[리뷰] 더 진하게 돌아왔다, '다크 소드2'

리뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 4개 |

‘다크 소드2’는 전작인 ‘다크 소드’의 성공 문법을 착실하게 따른 게임이다. 그림자 실루엣 그래픽이라는 외형적인 요소는 물론이고 콘텐츠 역시 잡다한 건 다 덜어냈다. 새롭게 추가된 요소가 있으나 별다를 건 없다. 오직 싸우고 강화하고 강해져야 한다는 목적은 여전하다. 말 그대로 기본기에 충실한 게임인 셈이다.

다만, 그렇다고 ‘다크 소드2’가 ‘다크 소드’를 마냥 답습하기만 한 게임이란 의미는 아니다. 액션과 성장에 집중한다는 기본적인 핵심을 제외하면 게임의 배경을 비롯해 대부분의 시스템이 바뀌었기 때문이다.

플러그인, 마크, 배틀 기어 등이 추가돼 장비와 성장 시스템이 세분화됐고 여기에 다수의 파티마(캐릭터)와 3인 1조 편대 시스템을 추가해 액션은 물론 전략성 역시 강화했다. 전작의 성공 문법을 착실히 따르되, 후속작이라면 으레 가져야 할 변화도 놓치지 않은 모습이다.

다양한 변화를 꾀한 ‘다크 소드2’지만 그 중에서도 특히 눈에 띄는 변화는 단연 파티마와 편대 시스템이다. 전작인 ‘다크 소드’는 분명 재미있는 게임이었으나 한 명의 주인공, 하나의 무기만 사용하기에 아쉬움이 있었다. 무기마다 각각 다른 스킬이 달린 형태이기에 의도적으로 다양한 무기를 쓰도록 의도했으나 그럼에도 다른 무기를 쓰고 싶다는 생각이 간혹 들기도 했다.







개발사인 키메이커 역시 이러한 아쉬움을 눈치챘을지도 모르겠다. ‘다크 소드2’에는 저마다 개성이 뚜렷한 파티마들이 등장해 이런 아쉬움을 불식시켰다. 캐릭터의 개성이 강할뿐더러 무기 역시 다르기에 ‘다크 소드’보다 한층 화려해진 액션과 연출을 엿볼 수 있었다.

다양한 파티마가 등장하는 만큼, 육성 시스템 역시 한층 세밀하게 바뀐 점 역시 눈에 띄는 변화였다. 파티마들은 저마다 타입이 다르다. 맨 처음 주어지는 나나의 경우 파워형이고 알리는 지능형, 에일리는 민첩형이기에 각각의 스텟을 세밀하게 관리해 육성할 필요가 있다. 이러한 육성에 가장 크게 영향을 끼치는 게 바로 플러그인이다. 전작에서의 장비를 대체하는 요소로 어떤 플러그인을 장착하는지에 따라 원하는 스타일로 육성할 수 있다. 알리처럼 지능형 파티마라고 해도 체력이 적다면 활력이나 민첩 스텟이 달린 플러그인을 장착해 부족한 부분을 메울 수 있다는 의미다.




한편, 특이한 점이 있는데, 플러그인의 경우 일반적인 아이템처럼 특정 부위에 바로 장착하는 식이 아니라는 부분이다. ‘다크 소드2’의 플러그인은 일종의 퍼즐 형태이기에 최적의 효율을 내기 위해선 장착하기에 앞서 빈 공간을 파악해 최대한 조밀하게 장착해야 한다.

플러그인을 일일이 퍼즐처럼 공간을 생각하고 장착해야 하는 게 귀찮다고 해도 걱정할 건 없다. 플러그인이 전부가 아니기 때문이다. 웨폰파츠와 마크, 그리고 일종의 보조 캐릭터랄 수 있는 배틀기어의 경우 일반적인 아이템처럼 바로 장착할 수 있어서 플로그인으로 인해 느껴지는 번거로움은 생각보다 크지 않다.

일차원적이었던 육성 시스템이 변한 것처럼 전투 시스템 역시 크게 바뀌었다. 3인 1조로 편대를 구성할 수 있게 바뀌었는데 파티마끼리의 동기화율에 따라 전투력이 오르내리기에 주의할 필요가 있다. 효율적인 전투를 치르기 위해선 무작정 마음에 드는 파티마들로만 구성하기보단 동기화율을 고려해서 편대를 짤 필요가 있다는 의미다.




이러한 편대, 태그 시스템은 전투에서 더욱 빛을 발한다. 여러 캐릭터가 등장하기에 액션과 연출이 화려해졌음은 말할 것도 없고 태그를 적절히 행함으로써 전투를 더욱 수월하게 풀 수 있기 때문이다. 적에게 맞으면 오버드라이브 수치가 쌓이는데 경우에 따라서는 일부러 맞아서 오버드라이브를 채운 후 다른 파티마로 교체했다가 보스전에서 활용할 수도 있다.

편대 시스템이 추가됨으로써 생긴 변화는 이뿐만이 아니다. 편대를 구성해 아이템을 수급할 수 있다는 점 역시 전작과 차별화된 특징으로 들 수 있다. ‘다크 소드’의 아이템 파밍은 단조로운 편이다. 유료로 결제하던가 사냥으로 얻는 게 전부였다. 단순하고 익숙한 방식이었지만 원하는 아이템이 나올 때까지 반복해야 했기에 지루해지는 건 어쩔 수 없었다. 하지만 ‘다크 소드2’는 이러한 아이템 파밍 시스템에 변화를 주었다. 편대 미션을 추가해 전투로 아이템을 얻는다는 건 여전했지만, 편대 미션으로 보는 재미를 강화해 지루함을 던 것이다.

편대 미션은 한번에 모든 파티마가 총출동하는 미션으로 횟수에 제한을 둔 대신 파티마를 해금하는 데 쓰이는 파티마 코어와 양질의 아이템을 얻을 수 있다. 여기에 더해 골드를 이용해 랜덤하게 장비를 얻을 수 있는 장비 제작 시스템이 추가되는 등 캐릭터와 장비가 다양해진 만큼, 아이템 파밍 방식 역시 다채로워진 게 특징이다.



▲ 파티마가 총출동해 한층 화려한 액션을 엿볼 수 있는 편대 미션



▲ 전투와 과금 외에도 아이템을 얻을 수 있는 다양한 방법이 추가됐다

이처럼 액션성을 강화하고 아이템 파밍을 비롯한 육성 요소도 깊어졌으니 ‘다크 소드2’에 빠져드는 건 어찌 보면 당연할지도 모른다. 아예 취향에 맞지 않는다면 어쩔 수 없겠으나 ‘다크 소드’를 해봤다면, 횡스크롤 액션 RPG를 좋아한다면 몰입할 요소로 가득하다.

다만, 그렇다고 ‘다크 소드2’가 마냥 완벽한 게임이란 건 아니다. 분명 잘 만든 게임이지만 하면 할수록 아쉬움 점들도 엿보였다. 특히 아쉬웠던 건 자동사냥에 대한 부분이다. 자동사냥을 없애야 한다는 의미가 아니다. 전작에도 있던 시스템이고 자동사냥을 원하는 유저들도 많다.

하지만 액션을 핵심으로 삼고 있는 게임 아닌가. 그런 면에서 시작하자마자 바로 자동사냥이 가능하단 부분은 여러모로 아쉬웠다. 차라리 맨 처음 스테이지를 클리어하기 전에는 수동만 가능하게 하고 이후부터는 자동사냥을 도입하면 어땠을까 싶었다. 회피부터 태그 시스템, 다양한 스킬들이 아우러진 ‘다크 소드2’였기에 이러한 아쉬움은 더욱 컸다.



▲ 자동사냥으로 강점인 액션이 희석되는 아쉬움이 있었다

전체적으로 ‘다크 소드2’는 전작의 아쉬움을 최대한 해소했으나 도전보다는 안정을 추구한 게임이란 느낌이 들었다. 전작에서 호평받은 액션은 최대한 유지하고 편대 시스템을 넣어서 이를 확장했고 아이템 파밍은 다변화를 꾀했다. 하지만 이런 세세한 변화를 제외하면 큰 변화가 없는 것도 사실이었다.

여러모로 아쉬움은 있으나 키메이커의 규모를 생각하면 이해가 안 되는 것도 아니다. 한 번에 이것저것 만들 수도 없으니 선택과 집중을 한 모습이다. 실제로도 편대 시스템으로 인해 자칫 난잡해질 수 있었음에도 특유의 시원스런 액션을 유지한 점은 칭찬해야 할 것 같았다. 그림자 실루엣이란 그래픽은 호불호가 갈릴지 모르나 화려한 액션을 마냥 화려하게 놔두지 않고 적당히 잡아준다는 점에서도 개발자가 여러모로 고민했음이 느껴졌다.

1인 개발임에도 전 세계 1,000만 다운로드라는 성적을 달성한 ‘다크 소드’다. 이는 분명 ‘다크 소드2’의 세일즈 포인트가 될 수도 있다. 하지만 반대로 잘난 형을 둔 아우의 비애가 될 수 있다. 여러모로 기대치가 높을 수밖에 없다는 얘기다. 그런 면에서 본다면 여러모로 형이 간 길을 걸으면서도 자신만의 색을 보여주고자 하는 ‘다크 소드2’다. 과연, ‘다크 소드2’는 형을 뛰어넘는 아우가 될 수 있을지, 확답을 내릴 순 없겠으나 적어도 횡스크롤 액션 RPG를 좋아하는 유저들에게는 오랜만에 나온 즐길만한 게임이란 점은 의심의 여지가 없어 보인다.

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