[영상] 닌텐도 스위치용으로 나온 '블레이드2', 모바일과는 얼마나 달라졌을까?

동영상 | 윤서호 기자 | 댓글: 10개 |


⊙개발사: 액션스퀘어 ⊙장르: 액션 RPG ⊙플랫폼: 모바일, 닌텐도 스위치
⊙발매일: 2018년 6월 28일(모바일)/ 2019년 6월 18일(닌텐도 스위치)

액션스퀘어에서 개발한 모바일 액션 RPG, '블레이드2'가 지난 18일 유럽, 북미 e숍을 통해서 닌텐도 스위치용으로 출시가 됐습니다. 그간 국내에서 닌텐도 스위치용 게임이 여럿 출시되기도 했지만, 모바일 게임이 스위치용으로 이식된 경우는 드물었죠.

국내 모바일 버전과 비교했을 때의 이야기이긴 하지만, 닌텐도 스위치용 '블레이드2'에서는 태그 시스템이 삭제됐습니다. 원작과 동일하게 검투사, 마법사, 암살자, 격투가 네 개의 직업이 있지만 튜토리얼이 끝난 뒤에 고른 한 개의 직업만 갖고 꾸준히 플레이하게 되는 것이죠. 태그 시스템이 삭제된 대신에 모바일엔 없던 구르기, 즉 회피기가 생기면서 플레이 방식이 모바일과는 다소 달라졌습니다.



▲ 스위치 버전에는 모바일에 없던 회피기가 추가됐습니다



▲ 특유의 반격 액션과 연출은 크게 변하지 않았죠

스킬도 단순히 모바일의 스킬을 이식하는 것에만 그치지 않았습니다. 원래 있던 스킬을 없애거나 하지는 않았지만, 스킬 분류를 공격/방어/결속 스킬로 다시 세분화한 뒤에 각 계열별로 한 스킬씩만 장착할 수 있도록 했죠. 예를 들자면 암살자의 칼날부채, 그림자 습격은 모바일에서는 같이 편성이 가능합니다. 그렇지만 스위치 버전에서는 이 두 스킬이 공격 스킬로 분류되기 때문에 둘 중 하나만 들고 가야 하는 식이죠.



육성 방식과 콘텐츠도 모바일과 비교했을 때는 굉장히 간편해졌습니다. 좀 더 간단하게 말하자면, 오토 기능을 없앤 대신 아이템을 얻고 캐릭터를 육성하기 좀 더 쉽게 바뀌었습니다. 무기, 방어구, 장신구 등 장비만 빼고 에테르나 고대 유물, 페어리, 날개 등 각종 스탯에 영향을 주는 요소들이 생략이 됐죠. 장비 강화도 없어졌고요. 그 외에 스킬 레벨 업도 스킬 포인트로 몇 레벨까지 찍는 방식이 아니라, 특정 레벨에 강화된 스킬이나 다음 스킬이 해금되는 식으로 변했습니다.






▲ 모바일의 UI나 콘텐츠와 비교해보면






▲ 간결하게 다듬고, 재분류했습니다

스토리 스테이지는 거의 동일하지만, 그 외 요소들은 재해석이 되어서 편성이 됐습니다. 예를 들자면 레이드 보스들은 2막 클리어 이후에 스테이지 클리어마다 랜덤하게 등장하는 시공의 균열 스테이지에서 등장하는 식이죠. 무한의 탑류 던전이었던 영웅의 탑은 입장 비용이 골드로 바뀌고, 전설 및 유물 등급 아이템을 드람하는 드랍 던전으로 바뀌었습니다. 스테이지 3성 클리어 조건도 모바일 버전은 일괄적이었던 것에 비해서, 각 스테이지마다 조건을 다양하게 바꾼 것도 큰 차이점이었고요.

실제 플레이를 해보니 그 변화가 상당히 체감이 됐습니다. 단순히 스킬과 공격만 반복하는 것이 아니라 적당히 반격도 섞어주고 QTE로 적들을 처형하고 회복하는 식으로 플레이를 유도했기 때문이죠. 모바일 버전 블레이드2도 사실은 스킬 쿨타임이 20초 넘는 스킬도 많고 해서 일반 공격과 스매싱 공격, 반격 등을 섞어주는 비율이 높은 게임이긴 했습니다. 강한 장비를 처음부터 뽑게 되면 일정 구간 전까지는 의미가 퇴색되어버리고, 결국 장비 의존도가 높아지는 기존 모바일 액션 RPG의 단점을 답습했지만요.


특히나 기존 모바일 버전은 스테이지 3성 클리어 조건이 무조건 '영웅이 전부 생존한 상태에서 일정 시간 내로 클리어할 것'인 게 좀 큰 문제였습니다. 반격 딜까지 빡빡하게 우겨넣거나 좋은 장비를 운좋게 뽑아서 쭉쭉 밀거나 크게 다를 게 없었거든요. 결국 나중에 가면 장비 획득이나 육성이 더 주가 되다보니, 액션이 묻히는 감이 있었죠.

그렇지만 스위치 버전에서는 반격 몇 회 이상, 처형 몇 회 이상, 스킬 몇 회 이하, 구르기 몇 회 이하 사용 등 스테이지 3성 클리어 조건을 다양화하면서 시스템을 좀 더 적극적으로 이용하고 액션을 느끼게끔 유도했죠. 여기에 반격이나 QTE, 스킬 사용시에 진동까지 지원되면서 모바일에서 느끼지 못한 손맛도 느낄 수 있었습니다.



▲ 모바일에서는 스테이지 3성 클리어 조건이 일괄적이지만



▲ 스위치 버전은 각 스테이지마다 3성 클리어 조건이 다릅니다

모바일 버전보다는 덜하긴 하지만, 스위치 버전도 다소 '렙찍누'가 가능하긴 합니다. 특히 1막이 지난 이후, 영웅의 탑이 열리면서 그런 느낌이 있죠. 1막 클리어 전까지는 전설등급 아이템이 나오긴 하지만 아이템 레벨이 7 정도라 아무리 스펙을 높여도 1막 보스 칼리굴라한테 정타 맞으면 억 소리가 나옵니다. 당장에 스펙이 부족할 때는 반격이 상당히 까다로운 레투스 보스에게도 자칫하면 죽기 십상이고요.


그렇지만 영웅의 탑에서 유물 등급 아이템을 맞추기 시작하면 스토리 스테이지는 꽤 순조롭게 밀고 나갈 수 있습니다. 이건 시공의 균열도 비슷하긴 하지만, 시공의 균열 3성 클리어는 꽤 어려운 편입니다. 조건도 까다롭고, 반격 타이밍도 기존보다 훨씬 더 칼 같아야만 제대로 들어가거든요. 한 방 한 방 데미지는 잘 들어가지만, 그만큼 일반 공격이나 스킬을 줄이고 반격이나 스매싱 공격 등 시스템을 온전히 활용하는 데에만 집중해야만 3성 보상까지 얻을 수 있도록 했죠.



▲ 기존 레이드 보스들은 시공 균열이라는 보너스 스테이지에 등장하는 것으로 바뀌었죠


▲ 모바일과 달리 영웅의탑 난이도도 한 층 올라갈 때마다 기하급수적으로 올라갑니다

다만 모바일과 비교했을 때 프레임 저하가 느껴져서 상당히 안타까웠습니다. 실제로 튜토리얼이나 1지역을 할 때는 "이거 30프레임은 나올까?" 싶은 구간이 여럿 있었거든요. 그나마 2지역부터는 상당히 매끄러워지긴 하지만, 모바일과 비교했을 때는 중간중간 반격기를 썼다거나, 혹은 일부 컷씬이 전환된다거나 할 때 버벅거리는 게 종종 보입니다. 그뿐만 아니라 스테이지 중간 혹은 보스 클리어 후에 에러로 갑자기 튕기는 경우도 가끔 발생했죠.


좀 사소한 것이긴 하지만, 스테이지 진행 중에 타이머를 비치했으면 어땠을까 하는 아쉬움도 들었습니다. 3성 클리어 조건이 다양화되긴 했지만, 클리어 타임은 여전히 3성 클리어 조건 중 핵심으로 남아있기 때문이죠. 타이머가 없다보니까 플레이하면서 "이 정도면 3성 클리어 가능?" 이렇게 자꾸 되새기면서 하게 되는데, 그게 별로 유쾌한 경험은 아니었습니다. 불편함의 미학이 아닌, 단순한 불편함이었죠.

스위치용 블레이드2를 해본 소감을 짧게 이야기하자면, '모바일로 이런 식으로 나왔으면 어땠을까'하는 아쉬움이 들었습니다. 더 직관적이기도 하고, 블레이드 시리즈 액션의 핵심인 '반격'을 좀 더 활용하게끔 고민한 흔적들은 있었거든요. 이를 스위치라는 플랫폼에 녹여내려는 시도도 엿보였고요. 다만 최적화 문제는 정말 치명적인 만큼, 추후 패치로라도 개선이 되었으면 합니다.

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