[인터뷰] 서브클래스에 찾아온 대격변, 라테일 '히어로즈X' 업데이트

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 10개 |

올해로 서비스 13주년을 맞이하는 '라테일'은 한해를 크게 놓고 보면 여름과 겨울, 두 번에 걸쳐 대규모 업데이트를 진행하고는 합니다. 그리고 최근 몇 해 동안은 여름 대규모 업데이트를 통해 새로운 클래스를 계속 공개해오고 있었죠.

라테일은 올해도 마찬가지로 본격적으로 더워진 여름을 맞이하며 새로운 클래스를 준비했지만, 거기에서 끝나지 않았습니다. 기존에 있던 서브클래스 9종을 파격적으로 바꾸는 업데이트까지 한 번에 준비했거든요. 업데이트명 '히어로즈X'는 9개의 기존 서브클래스와 신규 서브클래스 '쥬얼스타'를 합해, 총 10명의 서브클래스를 완전히 새롭게 선보이겠다는 의미를 가지고 있습니다.

이처럼 새롭게 개편된 서브클래스에 대해서, 직접 라테일을 개발하고 있는 액토즈소프트의 유정현 기획팀장과 강승철 운영팀장과 만나 이야기를 들어봤습니다.






▲ 왼쪽부터 유정현 기획팀장, 강승철 운영팀장

Q. 2019년도 어느덧 반이 지났습니다. 그동안 어떻게 지내셨나요?

유정현 기획팀장 : 상반기에 많은 일이 있었다 보니 조금 힘들었지만 금방 지나간 것 같습니다.

4월에는 1분기 업데이트를 진행하면서 '도전 인던'같은 신규 콘텐츠를 추가했고, 전반적으로 라테일이 가지고 있던 파스텔톤의 배경을 원색 계열로 바꾸는 작업을 진행했습니다. 아무래도 파스텔톤의 색감이 과거에는 따뜻한 분위기로 호평을 많이 받았는데, 세월이 10년 정도 지나다 보니 신규 유저분들이 아무래도 "올드하다"는 의견을 많이 주시더라고요. 이런 트렌드에 맞추기 위해 서비스 초기에 들어갔던 초반 지역의 배경을 원색 계열로 변경하게 됐습니다.

또 7월 업데이트를 준비하고 있어서 상당히 바쁜 시간을 보내고 있는데요, 곧 보여드릴 업데이트가 아무래도 서브클래스를 전체적으로 대격변하는 큰 규모이다 보니 많은 분들이 고생하고 계세요. 지난 5월에 개최한 유저 간담회에서 너무나도 좋은 반응들을 보여주셨는데, 이를 원동력 삼아 최상의 퀄리티를 뽑기 위해 작업하고 있습니다.

강승철 운영팀장 : 운영팀은 주로 업데이트 내용을 확인하고, 라이브 서비스에 적용하는 입장에 있는데, 다들 열정적으로 준비하시다 보니 정말 정신없이 지나간 것 같습니다. 5월 간담회같은 경우도 저희가 직접 유저 100분을 선정하고, 장소 준비, 프로그램 준비까지 성공적으로 마무리 지은 것 같아서 뜻깊었고요. 특히, 이번 2분기 업데이트가 2012년 이후 최고 수준의 (업데이트)분량이 되도록 준비하고 있어서 정말 정신없이 지내고 있습니다.


Q. 5월 유저 행사 결과가 궁금해요. 먼저, 가장 기억에 남았던 일은 무엇인가요?

유정현 기획팀장 : 사실, 유저분들 모르게 그 자리에 그래픽 개발자분들이 참석했어요. 근처에 계시다가 현장 분위기가 보고 싶다고 내려왔는데, 그 때 서브클래스 대격변 발표가 되자마자 유저분들이 함성을 질러 주신거죠. 너무 놀라셨다면서, 그 때 함성을 원동력 삼아서 열심히 일하고 계십니다(웃음).

또 한 가지 인상 깊었던 일은, 라테일을 플레이하다가 서로 만나서 결혼까지 하시고, 아직 돌이 채 지나지 않은 아이를 안고 오신 부부 유저가 계셨어요. 사정상 남편분은 아이를 안고 밖에서 대기하실 수밖에 없었기 때문에, 점심 케이터링 시간에 잠시 들어오셔서 이야기를 나눌 수 있었죠. "우리를 만날 수 있게 해 준 게임이기 때문에, 지금 키우고 있는 아이도 자라서 라테일을 했으면 좋겠다. 그때까지 서비스해 달라"고 힘을 북돋워주셔서 뭔가 가슴이 울컥한다고 해야 하나? 게임을 더 열심히 만들어야겠다는 생각이 들었습니다.

강승철 운영팀장 : 두 분 모두 라테일 유저셨는데, 한 분만 당첨이 돼서 오셨더라고요. 100명의 유저분을 공정하게 선정했기 때문에 모두 모실 수 없었는데, 밖에서 한참 기다리시기에 식사시간에 잠깐 모셨던 것으로 기억해요.

이번에는 장소를 바꿔서 간담회를 진행했는데, 무대가 있는 공간에서 진행하다보니 유저분들 직접 무대로 모셔서 게임을 하거나, 장비를 이용해서 같이 즐길 수 있는 코너를 진행할 수 있었어요. 이전까지는 하지 않았던 방식으로 간담회를 열어서 그 부분이 인상 깊었던 것 같습니다.



▲ 기존 서브클래스에 '쥬얼스타'까지, 총 10종의 서브클래스가 핵심인 이번 업데이트

Q. 유저들에게 가장 반응이 좋았던 발표는 무엇이었나요? 아무래도 서브클래스 개편이었을 것 같은데.

유정현 기획팀장 : 서브클래스가 처음 나온 게 2010년인데, 메인 클래스에 맞는 서브클래스 매칭시켜서 캐릭터에 색다를 매력을 주는 콘셉트로 시작했어요. 이후에 신규 캐릭터가 많이 등장하면서 거기에 집중하다 보니 서브클래스를 추가하지 못하고 있었죠. 이런 부분에 대한 유저들의 니즈가 많았고, 또 과거에 등장했던 서브클래스에 대한 리뉴얼 요구도 있었기 때문에 전체적으로 새롭게 다 바뀐 모습을 보여드리자는 취지로 '대격변'이라는 단어를 사용하게 됐습니다. 전투 시스템부터 스킬 연출, 전투 스타일, 범위 등 많은 부분에서 손을 봤어요. '이 정도면 새로운 캐릭터'라고 느낄 정도로 개편했죠.

또 시스템적으로도 제약을 많이 없앴어요. 기존에는 서브클래스가 시나리오와 연계된 부분이 있어서 특정 마을에 가서 이야기를 듣고 변경해야 한다거나, 한 번 클래스를 바꾸면 30분동안 다시 바꿀 수 없는 부분들이 있었는데, 이번 기회에 서브클래스 활용을 더 잘 하시라고 편하게 바꿨습니다. 업데이트 이후에는 어느 마을에서든 UI를 호출해서 편하게 바꾸실 수 있을거예요.

가장 큰 불편사항이었던 게 서브클래스와 메인클래스의 레벨이 공유되지 않던 문제도 있었거든요. 그래서 유저분들이 메인클래스를 육성하고, 또 서브클래스를 따로 키워야하는 불편함을 많이 이야기해주시더라고요. 이번 기회에 이 부분도 의견을 반영해서 레벨을 공유하도록 했습니다. 특정 인던을 공략할 때 수월한 클래스를 자유롭게 바꿔가며 플레이하실 수 있을 것 같습니다.

마지막으로 서브클래스가 지금까지 9종에, 새로 추가되는 1종까지 총 10종인데, 애초 계획대로 메인클래스마다 매칭 되는 서브클래스를 다 준비하지 못했어요. 그렇기 때문에 메인 클래스들은 10개의 서브클래스 중 하나를 자유롭게 선택해서 육성시킬 수 있도록 준비했습니다.


Q. 자유롭게 선택한다는 말은 물리형 메인 클래스도 마법 서브클래스를 고를 수 있다는 뜻인가요?

유정현 기획팀장 : 물론 물리 캐릭터를 키우시던 분들이 마법 서브클래스를 선택한다고 하면 아무래도 세팅이 물리쪽에 치우쳐 있는 문제가 생길 수는 있습니다. 이런 문제를 최소화하기 위해서 지난 12월부터 추가되는 아이템은 물리와 마법 스탯이 공존할 수 있도록 설계하고 있었어요. 인챈트같은 부분에 대해서는 당장은 불편할 것으로 보이지만, 조만간 해소할 수 있도록 준비하고 있습니다.



▲ 메인과 서브 직업 레벨 공유 등 편의성도 향상됐다

Q. 한 번의 업데이트로 10개의 캐릭터를 리뉴얼한다는 게 쉽지 않았을 것 같아요. 어떻게 이번 업데이트를 준비하게 되었나요?

유정현 기획팀장 : 아무래도 서브클래스가 2010년에 처음 생기다 보니 예전 스타일이었고, 유저분들 사이에서 "서브클래스 안 좋다"는 의견이 많았거든요. 그래서 작년 10월쯤에 서브클래스 중 하나인 '저지먼트'의 리뉴얼 작업을 진행했는데 반응이 너무 좋았어요. 그래서 개발팀 모두가 한마음 한뜻으로 모든 서브클래스를 리뉴얼하자는 의미로 열심히 하고 있습니다. 게다가 5월 유저 간담회에서 호응도 너무 좋았기 때문에 요즘은 회사에서 강요하지 않아도 스스로 남아서 야근을 하기도 합니다(웃음).


Q. 그렇다면, 캐릭터 리뉴얼 외에 개선되는 부분은 없는지 궁금합니다.

유정현 기획팀장 : 저번 인터뷰에서도 말씀드렷지만 유저분들의 의견에 귀 기울이고, 수정해 나가자는 취지로 1년에 분기마다 적어도 두 개씩 정도는 개편하는 작업을 진행하고 있습니다. 저번 간담회중에 나왔던 내용 중 하나가 아이템 강화 방식에 대해서였는데요, 재료를 하나하나 등록하는 방식이 너무 불편하다는 것이었어요. 자동으로 등록해 주거나 우클릭으로 등록할 수 있게 해달라는 요청이 있어서 이번 업데이트 이후부터는 전투 장비를 제외한 소모성 아이템들은 자동 등록할 수 있도록 개편할 예정이고요.

또 서브클래스가 새롭게 공개될 때마다 육성을 지원해 드리는 편인데, 애완동물을 캐릭터마다 바꿔가며 데리고 다녀야 한다는 점이 불편하다는 의견도 많더라고요. 그래서 이번에는 애완동물을 계정 통합으로 변경해서 공통적으로 이용할 수 있도록 할 계획입니다.



▲ 보석세공사 콘셉트의 서브클래스, '쥬얼스타'

Q. 새롭게 등장한 서브클래스 '쥬얼스타' 소개도 해 주세요.

유정현 기획팀장 : 쥬얼스타의 전투 방식을 먼저 설명드리자면, 기존에 없는 색다른 서포터 캐릭터를 만들기 위해 고민을 했습니다. 그렇다고 전투적인 면이 떨어진다는 것이 아니라, 파티원에게 이로운 효과를 줄 수 있는 캐릭터로 기획했죠.

공격 스킬을 쓰게 되면 주위에 보석이 떨어지는데, 이 보석들을 본인이나 파티원이 습득하면 모든 파티원들에게 이로운 효과가 적용돼요. 전투 측면에서도 1인분 역할을 하지만, 효율적으로 버프를 주는 서포터 역할을 하는, 빠지는 것이 없는 캐릭터라고 보시면 됩니다. 물론, OP라는 생각이 들 수도 있기 때문에 적절한 밸런싱을 통해 만족스러운 결과물을 보여드리려고 노력하고 있습니다.


Q. 기존 클래스가 너무 많아서 새로운 클래스를 만들 때 고민도 많을 것 같은데, '쥬얼스타'의 아이디어는 어떻게 나오게 되었는지 궁금합니다.

유정현 기획팀장 : 신규클래스 하나 생성하기가 어려움이 상당히 많아요. 일단은 기존 클래스가 사용하지 않는 무기를 찾고, 무기가 없다면 새로운 오브젝트나 아티팩트를 사용할 수 있는 직업을 선정하는 편입니다. 그리고 (캐릭터를) 어떻게 더 많이 꾸밀 수 있을까 하는 아이디어를 취합하는 식이죠.

다른 게임은 거의 참고하지 있지 않아요. 한 번 보고 기억에 남으면 어떻게든 따라갈 수밖에 없게 되더라고요. 콘셉트가 결정된 이후부터는 부서간 토론을 통해 의견을 교류하면서 신규 직업을 만들고 있습니다.

강승철 운영팀장 : 스튜디오의 자랑이라고 할 수 있는 부분이기도 한데, 하나같이 똘똘 뭉쳐서 개발하고 있다는 점이에요. 개발실 바로 옆에 사업팀이 있고요, 운영도 한 공간에 있다 보니 네트워크가 정말 잘 되어 있습니다.

유정현 기획팀장 : 처음에는 기획 쪽에서만 신규 직업을 고민했는데, 그러다 보니 한정적인 캐릭터밖에 나오지 않더라고요. 그래픽 파트에서 어느 정도나 지원해 줄 수 있을지 모르기 때문에 막연히 생각만 하거나 하는 부분들도 다 같이 모여 이야기를 나누니 의견을 많이 주십니다.




Q. 그렇다면 '쥬얼스타' 개발과 관련한 회의에서 기억에 남는 일화가 있었는지 궁금합니다.

유정현 기획팀장 : 아무래도 지난해에 출시한 '다크체이서'가 여성 캐릭터다 보니, 기획팀에서는 이번에 남성 캐릭터를 주인공으로 하는 신규 서브클래스를 생각하고 있었어요. 그런데 사업팀에서 모든 서브클래스가 격변을 하기 때문에 남성 캐릭터가 많으니까, 신규 클래스는 여성 캐릭터로 하는게 좋지 않겠냐는 의견을 주셨어요. 이런 식으로 몇몇 부분에서 의견이 맞지 않았지만 결국 사업팀의 의견을 듣기로 해서 '쥬얼스타'가 나올 수 있었죠.

강승철 운영팀장 : 쥬얼스타라는 네이밍 설정도 마지막까지 고민하던 것이었어요. 전 부서의 투표를 받아보기도 했고, 최종적으로는 심플하면서 젊은 느낌을 줄 수 있는 쥬얼스타가 선정됐죠. 직관적으로 표현하면서도 매력을 어필할 수 는 네이밍으로 많이 고민했던 부분입니다.


Q. 대규모 업데이트에 이벤트가 빠질 수 없는데요, 이번 이벤트는 어떻게 준비하고 계신가요?

강승철 운영팀장 : 이번 업데이트와 함께 진행되는 이벤트는 13주년과 쥬얼스타를 맞이해서 아이돌 콘셉트의 '블링블링'한 이벤트를 진행하고자 해요. 각각 내용들이 크게 다르다기보다는, 13주년을 맞아서 보상을 역대급으로 준비했죠. 새롭게 추가한 미니게임 5종을 포함해서 10여 종이 넘는 이벤트를 준비하고 있으니 질적, 양적으로 풍족한 이벤트가 되지 않을까 싶어요.

좀 더 설명드리자면 점핑 이벤트는 올해도 마찬가지로 진행하는데, 보상을 강화했어요. 그동안 점핑 이벤트를 통해 라테일을 접하신 유저분들이 캐릭터를 육성하다 보면 허들을 맞는 경우가 생기더라고요. 이런 문제를 완화하고, 게임에 정착하는 데 도움을 드리기 위해 보상을 강화했기 때문에 이번 이벤트에 참여하시면 정착에 굉장히 큰 도움이 될 것입니다.


Q. 이벤트 보상이 풍부한 만큼 유저들이 새로 '라테일'을 시작하거나, 복귀하기도 좋은 시기일 것 같네요.

강승철 운영팀장 : 접속만 해도 높은 가치를 가진 아이템 11종을 그냥 드리거든요, 접속 시간이랑은 상관 없이. 또 이번에 서브클래스 10종을 새롭게 선보이니, 기존에 육성을 하지 않던 클래스나 신규 클래스를 키우는 데 많은 도움이 될 것이라고 생각해요. 신규 가입 유저분들에게는 235레벨을 달성만 해도 풍성한 보상을 드리는 이벤트까지 진행할 예정이라 새롭게, 또는 복귀하실 분들에게는 최적의 타이밍이라고 말씀드리고 싶습니다.

유정현 기획팀장 : 작년 이벤트 때는 10에서 15만 원 상당의 아이템을 제공했던 것으로 기억하는데, 올해는 그것보다 더 많은 아이템들을 드리려고 합니다. 또 이번에 선보이는 미니게임도 기존에 없는 방식의 새로운 미니게임을 준비했어요. 처음 시도하는 형태다 보니 개발에 어려움도 있었지만, 쉽게 참여할 수 있도록 준비하고 있으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



▲ 13주년 이벤트의 무대가 될 이벤트 맵

Q. 13주년인데 이렇게 풍성한 이벤트를 준비하시면, 15주년에는 어떻게 하시려고...

강승철 운영팀장 : 지금부터 준비하고 있습니다! 15주년에도 꼭 기대해 주세요(웃음).

유정현 기획팀장 : 15주년을 맞이하는 온라인게임들이 요즘 하나둘씩 나타나다 보니 감회가 새로운 기분이에요. 라테일은 올해로 13주년을 맞는데, 저도 그동안 서비스하면서 어느덧 가정도 꾸리고(웃음). 라테일은 저에게 정말 소중한 게임이고, 그동안 만난 인연들, 유저분 한 분 한 분 모두 소중한 추억이에요. 15주년뿐 아니라 20주년까지도 계속할 수 있었으면 좋겠습니다.


Q. 작년 인터뷰 당시에 '결투장 리뉴얼'을 올해 안에 진행한다고 말씀해주셨는데요, 진행 상황이 궁금합니다.

유정현 기획팀장 : 작년에 인던쪽도 신경쓰겠다고 말씀드렸고, 이번 4월에 '도전 인던' 을 추가할 수 있었습니다. 하반기에는 난이도 시스템을 추가할 계획이에요. 장수게임이다 보니 유저분들 사이에 스펙 차이가 나는 경우가 많아요. 신규 혹은 복귀유저분들에게는 어려운 던전으로 다가올 수 있고, 시나리오나 레전드스킬 같은 콘텐츠를 즐기는 데 애로사항이 되기도 하고요. 난이도를 추가하고 나면 신규/복귀유저들은 기존에 못 했던 콘텐츠를 보다 쉽게 클리어할 수 있을 예정이고, 고스펙 유저들은 상급 난이도 인던을 통해 새로운 아이템을 얻을 수 있도록 준비하고 있습니다.

결투장 리뉴얼같은 경우는 이야기가 많이 나오고 있는데, 작년에도 한 번 미뤘던 만큼 올해는 꼭 약속을 지킬 수 있도록 하겠습니다. 올해 12월~1월 업데이트 정도에는 선보일 수 있도록 준비하고자 합니다.


Q. 마지막으로, 지금까지 '라테일'을 즐기고 있는 팬들에게 한마디 부탁드려요

유정현 기획팀장 : 라테일이 13주년까지 올 수 있었던 것은 모두 유저 여러분들의 성원과 관심 덕분입니다. 제 생각에 '라테일'은 아직 완성된 게임이 아닙니다. 앞으로도 유저분들의 의견과 개발자로서 추가하는 콘텐츠가 하나 되어 점점 완성해 나가는 게임을 만드는 것이 제 꿈이에요. 유저 여러분들이 의견을 많이 주셨으면 좋겠고, 저희도 열린 마음으로 귀기울여 듣도록 하겠습니다.

강승철 운영팀장 : 지난 5월 간담회에서 유저분들에게 약속드렸던 내용이 몇 가지 있어요. 이벤트 보상을 다양화해서 그동안 얻지 못했던 특별한 보상을 제공하겠다는 내용도 이번 이벤트에 최대한 녹여보려고 준비한 부분입니다.

소통이 조금 부족하다는 부분도 자각해서, 이 부분을 강화하기 위한 여러 콘텐츠도 준비하고 있습니다. GM하고 가볍게 대화를 주고받을 수 있는 소통게시판이라든지, 업데이트 이후에는 GM 라이브 방송도 준비하고 있습니다. 라이브 방송에도 참여하시면 많은 이야기를 나누실 수 있을 것 같습니다. 물론, 보상도 있고요.

GM들이 그동안 유저 여러분께 잘 다가가지 않는 부분이 있었어요. 저희가 유저 여러분들을 '가족님'이라고 부르는데, 정말 가족 같은, 친구처럼 다가갈 수 있는 운영팀이 될 수 있도록 노력하겠습니다.



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