동력을 잃었다고 할 만큼 크게 감소했다.

그나마 최근에는 모바일 시장이 등장하면서 다시 성장에 조금이나마 도움이 되고 있는 상황이다. 설상가상으로 규제의 효과가 좋지도 않았다. 웹보드 규제 이후로는 규제를 비할 수 있는 변종 수법이 등장하며 또 다른 이슈들을 만들어냈다.

온라인 게임의 경우는 게임 아이템을 외부에서 거래하는 형태, RMT(Real Money Trade)의 문제가 대두되었고, 이를 위한 '작업장'들이 꾸준히 발생했다. 모바일 게임은 이용자들이 좋은 아이템이 나오지 않을까 하는 기대감을 자극해 구매를 반복하게 하여 과소비를 이끄는 확률형 아이템의 이슈가 발생했다. 확률을 몰라도 큰돈을 쓰는 경우가 있었고, 최근에는 자율 규제로 이를 완화하려는 시도도 있다. 또한 이런 규제들은, 국내 사업자들은 영향을 받지만 국내에 법인을 두지 않은 해외 사업자들은 영향이 없는 역차별도 생겨났다.

물론 게임업계 및 정부에서도 이런 게임산업의 진흥을 위해서 규제를 철폐하려는 여러 가지 토의가 진행되고 있다. PC 온라인 등의 게임에서의 결제 한도, 혹은 셧다운제 폐지와 같은 문제들이다.



규제가 시행된 이후, 산업이 눈에 띄게 축소됐다.

유병준 교수는 이런 문제들을 해결하기 위해서 자신이 생각하는 향후 과제들을 설명했다. 실질적으로 온라인게임의 RMT는 20년 전부터 규모가 크게 성장했고 실질적인 수요가 있는 데다가 미국에서는 하나의 '가치 교환 행위'로 판단하고 합법으로 보기도 했다. 이런 작업장들이 규모가 크게 성장했고 게임 산업에 직접적인 비용을 부과하고 있으나, 사회적 유지 가능 모델을 검토해야 한다는 시각이다.

또한 게임 규제 정책의 여파가 있던 만큼, 앞으로는 충분한 정책 정량적 효과 분석이 선행되어야 한다는 점을 강조했다. 관련해 웹보드게임 불법 환전은 '관리 체계'를 도출하는 시도가 필요하다고 강조했다. 게임 내외 불법 환전 광고 모니터링 강화를 통한 불법적 이용을 방지하고, 정부기관 및 수사기관과의 공조 체계를 구축하는 방안이 필요하다고 덧붙였다.




또한 게임 아이템의 현금화는 현재 게임 서비스 약관상 위배되는 사항이지만, 법적으로 금지되어 있지는 않다. 그렇기 때문에 아이템 현금화 중개 사이트를 제재할 수 없다. 유병준 교수는 이는 수요가 매우 명확한 만큼 시장도 거대한 만큼, 이를 공식화하여 체계적으로 관리하고 모니터링을 통해 전문적 작업장에 대한 법적인 겅의 및 규제 부과가 필요하다고 주장했다.

또한 블록체인을 활용한 아이템 거래 이력 추적 시스템 등 기술적인 투자도 협의가 필요하다며, 작업장 및 불법 서버로 말미암은 사회적 비용 등을 게임회사에만 책임을 갖게 할 것이 아니라 사회적인 관점에서 접근해야 한다고도 견해를 밝혔다.

끝으로, 유병준 교수는 모바일 게임에서 크게 이슈가 된 확률형 아이템은 자율 규제를 따르고 있지만, 해외 게임사들은 대부분 이에 참여하지 않고 있는 만큼 구글 플레이 스토어 및 애플 앱스토어 등 플랫폼 사업자들이 직접 확률 공개 의무화하여 자율 규제에 동참할 것을 주장하면서 발표를 마쳤다.



■ '간접 규제'의 위험성, 사행성에 대한 다른 해석



건국대학교 서종희 교수

주제 발표가 종료된 이후, 건국대학교 서종희 교수는 발표를 들은 이후 게임 규제는 비용 편의 분석이 전제되어야 한다는 견해와 과도한 간섭주의에 대한 비판, 유저들과 시장 및 정부간의 적절한 견제와 균형이 중요하다고 의견을 내놨다.

유럽에서는 입법에 앞서 전제 조건으로 '비용 편의 분석'을 하게 되어있다. 규제에 따른 위험을 회사가 가격으로 전가시킬 수 있는지를 체크하고, 가격 전가시에도 소비자가 이를 부담하면서 보호 정책을 유지하고 싶어하는지, 혹은 대체재로 넘어갈 수 있는 여지가 있는지 체크한다. 하지만 현재 게임들은 이를 적용하기가 힘들다. 게임 시장에서 전가되거나 대체라고 할 수 있는 다른 게임들도 같은 규제를 받게 되기 때문이다. 이런 현재의 국내 규제 모습은 유럽식 입법 규제와 비교해 전혀 들어맞지가 않는다는 주장이다.

서종희 교수는 게임 규제가 '간접 규제'가 되는 현재의 제도에 대해서 위험성을 경고하기도 했다. 게임 규제는 법률상 규제도 있겠지만, 대부분은 간접 규제다. 이에 관련한 규제들은 대부분 명문화(법률의 조문(條文)에 명시하는 것)를 했을 때 자율 침해로 해석될 가능성이 높아 명문화가 부담스럽다. 그래서 변질적인 간접규제가 이뤄진다. 지금의 모습은 과도한 간섭주의로 분석될 여지가 농후하다는 점이다.

게임 시장과 유저들, 그리고 정부는 국가 공동체 시장을 이루게 되며 이들이 서로 견제하고 균형을 이룬다. 이것이 이상적인 '질서의 트리아드(Triad)'다. 하지만 국가가 이 견제와 균형의 법률을 깨기 위해서 법이라는 미명하에 간접 규제를 하게 되면 시장과 유저들을 지배하는 '전제의 트리아드'의 형태로 변질된다. 이는 결과적으로 시장을 지배하는게 끝이 아니라 국민과 소비자의 결정권, 자유를 침해할 수 있는 요지가 다분하다. 그게 전제의 트리아드의 위험성이다.

대표적인 간접 규제의 예시가 '게임에 대한 부정적인 이미지를 만들어나가는 것'이며, 이는 스스로 자성하지 않는다고 하면 끝내기 어려운 숙제이기도 하다. 서종희 교수는 이런 '간접 규제 모델'이 어떤 문제가 있고, 미국이나 유럽에서는 어떻게 도태되었는지 분석해서 보여줄 필요가 있다고 주장했다.



수원대학교 김태경 교수

이어서 김태경 교수는 중국 시장에서의 정책에 대해서 "법 제도가 산업 보호와 콘텐츠 확충, 외연 확장에 초점을 맞추고 있는 것 같다"는 견해를 전했으며, 게임 사행성 이슈에 대해서는 "분명히 사행성과 과몰입을 이용해 편익을 취하는 업체도 있지만, 게임사들도 불법적인 악성 게임들로 인해 피해를 보고 있다" 는 견해를 전했다.

또한 이에 대해서 "사행성에 따라서 규제 강화가 일어날 수 있으며, 시장이 다양한 만큼 힘의 차이도 크다. 이 경우 약소 기업들이 피해를 보면서 대형 게임사의 독과점이 일어날 수 있다"고 우려를 표했다.

또한 법 개념으로 사행성, 사행성 게임, 사행성이 배제될 이유는 명확히 정의되어 있지만 현실에서는 서로 다르게 해석하고 있다며, 사행성 책임 및 주체가 연결되어 있어서 같은 그림을 보고도 다른 생각을 한다고 주장했다.

그리고 이 과정에서 '책임'만 찾고 가운데 껴있는 게임 유저들이 외롭게 보호되지 않고 있는 것 같다는 견해를 내놓았다. 김태경 교수는 "공조와 협조와 기술적인 보완, 가지지 못한 자원의 공유가 아주 중요하다. 이를 통해서 환전상들이 기술 뒤에 숨어서 게임을 망치는 행위를 견제해야 한다"며, 증장에 맞는 대응을 하고 열린 관점으로 현실을 바라보는 것을 주장했다.



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